作為一段《戰錘 40K》體驗,《星際戰士 2》在很多方面都非常出色。無休無止的泰倫蟲潮。各型號爆矢槍的彈道特性。帝國大頭兵仰望你的目光就像是看到了從天而降的復仇天使。但作為一款電子遊戲,《星際戰士 2》可以吹噓的東西並不多。事實上,它真正擅長的就只有一件事:戰鬥。
但我這絕不是在批評它。就像 2011 年的前作一樣,《星際戰士 2》也深受《戰爭機器》的影響。它兼具壯觀的場面和強大的破壞力,並用線性關卡將你從一場血腥的戰鬥引向下一場血腥的戰鬥。
這種專注於一個目標的設計與「星際戰士」的設定不謀而合(他們一天到晚就是在銀河繫到處征戰),但除此之外,《星際戰士 2》的設計也讓我回想起了 Xbox 360 時代 —— 在那個時候,還沒有流行起來現在那種什麼東西都要加一點、最後變得過於臃腫的「究極縫合怪」遊戲。《星際戰士 2》用一款現代遊戲證明了,有時候專注於一個概念,遠比縫上一堆玩法的簡陋版要來得好。
開發商 Saber Interactive 憑藉他們對《戰錘 40K》宇宙的深刻理解,打造出了一個極為優秀的戰鬥系統。它並不是將桌遊生硬地轉化為電子遊戲,而是要描繪出那些微縮模型們所代表的戰鬥衝突。
事實上,《星際戰士 2》感覺更像是對《戰錘 40K》規則書插圖的改編,甚至於遊戲後期的一段場景仿佛是重現了 Games Workshop 知名插畫師 John Blanche 的一幅畫作。Blanche 的作品常常會體現出與無盡敵潮發起最後一搏時的恐怖與榮耀,而《星際戰士 2》成功地複製了這種感覺。你的敵人 —— 泰倫蟲族 —— 會一窩蜂地湧進螢幕,一來就是好幾百隻,這種表現力也要歸功於 Saber 為《末日之戰》開發的敵潮技術的升級版。
在一開始,這些潮水般洶湧而來的太空蟲子是你遠程武器的靶子。拳頭粗的槍管發出雷霆般的轟鳴,每發子彈都會將敵人炸得血漿飛濺,這讓《星際戰士 2》的射擊非常有厚重感。
Saber 也展現出了他們對《戰錘 40K》宇宙中無數種爆矢槍型號的深刻理解,乍看之下是同一把槍的七種不同規格,但真的用過之後,就會發現它們全都不一樣,而且各有各的用途。穩定可靠的自動爆矢槍、精準快速的全知者爆矢卡賓槍、有著無情破壞力的重型爆矢槍 …… 所有武器的有效射程和傷害效果都不一樣。
但是,儘管這些爆矢槍(以及它們的等離子兄弟們)的射擊手感非常爽,但是當敵潮進入近戰範圍時,才是《星際戰士 2》最讓人熱血翻滾的時候。射擊與近戰之間的過渡極其絲滑,在我見過的所有遊戲中首屈一指。你可以瞬間就從扣動扳機切換成揮動鏈鋸劍,讓玩家可以迅速應對逼近的敵人,反之亦然。這使得遠近戰之間的銜接非常流暢,手感獨具一格。
在真正進入近戰環節之後,《星際戰士 2》的近戰遠比其他 TPS 遊戲用槍托砸人或者拿小刀捅人要複雜得多。面對成群結隊的刀蟲時,我會狂按輕重攻擊,將它們打暈或者串成肉串,瘋狂地屠戮這些炮灰雜兵。
不過,在泰倫蟲族(還有後期的千瘡之子)派出它們更加強大的單位時,近戰系統的深度才會真正體現出來。我需要活用躲閃、格擋、彈反來消滅敵人。隨著小型敵人越來越多,護盾和血條開始被它們一點點蠶食,這時找到那些高大的特殊敵人就變得至關重要。與它們展開兇殘的貼身戰並用處決技將其擊殺,就能夠恢復護盾值,讓你可以再多堅持個一兩分鐘。
在整個主線流程中,Saber 精心製作了許多將玩家逼到死亡邊緣的戰鬥場景。用處決技砸碎敵人的胸廓,以此來脫離危機,這種體驗真的令人極其滿足(也非常《戰錘》)。
然而,除了出色的戰鬥系統之外,《星際戰士 2》在許多其他方面 —— 許多我們在 2024 年相當看重的方面 —— 並不出眾。
關卡非常一本道,遊戲體驗經常被電梯載入畫面打斷,完全沒有我們在過去十年裡開始重視的那種藏著許多驚喜的、複雜曲折的道路。關卡機制和任務種類也缺少多樣性,除了幾個能使用噴氣背包的關卡外,《星際戰士 2》幾乎全程都是在成群的敵人中殺出一條血路。從來沒有駕駛坦克的機會,從來沒有環境解謎,甚至沒有軌道射擊環節。
我確實希望加入一些更加多樣化的片段或者場景,好讓我更全面地體驗化身為一名星際戰士的感覺。比如說,以後再出續作能不能讓我開一開不敗者機甲?
