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《終天教團》Fami 通主創訪談:世界觀構築與角色設計齊頭並進

2025年08月20日 首頁 » 遊戲速遞

預計 2025 年 9 月 5 日發售,登陸任天堂 Switch/PC 平台的《終天教團》是 DMM GAMES 與由曾製作過《槍彈辯駁》系列和《百日戰紀 -最終防衛學園-》等作品的小高和剛先生率領的 Tookyo Games 強強聯手開發的冒險遊戲新作。

玩家將扮演會在 4 天后再度死去的主人公下邊零,想方設法找出殺害自己的真兇。除此以外,本作還引入了潛行動作恐怖要素與多視角群像劇系統,在一部作品中就能體驗 5 種遊戲類型。最近,官方公開了關於主人公和兩位天使的更多新情報,也讓廣大玩家愈發期待遊戲的正式發售。

《Fami 通》編輯近期採訪到了小高先生、擔任導演和編劇的中澤工先生、負責角色設計的しまどりる老師,以及製作人稻垣順太先生,圍繞登場角色的設定、配音聲優的選角方式、任命しまどりる老師負責插畫的原因等《終天教團》開發幕後的問題進行了深入交流。

終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進

小高和剛(下文簡稱為小高)

Tookyoo Games 旗下的導演兼編劇,活躍於遊戲企劃、劇本撰寫、創作小說&漫畫原作、動畫監修等多個領域。代表作有《槍彈辯駁》系列、《超偵探事件簿:霧雨迷宮》、《百日戰紀 -最終防衛學園-》等。

中澤工(下文簡稱為中澤)

Tookyoo Games 旗下的導演兼編劇。代表作有《Ever 17》、《Root Double》、《世界末日俱樂部》等。在《終天教團》的開發中擔任導演,同時也負責創作劇本。

稻垣順太(下文簡稱為稻垣)

DMM GAMES 旗下的製作人。除了參與海外遊戲的日本國內發行業務外,還負責過《刀劍亂舞無雙》的發行和販售。在《終天教團》的開發中擔任製作人。

しまどりる

Tookyoo Games 旗下的插畫師,最早由 TRPG《紅龍》出道,後來陸續參與了《夜街酷斗》和《百日戰紀 -最終防衛學園-》等作品的製作。

設計的重心是營造獨一無二的世界觀

—— 首先想深入挖掘一下幾位主要角色。在實際遊玩時,主人公的性格與性別都是非常重要的元素,你們是如何製作下邊這名角色的呢?

小高:雖然下邊已經明確公布是女性了,但遊戲內還是有很多人不知道教祖的真實性別。因此我們更多是用偏中性的視角,或者說男女皆可的角度去撰寫劇本。

—— 關於下邊,各位在和小高先生交流時有什麼印象深刻的細節嗎?

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中澤:從小高先生那裡得知作品的大綱時,我就意識到了讓下邊終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進喪失記憶是為了更方便玩家帶入終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進情感。

因此劇本中那些玩家們會感到吃驚和疑惑的地方,我也會刻意讓下邊做出同樣的反應。但這樣一來,下邊每次遇到事件都會有種隨波逐流的感覺,小高先生也向我提出了要讓劇情變得更加精彩刺激的要求……

於是我又額外追加了她作為主人公因為喪失記憶,會和玩家一起逐漸了解終天教,但隨著故事的推進也會有自己的立場和行事動機的設定。

—— 本作中玩家不僅可以自由選擇路線推進故事,且每條路線解開的謎題都各不相同。既然如此,主人公是不是也會在不同路線中收穫不同的成長呢?

中澤:是的。主人公遇到的幹部和被捲入的事件都會影響她的成長曆程甚至會讓她產生人格上的變化。因此下邊最終的性格多少還是會基於玩家選擇的路線出現一些區別。

舉個例子,有了死亡遊戲裡命懸一線的經歷,主角就會更加認真地對待生命。除了被捲入的事件以外,玩家做出的每一個選擇都將影響下邊最終會成為怎樣一個人。

—— 在設計下邊這名角色時,有什麼給稻垣先生留下深刻印象的地方嗎?

