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《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

2024年02月28日 首頁 » 遊戲速遞

《人中之龍 8》已於今年 1 月正式登陸各大平台,得到了玩家們的諸多好評,可謂銷量口碑雙豐收。而在今日,遊戲開發團隊的幾位核心人員:人中之龍工作室的製作總指揮橫山昌義先生,《人中之龍》系列的主製作人阪本寬之先生,以及《人中之龍》系列主監督堀井亮佑先生,一同接受了包括篝火營地在內的數家中文媒體採訪。以下是採訪內容詳情。

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

▲橫山昌義先生

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

▲阪本寬之先生

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

▲堀井亮佑先生

問:《人中之龍 8》為玩家帶來了兼顧新意與趣味的回合制戰鬥系統。未來是否會像《人中之龍 7》到《人中之龍 8》的巨變那樣,讓這個回合制戰鬥系統再次「進化」?會把這個系統應用到以後的外傳作品中嗎?

答:目前沒有續作相關考慮,也並不確定是否會推出外傳作品,因此還沒有什麼可說的內容。

問:在《人中之龍 8》里,桐生一馬的故事似乎已經告一段落,在未來的作品中他還會出現嗎?如果會的話,會以怎樣的身份出現,又會承擔什麼樣的角色呢?

答:以桐生一馬作為主角的新作應該不會再有了。至於會不會在以後的作品裡出現,目前大家還沒到考慮續作的事情,所以暫時無法透露。

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

問:桐生一馬的三形態切換和「友情覺醒」實在是非常好用,鑑於在故事的結尾他已經不太可能會參與爭鬥了,所以想問在未來的作品中,春日一番會獲得類似的機制嗎?其他角色是否也可以根據自身特性加入獨特的戰鬥機制?

答:由於桐生一馬在以前的作品中都是一個人戰鬥,這次加入到回合制玩法裡,對於開發組來說是個比較大的挑戰。同時我們希望給予桐生區別於其他角色的特殊能力。目前看來玩家們對於友情覺醒要素非常滿意,製作組也覺得這個系統很有趣。至於以後會不會採用類似的形式,要根據未來作品的發展方向來決定。

問:《人中之龍 7》和《人中之龍 8》中開始出現大量緊跟當下社會潮流的熱點和文化話題,包括隊友之間的交流也非常符合現代都市人的日常閒聊。很少有寫實氣息如此強的 RPG,我們比較好奇這部分的文案內容(包括支線任務和隊友對話)是如何生產的,比如是否需要製作組內部集思廣益來收集這些零碎的話題?

答:開發團隊裡有專門負責相關企劃的小組,由他們來想出各種各樣的點子,最終會選擇做出來後有趣並具備發展潛力的內容加入遊戲。

至於支線任務的創作想法,大概是 30 個主意里篩選出 1 個,相對來說是比較嚴苛的。而隊伍對話部分會簡單一些,像是工作人員在午餐時的閒聊對話,都有可能作為契機放進遊戲裡。

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

問:《人中之龍 8》里提到前暴五年條款導致極道人數驟降。人中之龍的主角也基本上都成為了「前極道成員」。請問現實社會的變化對人中之龍這樣以現實「極道」為主題的遊戲會有什麼影響?未來的故事還會以極道為主題講下去嗎?

答:其實遊戲的故事核心點並不在前暴五年條款,而是集中於人物自身關係的發展上。至於以後的作品會不會繼續以極道為主題,要看系列後續的設定情況,比如舞台設定和劇情走向,所以目前還沒有定論。

問:在設計指令回合制戰鬥中的融合移動、拾取物品攻擊等動態要素時,遇到過哪些困難?

答:《人中之龍 8》的人物可以自行走位,減少了一定的偶然性因素,大家玩起來會更加順手。但是由於玩家控制的角色可以移動,同伴和敵人也要進行相應的走位,這對於開發組來說是個不小的難題。

問:《人中之龍 8》在戰鬥中引入了走位的概念,還有桐生一馬能將戰鬥短暫變回即時制操作的能力,一定程度上使戰鬥過程變得更加動態,比《人中之龍 7》整體流暢不少,未來還會繼續使用這套回合制戰鬥系統嗎?

