《影之刃零》回來了。
在6月8日的夏日遊戲節上,國產經典《雨血:死鎮》的系列重啟之作《影之刃零》再度亮相。它以一段全新的PV和一系列打鬥的流程,向國內外玩家展示著這款國產單機的新進程。
應靈游坊的邀請,我們前往線下進行了媒體試玩。本次試玩重心,主要集中在《影之刃零》戰鬥部分的呈現,而從中我們或許能窺得《影之刃零》的部分面貌。箇中詳細內容,還請聽我一一道來。
在《影之刃》系列中,靈游坊為了適配觸摸屏獨創了「技能鏈」系統,實際戰鬥中只需要連續點擊技能鍵就能實現華麗的自定義連段——如今,他們將這種簡化操作的概念也應用到了《影之刃零》之中。
《影之刃零》的戰鬥上手難度,幾乎可以用「小白」二字來形容。輕、重攻擊兩個按鍵,就構成了90%以上的進攻階段操作,你不必用上多麼複雜的搓招,輕重攻擊的連續輸出,就能打出行雲流水的漂亮連招,而兩把主武器的切換交替派生,也會讓戰鬥的流暢度更上一層樓。
在這按鍵的交替下,流暢且寫意的戰鬥,高速且刺激的弈劍節奏,會是《影之刃零》給你留下的第一印象。在香港、上海等專業武術動作團隊的指導和動捕加持之下,短刀的寸短寸險、長柄的寸長寸強、大刀的力破千鈞都得到了優秀的呈現——兵刃摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質感,都會讓你快速上手並迅速沉迷於這江湖的刀光劍影與血雨腥風。
除了常規的武器交互,那些強大但具備使用次數限制的「影之武裝」則構成了進攻階段的另一元素。它們來自於你擊敗的強敵,在效果強力的同時也有著諸多限制。
本次試玩中的虎炮武器,推測出自早期PV中這位與主角有著故交的BOSS身上
在本次試玩中,你可以接觸到「弓箭」「噴火器」以及「虎炮」三種影之武裝:噴火器的連綿火焰,對於處於防禦架勢的敵人有著奇效;而弓箭則可以悄無聲息地偷襲,在暗中一擊致命;虎炮則會以一發堪稱華麗的爆炸,懲罰所有不曾加以防禦的對手。它們在提供更多作戰方式的同時,也會在側面地提醒著你,這是一個具備多元化元素的、變格武俠的世界。
有攻,自然也有守。事實上,從《影之刃零》第一個預告開始,大家就都在好奇,遊戲將如何實現影片中宛若武打電影般的高速連續擋反。而靈游坊實現這一效果的操作,堪稱簡單且巧妙——在遊戲中,你只需要輕輕按住L1,魂就可以進入「招架狀態」,舉起武器並依靠消耗殺氣自動抵擋絕大多數的攻擊(包括遠程攻擊)。
值得一提的是,招架狀態並不僅僅是一系列防禦動畫的「自動播放」,玩家的連續招架動作會根據使用的武器、敵人的所持武器、彼此間的身位與連段階段等因素產生眼花繚亂的動作派生,儘管玩家實際做的操作只是按住格擋鍵不放,但金鐵高速交擊時迸放的火花與行雲流水的過招動作還是能給人極大快感。
與格擋系統相關聯的,是「殺氣」值這一核心戰鬥資源。它與《只狼》中的架勢條有一些相似,每次格擋都要消耗對應的一部分殺氣值,當其歸零時,便會陷入無法格擋的「破防」境地——對敵方如此、對我方亦是如此。
《影之刃零》並不會鼓勵你一味地無腦格擋。在戰鬥中,敵人的強力攻擊分為兩種:一種是可以強行格擋但消耗大量殺氣值的「藍光」攻擊,另一種是無法格擋的「紅光」攻擊。這些攻擊如果無法有效防禦,就會在纏鬥中處於極大劣勢
——但正所謂生死即一瞬,當敵人試圖強攻之時,便是一劍破招、攻防倒轉之際。
遊戲攻防博弈轉換的核心,是名為「鬼步」的機制。當敵人閃爍白光時,便可以通過完美格擋施展鬼步;而面對紅光時,則需要在恰當的時機按下閃避鍵。