稻垣:主角最早的形象其實要更接近男孩子一點,中性感非常強。後來是隨著遊戲開發進程的推進,才逐漸變成了現在這樣。

中澤:為了強調她身為女性的身份,我們特地調整了角色的體型和身材。

しまどりる:沒錯。

稻垣:一開始我們曾提出過在不揭開主角性別的情況下推進劇情的方案,但考慮到明確性別會讓遊戲更有趣,所以便在設計層面更加突出了她的女性特徵,這一舉動也讓下邊終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進這名角色變得更加有魅力了。

—— 接下來想再了解一下希梅爾和米克托。幼女和帥大叔的組合一眼看上去很有錯位感,為什麼要設計這樣一對搭檔呢?

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中澤:其實在小高先生最初撰寫的大綱中只存在一名引導角色。但這樣一來,遊戲的設定就會和《霧雨迷宮》撞車,新鮮感有所削弱,因此我記得是在很早期的階段就改成兩名引導角色了吧?

小高:雖然沒有採用天使加惡魔的設定,但確實是將引導的職責分攤給了兩名角色。

中澤:採用吐槽擔當加說明擔當的組合可以讓對話變得更加熱鬧和有趣。之後我們又圍繞兩名角色的定位進行了反覆試錯,最終才確定了幼女加帥大叔的組合。

—— 說完了天使,想再深挖一下 5 位幹部。本作中的登場人物很多,但主要角色只有 5 名,這在小高先生過去負責的作品中已經算是比較少的了。相對的,每名角色的個人故事也會更豐富一些,製作的難度應該不小吧?

小高:之所以設定成 5 個人,是因為我們一開始就準備設計 5 條路線或者說 5 種類型的冒險遊戲。因為每條路線需要刻畫的角色非常明確,比如法務省對應犬神,警衛省對應伏蝶,所以劇本創作反倒還輕鬆了不少。

我們在構思劇本時會事先考慮到「法務省對應的是推理冒險遊戲,所以必須得出現這種類型的角色」等情況,所以很快就想到了各種角色設計方案。

中澤:每條路線所對應的遊戲類型也都有一個大致的預期,除了伊音的科學省路線之外,其他路線基本都是按照最初的設計方針來製作的。

—— 為什麼只有科學省路線不同呢?

中澤:最開始科學省路線對應的遊戲類型不是多視角群像劇,而是密室逃脫遊戲。但這個點子和保健省路線的死亡遊戲有些重疊,於是我便與小高先生以及負責構思詭計的北山先生*重新進行了商議,提出了各種可能的方案。

*註:小說家&推理作家北山猛邦,曾協助創作過《新彈丸論破 V3》和《霧雨迷宮》的詭計,並且撰寫了外傳小說《彈丸論破霧切》。

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甚至提出過做成塔防遊戲的想法。直到劇本撰寫陷入停滯,我們才終於想起了還有音響小說這種類型沒有涉獵。後續雖然把類型確定為了多視角群像小說,但在製作過程中依然耗費了很多心力。還有一個理由是因為音響小說的主體是文字,所以不需要用太多素材就能完成開發。不過在開始製作後,整個劇本比我想像的更長,導致所需的圖像素材也變多了,製作過程一點也不輕鬆(苦笑)。

—— 做成多視角群像小說肯定會大大增加內容量吧。順帶一提,本作採用了宗教這一獨特的主題,這是否意味著你們設計角色的方式也會有所不同呢?

小高:從零構思終天教的常識,也就是信眾們必須得遵守的規則確實挺費勁的。舉個例子,在禁止一切殺傷行為的終天教團中,為何會發生殺人事件?此外,許多規則都與我們設置的詭計息息相關,所以早在製作原型 Demo 的階段就必須打好這些基礎。負責撰寫各條路線劇本的編劇們則會在此基礎上進一步提出更多創意和想法。

中澤:終天教的設定自始至終都沒怎麼變,但在構思詭計的時候,我們還是會想要增強一下邪教的感覺。因此在撰寫劇本時,每當我們覺得這裡需要進行解釋說明,就會引入一些新的想法來完善設定。舉個例子,追加有關活祭品的設定不就會大大加強邪教的氛圍嗎?