答:從 7 代到 8 代,整個團隊的目標是將戰鬥系統更加完善化,而目前遊戲的質量令我們感到滿意。特別是桐生的友情覺醒和三種戰鬥風格,把他的一貫特色與 RPG 玩法融合得很好,也沒在其他的遊戲中出現過。雖然沒有能夠分享的續作資訊,但我們希望將開發《人中之龍 8》時獲得的經驗運用在之後的作品中,為玩家們創造出更有趣的遊戲。

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

問:是什麼契機讓開發組想到要做中文配音,中文配音的推進中有什麼執念,或者有意思的事嗎?

答:本次的中文配音收錄是通過合作方在中國地區完成的,有很多經驗豐富的中國聲優老師參加了甄選。在演繹的時候,他們也考慮到了日本聲優的特點,因此最終成品包含很多大家熟悉的日文配音版原有特色,工作室方面對此相當滿意。

趣事部分的話,為難波悠配音的程智超老師,最後錄製的聲音效果與日版聲優安田顯幾乎一模一樣,令製作組很吃驚。聽說他為了這個角色,在配音之前做了很多聲線方面的訓練。對於中國的聲優老師們參加本次項目付出的努力,我們非常感激。

還想要分享的是,現在《人中之龍》的開發隊伍中有很多來自中國的成員。比如一位系列粉絲,從早稻田大學畢業後就加入我們一起工作,類似情況不是個例。因為有了他們,才讓團隊覺得有條件加入中文配音。由他們來判斷配音是否符合作品的風格,進行措辭選擇和語義微調,呈現在玩家面前的成品才會有比較好的效果。

問:關於本作的中配,很多玩家感到很驚喜的一點是就連裡面的歌曲部分也用了中文演唱,這也是很多官方中文遊戲中很少見的舉動,官方為什麼這麼做,並且在翻譯和演唱的過程中有遇到什麼困難或者趣事嗎?

堀井亮佑:雖然是拜託了解中文的工作人員進行監督,但聽到自己創作的歌曲被用中文唱出來,我感到很開心。另外,我用日語寫的一些搞笑和意義不明的歌詞,都被大家完完整整地翻譯成了中文,這令我覺得既有些愧疚又十分感激。

《人中之龍 8》主創團隊採訪:在中文語音部分下足了工夫

問:在桐生一馬篇章的故事中出現了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能詳的秋山駿這些主要角色,也有戲份並不算多的次要角色,考慮到系列登場過的角色數不勝數,官方是基於一個什麼基準來選擇讓哪些老角色登場?

阪本寬之:讓所有舊人物都登場並不是一件好事。因為劇情設計為由伊達找來各種角色,所以在選擇登場人物的時候,要考慮到伊達的立場與關係,不能違背故事發展的必然性和流暢度。支線方面,所選擇的大多是在過去的作品中數次登場過的角色,因為他們和桐生間的聯繫點會比較多,敘事層面可以繼續深挖。另外,故事本身的質量很重要,我們的選擇標準也包括「加入這個角色後能不能寫出好故事?」「可以延伸出什麼新主題」等考量。

堀井亮佑:我個人其實最喜歡四驅戰士,希望大家多多關注他的故事。原因的話,其他出場的老角色,要麼被桐生救援過,要麼了解桐生的極道身份。而四驅戰士只是單純把桐生當做玩伴,一起度過沉浸在四驅車中的快樂時光,所以我認為他很特別。

問:最後諸位有什麼想對中國玩家說的話?

堀井亮佑:《人中之龍 8》在發售後,收穫了來自全球玩家的支持與稱讚,我覺得非常高興。這次的作品在中文配音部分下了很大功夫,我們對遊戲本地化的質量頗有信心,同時工作室覺得《人中之龍 8》是系列至今的最高傑作。如果能通過本地化努力讓遊戲增加哪怕一個新玩家,都是值得欣喜的事情。此外,如果有通過本作入坑《人中之龍》系列的朋友,這裡也希望您可以挑戰下之前的其他作品。

阪本寬之:《人中之龍 8》是系列首度加入中文配音,希望能令更多的中國玩家享受這部作品。今次的本地化不但質量讓工作室滿意,也結識了包括中國聲優在內的很多合作夥伴。我們將以此為基礎,未來給中國玩家帶來更多優秀作品,讓大家更好沉浸在《人中之龍》的世界觀里。

橫山昌義:我對本次中文配音質量很是滿意。我之前喜歡看中國的電影和電視劇,而本作給了我重現這種體驗的機會,遊戲也變得更加國際化。雖然我不懂中文,無法親身判斷相關品質,但也會挑戰自我,希望在未來能嘗試慢慢理解,使得配音品質越來越好。之後可能會挑戰更多語種,望大家多多支持。

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