「鬼步」會讓你瞬移至敵人身後,在大量回復殺氣值的同時允許派生狂風驟雨般的反擊,將「攻-守」之態勢光速逆轉。它是保障戰鬥爽快流暢性的核心,也是遊戲進階的必備課程。
整個遊戲的demo,分為一段流程戰,以及三場boss戰。
流程戰處於遊戲的早期階段。它將不到數位小怪圍繞著一處具有高低差的營地排開:有人在山上的哨塔,有人在營地扎堆休憩,有人在四處巡邏。
在這一流程中,《影之刃:零》的戰鬥探索,呈現出一種近乎多元化的解法:你可以用暗殺快速清怪、可以用影之武裝來一發開門紅、或者乾脆直接以雙拳敵八手……而在現場的試玩中,如何用最快的時間處理四散的小怪,成為了整個流程(速通)最值得探究的部分。
當然,《影之刃零》也為整個探索過程提供了重組的試錯空間。即使你在關卡中死亡,那些已經被擊殺的小怪,也不會像魂系遊戲一樣原地復活,直到你離開這片大區域前,他們都會處於死亡狀態。
BOSS戰的前兩位,其定位更接近「精英怪」,大開大合的巨斧與長刀頗具壓迫力,但並不會為戰鬥的流程帶來過多的困難。真正具有挑戰性的,是本次的最終BOSS——之前在PV里有所出現的「崑崙叛徒」,手中碩大的血滴子揮舞起來虎虎生風,初見時的一招凌空梟首,不知扯碎了多少人的頭顱。
處決過程還是相對血腥的(由於審核原因,這裡我們僅放一張靜態圖)
而面對這一式,除了常規的閃避方法之外,試玩版中至少有著三種不同方向的解法:
比如利用能造成硬直的影之武裝,打斷對方的前搖蓄力;也可以藉助地形元素,利用殿內的頂樑柱飛檐走壁先發制人;再或者,你也可以通過最基礎的閃避鬼步機制,在血滴子落地的一瞬間施展鬼步、隨後開始華麗的表演。
見招與拆招、兩種武器的切換、地形的利用……可以說,這場戰鬥,是《影之刃零》真正的難點與精髓所在。
當精彩刺激的戰鬥陷入尾聲時、當對方陷入斬殺線且殺氣值歸零時,你便可以根據手裡的武器,觸發不同的處決動畫——它們各有各的帥氣,但最後都殊途同歸。當最後一式落下時,那一個蒼勁有力的黑白水墨「斬」字,會為你這酣暢淋漓的戰鬥廝殺,落下那盪氣迴腸的最後一筆。
在整個流程中的初見探索,約莫在十幾分鐘;當操作熟練之後,時間可以壓縮在5~7分鐘左右——當然,媒體試玩版的難度相比正式版是有所降低,推測調整內容在於BOSS的韌性、雙方的血量等方面。
當然,現場試玩還是遇到了一些問題:比如在室內戰鬥的邊緣處,視角會被卡住,處在一個較為奇怪的位置;比如實際拼刀過程中武器的物理碰撞會顯得並沒有那麼精準等等。在這些方面,還有待後續的優化。
除了戰鬥內容之外,遊戲的其他部分,亦有一些值得關注的地方。
我們都知道,《雨血》系列以獨創的「黑暗武俠」風格和剝絲抽繭、層層遞進的敘事方式見長。而本次的《影之刃零》似乎也將會在各種意義上貼近原作:山間寺廟的大榕樹掛滿了祈福的紅布,本應喜慶的祈願卻宛如亡者的呼號;PV中本應出現在節日上的舞獅,顯得如邪教儀式一般陰森,隱隱傳遞出一種中式恐怖的錯位風格(當然,就目前的資訊而言,《影之刃零》並不包含任何驚嚇元素)。
鑑於原版《雨血》波雲詭譎的敘事手法——《影之刃零》會帶來怎樣的劇情展開與角色演出,亦是值得期待的。
總體來說,《影之刃零》帶來的質感是超出預期的。雖然我們只是短促地通關了這個demo,卻已能在背後窺得相當之高完成度的動作設計與戰鬥邏輯,它將ACT式動作與魂系地圖的探索特質相結合,展現出了相當之高的誠意。
說實話,在本次試玩之後, 我已經迫不及待等來遊戲正式發售的那一天。
順便一提,我們之前採訪了《影之刃零》的製作人Soulframe(梁其偉),如果你有興趣了解更多,請移步這篇文章。