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《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

2023年10月24日 首頁 » 遊戲速遞

2023年可以說是不折不扣的「遊戲大年」,甚至這個「大」可能都不足以形容今年遊戲陣容的強勢,用「遊戲巨年」都絲毫不為過。

包括任天堂、索尼、微軟的各大平台,可謂是大作頻出,各家大廠都拿出了自己頂級規模的作品。

然而在這些巨作中,有兩款遊戲發售前後玩家們的聲音截然不同,那就是《最終幻想XVI》和《星空》。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

這兩款遊戲一個是PS5限時獨占,一個是微軟獨占,它們在發售前都被寄予厚望。並且有相當一部分玩家,還是因為這個「獨占」而購買的新主機或者升級了PC,這就讓它們的「失敗」顯得格外讓玩家心痛。

年初的時候,還有不少玩家認為《FF16》《星空》和《王國之淚》將成為今年年度最佳的有力候選遊戲。結果發售後,「石榴暴死」「星空暴死」占據了遊戲圈相當的話題度。

從小編個人的角度來看,這兩部作品都只是有大大小小的缺陷,真談不上「暴死」。但如果將它們和《王國之淚》相比較,你會發現玩家們雖然也對《王淚》的許多毛病不滿,但從來沒人說「王淚暴死」。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

對於《FF16》,玩家們對於其幼稚的劇本、枯燥的支線口誅筆伐;而《星空》則是因為大量的黑屏讀盤、許多功能未能實現而感到失望。即使二者都有很多閃光點,許多玩家卻依舊無法接受。

反觀《王淚》,大量玩家對NS孱弱性能導致的掉幀不滿,新的四賢者能力也被吐槽了無數遍,但玩家們依舊樂此不疲,頂著掉幀在遊戲中不斷探索新的科技、嘗試新的玩法。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

為何任天堂的作品不會「暴死」或者翻車,為何玩家們對《王國之淚》等遊戲更加包容?這個問題說來很簡單,但是做起來其實鮮有遊戲公司能夠做到。

首先,任天堂也並非沒有翻車的作品,但任天堂的一個優點在於實誠——玩家在宣傳片裡看到的,和自己親自玩到的,是同一個東西。

這裡就不得不提一嘴每年都因為「沒把大家當外人」而受表揚的GameFreak了。進入NS時代以來,每次《寶可夢》發表新作,遊戲總是一副未經打磨的樣子,哪怕影片掉到十幾幀也照樣放,不會為了節目效果而強行錄製一個不掉幀的播片。

還有3DS時代,任天堂在展示遊戲實機畫面的時候,用的也都是那個240P的原始解析度,並不會為了宣傳片好看而做一個假的、更高解析度的畫面。

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此外,任天堂在宣傳遊戲內容的時候,往往也是會把遊戲最好玩的點告訴玩家。玩家在購入遊戲之前,對這款遊戲究竟好不好玩、究竟是怎樣的質量,其實是有數的。

就好比前些天發售的《名偵探皮卡丘 閃電回歸》,雖然小編在評測中毫不客氣地批評了本作的一系列問題,但在購入本作之前,小編就已經做好了它翻車的預期,因為任天堂已經把它究竟是一個怎樣的遊戲給說明白了。

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但只有實誠的宣傳是遠遠不夠的,這只能讓玩家有心理預期,真正讓任天堂口碑不倒的,還是遊戲本身能達到足夠高的質量。

相比起許多中小體量的遊戲偶有翻車的情況,任天堂的那些看家大作幾乎從未翻過車,一直以來都有著極為穩定的高質量。(這裡說翻車指遊戲出現重大缺陷,而不是一系列小問題)

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這一點多虧了任天堂的遊戲設計理念——玩法優先。

我不敢打包票,因為《FF16》我只玩了DEMO、《星空》只玩了十來個小時沒通關,但這兩個遊戲給我的感覺就是,它們都是先編寫世界觀、故事大綱,然後再思考玩法的——或者說,作為RPG遊戲,它們本就因為類型而將自己框死在了一個固定的結構中,為了保證玩家們所預期的「RPG的體驗」,而選擇保守的方式去做玩法。

而任天堂從FC時代以來,幾乎所有遊戲都是先想好遊戲本身的玩法,確定了這套玩法是好玩的,然後才會在此基礎上編寫故事。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

此外,無論是《馬力歐》《薩爾達》還是《動森》,每一部作品都會在一開始就確定下一個核心系統,之後的一系列系統和玩法都會圍繞這一核心進行設計。

例如最新的《馬力歐驚奇》中,所有的關卡全部圍繞「驚奇」這一主題進行發散。在《馬力歐驚奇》的訪談中,開發者們就表示本作的一個目標,就是創造「現代的不可思議」,可以盡情地發揮自己的想法,而無需受到條條框框的約束。

想像一下,如果《王國之淚》先寫好了故事,然後開發者們再去根據寫好的故事思考玩法,恐怕它也難逃被罵「暴死」的命運。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

事實上,《王國之淚》的總監 藤林秀麿,就因為這麼做而被宮本茂批評。當時藤林還不是任天堂的開發者,而是就職於卡普空,因為卡普空和任天堂合作成立旗艦組,因此這位年輕人就試著向任天堂提出了開發《薩爾達》的申請。