—— 對具體做到什麼程度做出判斷也相當重要吧……

小高:遊戲中肯定不能登場實際存在的宗教或神明,說到底只是個架空的宗教團體,這方面應該不用那麼敏感吧,畢竟是 DMMGAMES 發行。

一同:(笑)

稻垣:我們最在意的也是宗教相關的元素,只要整體的故事發展出現一絲與真實宗教的聯繫,就不可能有這次的合作。

不過,終天教是一個原創宗教,並且禁止任何的暴力行為,只是在靜待人類的滅亡,還算是一個相對溫和的團體。採用《終天教團》這個名字作為遊戲的標題,更多是為了方便玩家理解,而在完整閱讀了遊戲的劇本之後,我們認為這樣做沒什麼問題。

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中澤:如果碰到一個宣揚末日思想的宗教,你多半會下意識地覺得這是一個危險團體。終天教的教規當然也存在一般人無法理解或者說非常怪異的部分,但教團的信眾全都是和平主義者,反而是對抗他們的異教徒們更加危險。甚至我們這些編劇有時都會因為教團的信眾們實在太過溫和,導致自己都忘記了教規的存在,犯了不少錯誤。

—— 具體都出現過哪些失誤呢?

中澤:最難刻畫的就是暴力場景。其他作品中那些能用暴力解決的情況到了本作全得換成另外的解決方案。

—— 確實,聽起來就很麻煩。本作的豪華配音陣容也是玩家們討論的一大話題。你們是如何挑選聲優的呢?

稻垣:DMMGAMES 這邊會先列出聲優的候選名單,然後再挑選出符合小高先生團隊要求的聲優。

關於選角的標準,因為本作是一款全語音的遊戲,台詞量非常大,所以我們會優先選擇經驗豐富的聲優。本作的聲優陣容相當豪華,對此玩家們在社交平台上也紛紛給出了好評。

任命しまどりる老師負責角色設計的原因

—— 你們是如何請到しまどりる老師參與遊戲開發的呢?

小高:因為採用的是宗教主題,所以我們一開始就想要更加明快一些的色彩表現,如果色調太過陰暗,就會讓整個遊戲的畫面顯得非常沉重。除此以外,每條路線最好也都要有色調上的變化,於是我們便向しまどりる提出了充分使用各種色彩來進行設計的委託。

另外,我們還必須從零開始設計遊戲裡的國家,這也是任命しまどりる的原因之一。由於他同樣很擅長背景設計,因此我們希望他能在設計角色的同時也提出更多關於背景設計的想法。

—— 從小高先生那裡接到角色設計和背景設計的委託時,您有何感想?

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しまどりる:每當有工作分配給我,那多半是製作人或導演想讓我來負責。因此當小高先生找上門時,我便做好了這次要全力以赴的準備。如果後續出了差錯,那也是小高先生選人眼光不好(苦笑)。

—— (笑)

しまどりる:話說回來,我原本在大學期間主要學習的是油畫,比較擅長和喜歡色彩更加厚重的灰色彩繪畫法。不過,一方面是小高先生要求採用更加明亮的色彩,另一方面我自己也覺得畫面更輕快一點會更好,因此便產生了用類似動畫填色的筆觸來完成繪製的想法。

—— 本作是 Tookyo Games 旗下首款由しまどりる老師擔任主人設的作品,您會有壓力嗎?

しまどりる:原本在小高和小松崎*手下工作就一直很緊張。

至於首次被任命為主人設這件事,我倒是沒有感受到什麼特別的壓力,畢竟我此前在負責怪物設計和背景設計時同樣也面臨著不小的壓力。如果最終交出差勁的設計,很有可能會對二位辛苦建立起的公司與作品產生不好的影響,所以這一次我也會卯足全力。

此外,本作的風格與我們此前推出的其他作品都不一樣,這或許也是選擇我來負責主人設的原因之一。既然風格不同,那就必須要好好考慮一下是不是得在設計方向上做出比較大的差異化。為了讓小高先生有更多可以參考和商討的對象,我也必須得交出各式各樣不同的設計方案才行。如果事先說好「想要這部作品的感覺」,那就能在明確大致方向的情況下快速投入工作了。但本作最初定下來的標準僅僅只有「要採用更明快的色彩」這一點而已。以背景設計為例,我們一開始其實是按照鄉下小鎮的氛圍來進行創作的。

*註:小松崎類,Tookyo Games 旗下的插畫師,代表作有《槍彈辯駁》系列、《霧雨迷宮》、《夜街酷斗》等。

中澤:沒錯。當時還畫了不少日本的田間小路等頗具亞洲風情的背景圖,後來才明確表示要繪製城市主題的背景。

しまどりる:不是有民俗村落*這樣一個流行語嗎?

