《鳴潮》中刀劍、槍械、小精靈的奇特組合從一開始就吸引了我的注意力,這些迥然不同的概念竟然結合在一起,構成了精彩壯觀的戰鬥景觀,這讓我很快就對它產生了興趣。這個劇情驅動的抽卡 RPG 會讓你像芭蕾舞演員一樣旋轉著躲避攻擊,然後立刻換人,由隊友用一條魚一樣的龍重擊敵人。可惜的是,雖然那些華麗的快節奏戰鬥和令人興奮的跑酷式動作讓我很快就喜歡上了《鳴潮》,但它在其他幾個關鍵領域卻沒能打動我 —— 包括有時讓我忍不住想要按下跳過鍵的乏味劇情。
《鳴潮》非常注重動作性,每個角色都有對應的元素屬性和武器類型,以及幾個可以升級的個人技能。但是,這些角色的使用方式並沒有照搬同類型的動作 RPG(比如《原神》)。這在一定程度上要歸功於切換角色時的登場技能和離場技能(你的隊伍由三名角色組成),這些技能可以觸發酷炫的特殊攻擊,例如火屬性的全彈發射。你還可以通過攻擊、閃避、彈刀積攢一個能量條,這些系統為如何組建隊伍以及何時更換角色增添了一層不錯的策略性。
角色們還擁有獨特的連招可以運用,並且你可以在角色教學中練習如何操作。要使用連招,你可能需要連續按四次同一個按鍵、在使用另外一種攻擊後按住一個鍵,或者跳起來使用空中攻擊然後激活另外一種連招。記住這些操作可能需要一些時間,但一旦熟練掌握喜愛的角色的連招,戰鬥就會變得更加爽快。《鳴潮》還鼓勵玩家至少嘗試一次所有連招,並為此提供了一些小獎勵,這也是個不錯的設計。
這些細節使得戰鬥非常有趣,不過屬性系統就有點雞肋,感覺並沒有實質性的作用。和常見的 RPG 設計不同,六種元素屬性都沒有屬性特效 —— 比如火沒有持續灼燒,冰不能凍住敵人 —— 所以不管你的角色是熱熔(火)屬性,還是冷凝(冰)屬性,其實都不重要。真正重要的是角色技能組,屬性基本上只是決定了人物配色。不過技能組的差異性足夠大,使得嘗試不同的隊伍組合依然充滿樂趣,不過屬性對玩法沒什麼影響還是讓人有些失望。
如果能為角色們穿上合適的裝備來提高傷害,他們的輸出能力都可以變得非常強勁。《鳴潮》並沒有使用傳統的頭盔、手套那些裝備,而是通過「聲骸」來強化角色,這些動物一樣的小夥伴可以增加你的攻擊力、屬性傷害等等。這些 buff 的強度取決於同時裝備了多少個相同種類的聲骸,但每個聲骸都要占據有限的裝備槽。
這些限制促使我思考如何用有限的空間獲得最大的收益,即便這可能意味著要暫時使用詞條不太理想的聲骸。你可以通過「調諧」為聲骸解鎖新的隨機詞條。這種隨機性使得優化聲骸變得更加困難,但我並不覺得這會造成太大阻礙,它更像是一個添頭,而非必需品。
聲骸最棒的地方在於它們如何與環境相結合。在與敵人和 Boss 戰鬥時,它們有時會留下鬼魂般的虛影,供你吸收並轉化為聲骸。這讓我有了更多的探索動力,因為找到不同類型的怪物可能就意味著獲取具有新效果的聲骸。這個系統不僅可以讓你的角色獲得有趣的裝備,也鼓勵你在探索的過程中開地圖。收服聲骸還能獲取指南和戰令的進度點數,戰令裡面有大量獎勵,因此除了更好的詞條之外還有很多收服它們的理由。要把它們全收服!