可當藤林拿著一疊厚厚的企劃案找到任天堂的時候,任天堂方面卻對此頗為不滿,因為藤林在其中把遊戲的故事框架給寫好了,卻沒有定下核心玩法,在玩法上缺少完備的思考。

當然,在幾經修改後,旗艦組的開發者們還是深刻理解了任天堂的理念,並帶來了《大地之章/時空之章》和《縮小帽》這兩代經典之作。深受這一理念影響的藤林,後來也被任天堂從卡普空挖了過來,並一路成長為如今的《薩爾達》系列總監——當然,如今的藤林還是對遊戲的故事很看重,因此你能看到他經手的作品中(天劍、曠野、王淚),薩爾達和林克的關係都非常甜,很好嗑CP

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

但如果只是上面提到的這些,仍然不足以讓任天堂成為遊戲界的「唯一神」。

真正讓任天堂成為世界主宰的最後一個條件,是大多數公司望塵莫及的項目管理水準。

早在岩田聰剛剛成為社長的時候,作為頂級程式設計師的他就早已意識到了項目管理對於遊戲開發的重要性。因此在許多遊戲公司才剛剛進入數字時代的時候,任天堂就已經實現了非常完善的項目管理內部網路。

可以毫不誇張地說,如今遊戲界充斥著大量成本和品質不符的作品,而成本中的相當一部分都是因為混亂的項目管理而折損的。許多遊戲標榜自己是3A,可3A只是遊戲成本的體現,其中有許多作品根本就不配成為3A。

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此外,任天堂對於許多重點項目的決策,也往往比其他公司更加果斷。

像是《密特羅德 究極4》,這款遊戲從2017年NS發售那年就說在做了,可2023年的今天,它仍然是個logo。這期間唯一的消息,就是2019年任天堂宣布本作品質不過關,所以全部推倒重來了。

說實話,《密特羅德》雖然是有口皆碑,但無論是銷量還是熱度也就那樣。如果換做別的公司,新作做得不好可能就稍微挽回一下,及時止損算了,玩家們罵就罵,大不了這個系列到此結束,反正也十幾年沒新作了。

可任天堂不這麼想,作為自家最老的招牌,既然做了就要做好,寧缺毋濫。

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這裡就又不得不提到任天堂的另一個優勢,日本第一的現金儲備。

任天堂不是日本市值最高的公司,但它卻是日本最有錢的公司,不僅沒有負債,而且手中可以隨時拿來用的現金是日本第一。

如此大量的現金,不僅是開發頂級大作的堅實後盾,同時也是任天堂敢同時開發二十多款遊戲的底氣。

此外,任天堂長期以來極高的遊戲質量,也給了許多股東信心。

如果換做其他公司,一款超大作開發三年也沒見回報,股東們多少會對此不安,甚至大股東會因此對製作組發難,這樣的案例真的太多了。

但任天堂的股東們有信心,哪怕是不太了解遊戲的股東,任天堂高層也能憑藉過去的開發戰績來穩定軍心。

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可以說,任天堂的優勢,是許多遊戲廠商羨慕不來,也很難實現的。

從天才想法不斷地開發團隊,到頂尖的內部項目管理,再到富可敵國的真金白銀,以及四十年來的IP和經驗積累,放眼全球確實沒有哪家公司能與之相比。

更令人欣慰的是,任天堂也並沒有因為這些,而偏離這條良性循環的道路。

早在十多年前,PS3和X360打響了高清戰爭後,索尼和微軟以及PC行業都在不斷地卷遊戲畫質——不可否認的是,這給許多行業帶來了突飛猛進的發展。

然而時至今日,遊戲廠商們眼看著都已經越來越卷不動了。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

畫質戰爭帶來的成本提升,早已讓廠商們不堪重負,不得不提升遊戲售價的同時,這些畫質大作的翻車率也是越來越高。遊戲品質下降的同時反而更貴,不免讓人擔心四十年前「雅達利大崩潰」事件在今天被「高清重製」。

相對於在超大規模製作上不斷內卷,任天堂更多的其實是用中低成本的作品,實現四兩撥千斤的效果。

《王國之淚》沒有「暴死」的秘訣,這是任天堂的成功密碼!

持續關注日本遊戲銷量的玩家,或許記得《皮克敏4》自7月發售以來,連續數周都是銷量排名第一的作品,而比他早一個月發售的《FF16》則是在發售第二周就暴跌90%,隨後迅速掉出了榜單......這就是任天堂四兩撥千斤的魔法。

也難怪有玩家為《FF16》抱不平,詆毀任天堂是用低成本遊戲騙錢。可是,對於好玩的遊戲,玩家們就是買賬啊!

遊戲本身作為一件商品,如果不好玩、如果消費者不買賬,那麼成本多麼高、開發者們多麼努力都只能是自我感動罷了。

正是因為深諳這一點,任天堂才能持續不斷地利用中低成本、但是充滿創意的遊戲成為「世界的主宰」。

這也該是許多大型遊戲公司所需要考慮的方向,否則一味地在畫質和電影化的道路上內卷,終究會在未來的某一天走上不歸路。(我看SE如今就有這個趨勢,作為曾經SE的鐵粉,真是深感悲痛)

而隨著任天堂的下一代主機推出,相信更多打破規則的創意、更多新奇獨創的玩法,也將能開啟一個全新的世代。

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