但是,這種專注於一種核心玩法的設計,讓我想起了 Xbox 360 時代那種更加直截了當的樂趣。
在那時,我們玩到了很多專注於核心賣點的「B 級遊戲」。比如《黑暗地帶》的血腥戰刃、《奇點》的時間操控裝置、《黑暗虛空》的飛行背包戰鬥,當然,還有在初代《星際戰士》中屠戮獸人。許多 3A 級工作室也走過這種路線,最值得一提的就是 Epic 開發的以掩體射擊為特色的《戰爭機器》。(《星際戰士》向它取了不少經,儘管星際戰士們堅決不往掩體後面躲。)
這種專注於單一玩法的模式,與現在許多 3A 工作室的做法形成了鮮明對比。現在很多大公司都喜歡往遊戲裡面塞各種元素,試圖滿足所有類型的玩家。其中陷得最深的可能就是育碧了,他們的開放世界裡面總是會塞上一大堆功能,但其中很多東西都做得相當簡陋,顯得可有可無。
最近發售的《星際大戰:亡命之徒》就是一個很好的例子:它是一款開放世界潛行冒險遊戲,但同時又包含了動作戰鬥、刷子 RPG 式的裝備成長系統、陣營聲望、太空飛行等等,然而其中不少元素都被評測者和玩家們評價為沒有營養。在《亡命之徒》之前,育碧的《幽靈行動:斷點》(融合了戰術射擊、潛行、生存、刷寶射擊)和《看門狗:軍團》(包含潛行、黑客、動作等玩法,還有一個聽上去很厲害、玩起來發現很簡陋的「扮演任何人」機制)也有過這種貪多嚼不爛的問題。
《星空》
育碧並不是唯一一個掉進這種「縫合怪」陷阱的公司。Bethesda 去年推出的《星空》試圖在一個傳統 RPG 中加入程序生成的星系、基地建設、飛船製造等元素,結果做出來一個博而不精、許多玩法都乏善可陳的遊戲。最近的《戰爭機器》遊戲也有這種傾向 —— 線性的主線設計在一定程度上遭到拋棄,取而代之的是一個相當空蕩蕩的開放世界、平淡無奇的支線任務,以及《戰爭機器 5》里完全沒必要的機器人技能樹。
《星際戰士 2》感覺就像是這種現象的對立面。它沒有小遊戲。沒有充數的太空環節。沒有為了「增加遊戲壽命」而做出來的千篇一律的程序生成內容。它就只專注於宰殺人類的敵人。當然,這種專注性的確有它的弊端:我原本期待《星際戰士 2》的任務會更加優秀,期望關卡中可以包含更多《戰錘 40K》宇宙特有的元素。但即便如此,《星際戰士 2》還是讓我回想起了那個只要把核心玩法做出水平就夠了的時代。
雖然我確實很喜歡那些很有雄心壯志的工作室,也不希望扼殺重要的創造力,但是在銷路不佳、預算飆升的時候,也許《星際戰士 2》的做法正是許多 3A 級或者准 3A 級工作室應該考慮的方向。Xbox 360 時代並不是一個需要畏懼的科技黑暗時代,回顧歷史可能也會有所收穫。《星際戰士 2》的戰役就是這麼做的,而最終它也得到了歐姆尼賽亞的祝福。