我只花了五分鐘就體會到了《刺客教條:暗影者》的優點:各位,我們有福啦。
這裡所說的「我們」,指的是《刺客教條》系列的粉絲們。這個系列每隔幾次疊代就會進行自主革新,粉絲們也因此被吸引回坑。根據上周 Polygon 參加的一場長達三個小時的遠程試玩活動所體驗的內容來看,《刺客教條:暗影者》給人的感覺就像是同時享受到了整個系列中最精髓的部分。
它不僅擁有《刺客教條 2》中那細緻入微的城市景觀,還有《英靈殿》中那廣闊無垠的陸地地貌;它兼具《起源》中的悲愴與神秘,以及《梟雄》中的雙主角設定;它似乎還延續了這個系列現代背景下的故事線,而《幻景》(系列中的最新作品)基本缺失了這一部分;它既是一款 RPG,也是一款潛行模擬遊戲,既是一款流暢的動作遊戲,也是一部令人驚嘆的歷史文化體驗之旅。
順帶一提:你還可以獲得一個抓鉤。
《刺客教條:暗影者》的故事背景設定在十六世紀末的日本,玩家可以扮演兩位角色。其中彌助是以真實歷史人物為原型所創作的,他是戰國時代的一位黑人武士,侍奉織田信長,遊戲開場便是彌助首次與信長會面的情節。另一位虛構角色是忍者奈緒江,玩家也能扮演她。
她的故事主要遵循了《刺客教條》的一貫敘事模式:原本肩負著保護一件重要物品的任務,卻在執行過程中不慎丟失,導致其家族成員喪生,於是她踏上了復仇與救贖的旅程(試玩版展示了彌助和奈在劇情中的互動,但並未透露他們是如何相互結識的)。
彌助被塑造為擅長近戰格鬥的角色。的確,他的戰鬥技巧絕對出類拔萃。即便你在操作彌助的過程中連續三次格擋失誤也沒有關係!只要對敵人造成幾次打擊,他們就會倒下。而且沒錯,你還能使出《奧德賽》中的「斯巴達踢」動作。雖然《刺客教條》系列遊戲在非潛行格鬥方面的設計並非上乘,但彌助的表現卻流暢且精準,每一擊(無論是你打的還是別人打的)都很有分量。不過,在扮演彌助進行戰鬥時,我還是會懷念袖劍那輕巧的手感。
常駐系列的「刺客」角色(若你喜歡當代《刺客教條》作品中的叫法,也可以把他們稱為「無形者」)由奈負責擔任,她確實會使用那把隱藏起來的袖劍。她的抓鉤能讓你穿越縫隙或是快速攀爬某些建築。你可以在城牆上潛行並投擲飛刀,從遠處放倒敵人。不過奈在正面戰鬥中很脆皮,以至於她一旦被發現,往往就會彈出「重新加載最近存檔」的提示。每當我在扮演奈的過程中死於戰鬥,都會渴望穿上彌助的盔甲。
你可以通過更換彌助和奈的裝備來對他們進行個性化定製。裝備按照常見的顏色分類來劃分稀有度,不同的裝備會為各種屬性帶來細微的加成,至於這些屬性的具體數值,我可能要等到《影》正式發售後才能詳細了解。此外,這兩名角色都有六條技能樹。在整個試玩過程中,我確實沒有花太多時間去仔細鑽研這些不同的條目。不過在我看來,整套技能樹都相當深度複雜,這種需要進行大量計算的玩法沒準兒甚至能讓《暗黑破壞神 4》的玩家都感到滿足。
我反倒是花了更多時間在地圖上細細探索,本作的地圖看起來相當龐大。《影》的遊戲中包含九個省份,每個省份又被細分為一系列的小區域。正如在《英靈殿》中那樣,地圖會顯示不同的推薦等級。本次試玩提供的探索等級從 23 級到 35 級不等,不過據育碧的一位代表所說,本作的探索等級範圍是 3 到 35 級,也就是說,每個地區的推薦等級都會隨著遊戲進程而變化(在試玩流程中,彌助和奈都處於 25 級)。
放大地圖,你會發現每個省的區域內到處都是問號圖標,這些圖標均為支線任務、敵方據點、商人以及其他各種可選活動的指引點。而且你還可以攀爬(或用抓鉤拉上去!)最高的建築,以便掃描地圖上那些尚未發現的區域。