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「在田間交錯的小路上,擺放著幾個地藏菩薩雕塑,仔細一看地藏菩薩的臉卻長得非常奇怪」,我是基於這樣的畫面才最終決定採用帶有迷幻色彩,觸感類似蠟筆的暖色來作為主色調。不僅僅是背景,就連角色設計的方向也是在不斷摸索的過程中才逐漸確定的,這在我的職業生涯中還是頭一遭,真的很不容易。

*註:歷史悠久且民俗習慣根深蒂固的村落。

—— 大部分情況下角色設計都是在世界觀設定和背景設計已經敲定後才開始構思的,沒想到還有這種和背景設計同時推進的製作方式。

しまどりる:確實有很多遊戲會選擇先創作世界觀,但這樣一來我也有了從世界觀構思階段就開始參與遊戲製作的機會。我在自己的出道作《紅龍》中也是從零開始構思整個奇幻世界的,所以這種創作方式於我來說反而更加會習慣和熟悉。

我不僅可以提出「要是設計這樣一個動物應該會很有趣」、「設置那樣一個小物件多半能引起玩家的注意」等各種創意,還可以結合這些小細節來為角色設計提供更多幫助,只能說我個人確實很喜歡和享受提出想法的過程。

—— 這些創意的靈感來源是什麼呢?

小高:很多都來自於旅行時拍的照片對吧?我記得是參考了泰國的照片?

しまどりる:我並不是為了這件事專程前往泰國旅遊的,只是因為恰好有前往泰國旅行的機會,於是就拿來參考了。

中澤:終天教祭典中出現的大量山車就有參考泰國旅行時的照片。

しまどりる:設計祭典場景時的參考對象是泰國和青森的睡魔祭。拜託好友在旅行過程中買些伴手禮回來時,我常常還會請求對方多拍點照,因此最終收到了 200 到 300 張青森的照片。有這些旅行照片作為參考,才能營造出更加真實的氛圍。等這次的工作結束之後,我又想再度踏上旅途了(笑)。

—— 該舉辦一次公司團建旅行了(笑)。

終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進

しまどりる:親自造訪旅遊目的地能獲得的新發現真的非常多。之前因為工作原因前往杜拜出差時,我就曾被首次看到的中東街景深深震撼。杜拜是一座建造在沙漠之上的城市,我在日本很難見到這樣的景色,感覺非常新鮮。此外,漸變色的天空也令我相當吃驚,沒想到居然還有從淡白色慢慢過渡到藍色的天空。在街道兩旁掉落的菸頭上也可以看到未曾見過的品牌圖案,世界的真實感往往就源自於這些細節。

如前所述,我從構思世界觀的早期階段就開始大量參與製作的,因此這些細節不單單能為構築世界觀服務,還可以進一步提高角色設計的精細度。

—— 在進行本作的背景設計時,你們遇到的最大困難是什麼?

小高:しまどりる此前連續負責了《霧雨迷宮》和《夜街酷斗》的背景設計,所以最難的地方應該是怎樣與其他作品做出差異化。考慮到前兩部作品的主題,這一次我們不太能再使用電馭叛客風格的背景設計了,既然如此應該為遊戲的背景賦予什麼樣的特點呢?鄉村小鎮風格便是我們最終得出的答案。

しまどりる:沒錯。

—— 找到做出差異化的方法後,剩下的工作就沒那麼費力了吧?