對聲骸的搜尋也激勵我在大地圖上不斷與敵人戰鬥,即便我的高等級隊伍能輕鬆碾壓它們。在地圖上所有地方都閃閃發亮、充滿新鮮感的時候,掃蕩那些小型敵人特別爽快。然而,在玩了三十多小時《鳴潮》後,即便我一直能發現新的地圖區域,但一遍又一遍地碾壓相同的敵人還是會開始產生重複感。好消息是,至少你可以隨時刷聲骸,這比《原神》每天限量的聖遺物要好得多。
儘管我刷得很開心,但《鳴潮》有一個方面完全是失敗的,那就是它的劇情。開發商庫洛遊戲曾公開表示,他們不得不在推出遊戲之前重寫整個故事,但令人遺憾的是,我們最終得到的版本依然不盡如人意,節奏忽快忽慢,有大量用來交代背景資訊的闡述性台詞。開頭部分充滿了不自然的冗長對話,裡面還有一堆晦澀的術語,你必須藉助百科或者加載畫面才能理解這些術語的含義,但即便理解了也不會讓它們變得更加有趣。
主人公是經典的「失憶主角」,主人公似乎憑空出現,失去了記憶,後面的故事圍繞主人公的神秘過去展開,充滿了套路感。如果處理得當,這種套路也可以有很好的效果,但《鳴潮》一股腦甩出一大堆歷史設定和不明所以的專有名詞,卻又不解釋它們之間的聯繫,就好像忘了主人公是失憶人士,讓人看得一頭霧水。
到了第一章後期,情況會有所好轉,故事開始變得明朗,但很快就又引入了更多的角色,在你沒來得及了解他們之前就開始瓜分你的注意力。雪上加霜的是,配音幾乎一直都是棒讀,即便是在緊張激烈的劇情動畫中也是如此。與同期的競品相比,這種表現實在很難讓人好好享受,作為對比,《崩壞:星穹鐵道》即便是支線任務的配音也很有感情。
我見到的大部分支線任務對人物和世界觀的塑造也沒起到太大的正面作用。你可以親眼見證這個末日世界的危險,比如垂死的 NPC 和傷感地讓你拋下他繼續前行的戰友,但重要角色從來都不會陷入真正的危機。一些小細節也會產生突兀的不協調感,比如主人公絕大多數時候都是「啞巴」,但偶爾又會突然開口。有時候,我寧願不停按下跳過鍵來跳過冗長的對話,或者讓對話自動播放,這樣我就不用自己閱讀文字,只要聽語音就行了。
庫洛遊戲偶爾也會嘗試一些更有意義的支線任務,比如有一個支線涉及一隻哀悼伴侶的怪物和一個同樣失去了伴侶的研究員,但亮眼的支線還是比較罕見。令人難忘的任務是稀有現象,而非常態。我手頭還有一些大型支線沒有做完,但一想到它們肯定也有大段大段的文本我就頭疼。到了現在,我做任務的主要目的已經變成了拿任務獎勵,而不是好奇新任務能不能改變我的想法。總之,我不會熱切地期盼巨大的驚喜。
我用大約 20 小時打完了當前版本的主線,之後又玩了大約 10 小時後期的終局內容。很多免費 RPG 會在接近尾聲的時候放慢節奏,讓你一邊刷強化材料(或者刷聲骸)一邊提升等級。而在我到了 32 級時,我的大部分時間已經都用來研究配隊,或者是尋找新的獲取獎勵的方式了。用於刷副本的體力每小時回復 10 點(副本有不同的獎勵,比如說用來培養角色的材料)。這個回復速度不算太慢,但《鳴潮》最令人滿意的部分就是它的戰鬥獎勵和成長,所以不得不等待體力回復還是挺影響遊戲體驗。
話雖如此,升級獎勵足夠誘人,光是這一點就能激勵我刷下去。抽卡遊戲通常都有名為「保底」的保障機制,確保玩家在抽了足夠多次之後能獲得當期卡池中的高質量獎勵。在這個方面,《鳴潮》的保底機制可能比競品更加慷慨,只需要 80 抽就能保底獲得一個五星角色或者物品,而不是更常見的 90 抽。剛入坑時的「蜜月期」有大量的資源獎勵,包括每升十來級就能免費獲取幾十抽,此外還有其他系統來確保前期能夠比較容易地獲取抽卡次數。
我已經注意到角色們的強度有差異,這在這種會不斷加入新角色的遊戲裡是不可避免的狀況。不過,《鳴潮》還是努力提供了一些「能用到關服」的免費角色,讓玩家可以優化出一個能跟上版本的隊伍,而不需要不停抽新角色。你可以通過推進主線和完成挑戰來解鎖 6 個免費四星角色,他們可以為你的隊伍充能、強化攻擊力、提供治療。以此為基礎,再加上前面提到的 3 個五星,這使得新玩家可以很早就組建出用著很舒服的強大隊伍,這一點很棒。
為了補償開服時的 bug,庫洛遊戲還提供了大量獎勵,不過我並沒有像其他一些玩家那樣遇到特別嚴重的 bug。我利用跨平台互通功能在三台設備上遊玩了《鳴潮》,包括一台高端遊戲本、一台聯想 Legion Go PC 掌機和一部 iPhone 12 Pro。
聽說一些 bug 讓《鳴潮》在某些設備上幾乎無法遊玩,但我還沒有遇到過讓我玩不下去的嚴重問題。我在打 Boss 或者玩了較長時間之後偶爾會遇到卡頓,但都是些暫時性的小問題,在幾十個小時的遊戲過程中很快就會忘掉。不過發放的補償可以稍微加快一下後期的培養速度,這還是挺讓人高興的。
總結
《鳴潮》注重連招的動作系統、高機動性和怪物收集系統為戰鬥和探索提供了足夠多的樂趣,足以將其與其他競品區分開來。戰鬥經過了精心打磨並且巧妙複雜,它獎勵玩家的反應速度,並促使我仔細思考出裝和隊伍配置。此外,聲骸裝備系統以一種鼓勵探索的方式將角色成長與環境聯繫在了一起,儘管在大地圖上打怪的重複性較強,但探索依然很有樂趣。
可惜的是,《鳴潮》的劇情平淡乏味,充滿了囉嗦的闡述性台詞,枯燥的文案和棒讀的配音很少能讓我產生興趣。不過,雖然任務不太能吸引我,但我還是期待在下一次大更新的時候回坑,看看《鳴潮》屆時會有怎樣的發展。
優點
超越競品的高水準華麗戰鬥系統
多層次的開放世界探索體驗
缺點
故事情節枯燥乏味
台詞冗長無趣,配音水準有待提高