就我這次淺嘗輒止的試玩流程來看,《影》的支線任務中並沒有出現像《英靈殿》里那種個性鮮明且令人印象深刻的小配角,比如頭上插著斧頭的戰士,或是那個絕對能一拳撂倒別人的「一拳猛士」。本作中支線任務的多樣性主要體現在從兩位不同角色的視角出發處理問題。
在其中一個任務中,我扮演的是奈,要潛入敵方營地去取回三件物品,我拿到第三件物品後就被發現了,以迅雷不及掩耳之勢衝出了營地。在另一個任務中,我扮演的是彌助,直接像坦克一樣衝破敵方營地。雖然這樣的操作並不「刺客」,但我不得不說,沒有什麼比用無比猛烈的力道把敵人踢到圍欄上,然後看著那些竹子像樹枝一樣紛紛折斷更令人滿足的了。
不過,在不同角色之間切換會有些許麻煩。在《影》這款遊戲中,若想在「彌助」和「奈」之間進行切換,玩家需要先暫停遊戲,打開菜單,換到「裝備」界面,然後長按 X 鍵幾秒鐘。此外,關於哪種情況下能否切換角色,遊戲內也沒有非常明確的說明。據我所知,在平地上靜止不動且附近沒有敵人的時候可以切換角色。
但你不能在戰鬥中切換角色(這還算合理),也不能在攀爬或跳躍時切換角色(這個也算合理)。此外,如果你幾分鐘前才觸發過戰鬥,然後跑得遠遠地離開了敵人最後目擊你的地方,並躲進一輛乾草車,等待遊戲不再將你視為「處於戰鬥狀態」,這種情況下也不能切換角色(這個合不合理就看你自己怎麼判斷了)。
本作在隨時隨地切換角色這一方面欠缺靈活性,給人的感覺更像是有意而為之的設計思路,就仿佛《影》這款遊戲有意想剝奪玩家在沙盒世界中盡情暢玩的樂趣。這個系列的座右銘後半句為「萬事皆允」。好吧,顯然並非萬事皆允!
不過對於一款能讓你體驗到精彩劇情的遊戲來說,這點小瑕疵實在算不上什麼。這款遊戲玩起來極其有趣,而且還能讓你沉浸其中不斷探索。我只想說,在結束試玩之後,我仍然意猶未盡,還想繼續留在這個世界裡盡情探索,看看能挖掘出哪些秘密。似乎這就是自 2011 年以來《刺客教條》粉絲們一直期待的《刺客教條》遊戲。
但很顯然,《刺客教條:暗影者》是在育碧面臨重大困境之際推出的作品。除了過去幾年中那些被曝出的負面新聞(其中包括有關他們不當行為的指控、高層員工的離職以及可能面臨收購的消息),這家公司在單機遊戲這一領域的表現也是一直不盡人意。雖然眾所周知《刺客教條:英靈殿》是一款暢銷之作,但從那之後的情況來看,育碧的整體表現可謂是一路下滑。
《極地戰嚎 6》和《刺客教條:幻景》是育碧旗下兩款旗艦系列遊戲的最新作,這家公司宣稱這兩款遊戲都取得了銷售上的成功,然而在 Metacritic 上,這兩款遊戲的評分卻在各自系列作品中近乎墊底(分別為倒數第二和倒數第三),也就是說,這兩部作品都屬於育碧旗下兩個王牌系列中的「差生」。多年來一直拖延開發進度的《怒海戰記》未能引起轟動。
《極惡戰線》這款在線射擊遊戲還沒來得及證明自身價值就被關服,與育碧另一款同樣曇花一現的遊戲《超獵都市》如出一轍。《波斯王子:時之砂》的重製版在多次跳票之後才得以重啟內部開發。去年推出的另一部《波斯王子》遊戲《失落的王冠》確實具有非凡的創意,可是未能達到銷售目標,以至於育碧不得不將其開發團隊分散到公司內部的其他部門。而最近推出的《星際大戰:亡命之徒》在評論界和商業上都反響平平,所以育碧決定推遲《影》的發售。
根據我玩了幾個小時後的感受來看,《刺客教條:暗影者》是一款非常非常出色的遊戲。但這不是問題的關鍵所在。問題在於《刺客教條:暗影者》是否足夠出色,能夠在育碧最困難的時候雪中送炭。根據我所看到的遊戲內容,本作在整個系列中表現尚可,但是它並沒有對遊戲機制進行大刀闊斧的革新,也沒能吸引新玩家入坑,所以我不太相信它能做到這一點。不過,至少《刺客教條》的粉絲們將能玩到他們一直渴望的遊戲。