しまどりる:不不,完全不是這麼一回事(苦笑)。本作不僅需要大量的美術素材,而且光是構思世界觀都遇到了很大的阻礙。

小高:明確要以橫尾忠則先生繪製的海報為參考,試圖還原那種閃閃發光的感覺之後,才最終決定走昭和地下風格。

しまどりる:遊戲的大方向也是在那個時候才終於敲定。如果單純用大正浪漫或昭和復古等語言來描述的話或許更好理解一些,但實際上最終呈現出的美術風格只能用「很《終天教團》」來形容,除此以外找不到任何恰當的詞彙。

終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進

小高:如果存在一個類似電馭叛客這樣的關鍵詞,那設計起來肯定會輕鬆簡單很多,但我們製作的作品很多時候都沒法用三言兩語講清楚。比如《霧雨迷宮》和《夜街酷斗》也不單純只是電馭叛客風格而已。

為了從作品本身的特徵中提煉出一個個設計點,形成獨特的世界觀,必須得有像しまどりる這樣願意不斷嘗試各種方案的設計師。換言之,他的存在也是我們這個團隊的優勢之一。

しまどりる:其他參與本作美術工作的員工們也都非常棒。哪怕是公園裡的遊樂設施和地板樣式這樣的細節,只要簡單說明一下設定,他們都能在完全符合遊戲世界觀的情況下,交出審美十分高級的設計方案。

中澤:滑滑梯的設計真的很厲害。明明外形那麼奇怪,但卻能作為終天教團內的滑滑梯完美融入到背景當中。仔細觀察的話,你會發現雖然其中設置了各種奇奇怪怪的物件,但這些設計都是有理有據的。隨著玩家越來越理解遊戲的世界觀,再回過頭去看看那些奇怪的細節,或許會覺得越品越有味道。

—— 理解創作者設計意圖的那一刻確實很爽。那角色設計又是怎樣完成的呢?

しまどりる:角色設計和背景設計是同步進行的,考慮到背景採用的是色調比較淡的蠟筆畫風格,我決定用更加鮮艷明快的色彩來繪製置於背景前的角色們。

—— 你們是按照什麼順序來設計主人公、兩位天使和五名幹部這幾個主要角色的呢?

しまどりる:不同角色的設計其實也是同時進行的。我個人的習慣是事先想好角色們站成一排會是什麼樣的構圖,在維持整體平衡的條件下再來進行設計。

—— 在這幾位主要角色中,最難設計的是誰?

小高:耗費最多時間的應該是帶終天教團Fami通主創訪談世界觀構築與角色設計齊頭並進著面具的下邊吧?要是面具遮擋的部分太多,就看不到角色的表情,但反過來遮擋太少又會直接暴露她的真實身份,真的很難辦。

中澤:我們在設計下邊的面具時秉承的方針,就是在遮擋面部特徵的前提下,還要能看出她本人的表情。

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—— 一共設計了多少個版本呢?

しまどりる:到最後應該畫了 100 種左右。途中我因為不知道究竟該怎麼設計比較好一度陷入迷茫,以至於採取了我平時很少會用的策略 —— 靠數量取勝。角色設計上最讓我頭疼的,多半也就是下邊的面具了。

—— 在遊戲正式發布後,你們陸續公開了包含聲優陣容在內的各種新情報,玩家們對此的反饋如何呢?

小高:雖然最近我們社交媒體發布的內容是以轉發為主,但藉此機會大家應該能看到不少和本作有關的投稿內容,感覺玩家們對於本作的期待也更高了。之後我們還會不斷放出更多情報,進一步炒熱氛圍。

稻垣:因為需要顧及到劇透的風險,導致這款作品在發布新情報方面稍微有些束手束腳,但為了讓大家能在充分理解世界觀和角色設定的基礎上開始遊戲,我們還是會繼續更新情報的,敬請期待!

しまどりる:我本人不常刷社交媒體,因此不太知道玩家們都有怎樣的反饋……

中澤:已經有人開始創作同人畫了哦。

しまどりる:那真是太好了(笑)。

中澤:除此以外,儘管目前放出的資訊還比較少,但已經有玩家開始考察劇情了,他們的推測真的很有趣。希望在遊戲發售前可以繼續保持這股勢頭,還沒有預購的玩家也請趕快下手。如果被劇透的話,本作的魅力會大大下降,建議大家最好趁著新鮮勁第一時間遊玩。

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