小時候,我聽過一個故事。
一個黃毛,為了取回最重要的寶物,便和幾個朋友一起踏上了往西方的旅途。大家一路上有笑有淚,也不打不相識地結識了更多夥伴,歷經九九八十難(最後一難還是險些丟了)最終拿到了寶物。
這不是《西遊記》的故事,黃毛是克勞德,不是孫悟空;他的朋友是雪崩成員,是來自五台的女忍者尤菲,是表面裝酷實則童真的赤紅十三,是占卜機器人凱特西,還有希德和文森特;沒有騎白馬,騎的是陸行鳥;取的也不是真經而是黑魔石。這個故事叫做《Final Fantasy VII 重生》(以下簡稱重生)。
Final Fantasy VII 重生 | ファイナルファンタジーVIIリバース
開發商:Square Enix
發行商:Square Enix、Bandai Namco(亞洲地區)
所屬平台:PS5
發行日期:2024年2月29日
屬性:RPG、重製版、大箱庭
※本文基於1.01版本畫質模式進行評測
早在四年前玩到《Final Fantasy VII Remake》(以下簡稱重製版)之後,我們對這個重生的星球已經有了預期。但拋開高清畫面,重製版在很多方面是有遺憾的:局限的場景,緩慢的劇情,單調的玩法等等……受限於第一章的體量,重製版只是搭了一個漂亮的框架,留下了更多可以填充的空間。甚至可以說是《重生》的技術試驗品和體驗版。
結論說在前面,《重生》帶來了極其龐大的世界體驗,讓我們可以沉浸地跟著克勞德一行人從米德加出發,在星球上遛一個大圈,每一個地區都有不同的玩法和風情。你會驚嘆於這個遊戲的體量,遊戲幾乎變成了一場有趣的公路片或者旅行vlog,雖然類型遊戲的缺點並沒有完全避開,基本仍處在可接受範圍內。

略顯遺憾的是,如果你是一個著急想看到故事結局的人,那麼遊戲主線的推進速度很難讓你滿意;但你如果只是單純追求體驗一個好玩的過程,那麼《重生》會是一個能陪你度過七十小時好選擇。
想要說明白《重生》好玩在哪裡,我們要講的,其實是它如何在在遊戲裡塑造這個星球的?
陸行鳥踩出的探索之路
與四年前的重製版只發生在米德加城內不同,《重生》開場書接上回,克勞德一行人在菲拉的引導下打完薩菲羅斯,便緊張地開始了自己一邊逃亡一邊追兇的的旅程。隨著劇情推進,一片廣闊的開放世界從第二章,踏入格拉斯蘭地區開始就展現在玩家們眼前。
這是一座jrpg里常見的鄉村區域,有殘垣斷橋和野外小鎮,有樹林,有草地,有沼澤地,有《Final Fantasy VII》(以下簡稱原版)中可選擇BOSS米德加爾特巨蛇攔在你的必經之路上:

這裡有第一座小鎮卡姆,城裡有魔法書升級商人,裝備和補給品商人,有好感度事件和支線,有打牌小遊戲「女王之血」。

這時候你可能會覺得地圖好空啊,直到碰到老朋友查德利和他的【妹妹】MAI,除了重製版里有的戰鬥模擬器和開發魔晶石功能外,一番囉嗦之後他會讓你去點亮通訊塔,換個名字可以叫長頸獸,鳥瞰點,隨便什麼都行啦,然後……
開放世界這不就來了?

作為遊戲總共會出現的六大開放世界區域之一,需要探索的世界內容包括,區域討伐,尋找生命點,召喚獸祠堂,文物挖掘點,莫古力之家,拍照點,陸行鳥棲息地和車站等等。這些要素會通過一個超長可累計的地區報告進度條,來體現玩家在此區域的完成度。像格拉斯蘭這樣的地區還有六個就是了。

作為開放世界玩法無法繞開的內容,這些罐頭內容通常會讓玩家眉頭頓時擰起來,但深入體驗後,我發現製作組是想到了一些解決辦法的:
這些內容首先要建立在足夠龐大、豐富的自然景觀之上,否則玩家很快會視覺疲勞。六個區域風貌截然不同,除格拉斯蘭之外,朱諾是海濱山崖,這裡有系列標誌性的大炮;科雷爾地區是沙漠和綠洲沙灘,大名鼎鼎的金碟遊樂場也坐落在此;星隕地區是岩石峽谷,貢加加是高樹環繞的雨林,尼福爾是工廠城鎮和高山。

保守地講,僅從美術的角度來討論,《重生》為我們打造的這個星球幾乎是完美的,它徹底擺脫了重製版地圖上的局限性,把我們所處的整個星球完美地建造起來,幾個區域的完成度很高,不同景觀的銜接也非常自然,沒有其他遊戲裡那種過了一條分界線就突然變化的突兀感,你是真的可以腦補出來自不同家鄉的隊友們在這裡是如何生活成長的。

搭配新增的六種以上不同功能的載具,可以游泳/爬牆/飛天的陸行鳥,飛機,遊艇,越野車,平衡車,你會有相當長時間往返在各個探索點,城鎮和任務之間,嫌遠還有多種傳送方式,再加上聊勝於無的跑酷功能,跑路性能拉滿了。

其次,罐頭再好看,也必須得好玩且有足夠的獎勵。這方面《重生》也有一些亮點:支線和探索元素深度綁定,比如每個地區的古代遺物都有四步以上的劇情,格拉斯蘭就是我們熟悉的搞笑擔當貝格盜賊團,後面幾張地圖也完全不同;部分支線任務需要用到的任務物品,則可能需要解開生命點發現線索,或者陸行鳥尋寶才能找到;召喚獸祠堂可以在戰鬥模擬器裡面對召喚獸時提供增益。

除了一些實際性的獎勵之外,《重生》除了人物等級之外,還有隊伍等級的存在。完成探索不僅可以獲得人物經驗和隊伍經驗,還可以提升好感度,會影響特殊事件的演出,同時也能帶來數值升級強化。

由於《重生》新增了採集和製作系統,你在探索過程中得到的獎勵同時還可以幫助你製作道具和防具飾品,這些元素互相量子糾纏在一起,各種項目結合地非常緊密,可以不斷地體驗,解鎖-製作-再解鎖的過程,你也會實打實的走遍地圖的每個角落,並逐漸變強。

最後,考慮到不少人都是開放世界受害者,遊戲對於這些探索並無時間限制,也沒有過多強制性的獎盃要求,簡單難度下跳過這些內容直衝主線也並不會卡關,普通難度可能需要略微練級,但也不會強制太過收集。我個人的建議通關過程中順手做做即可,既不會卡關,也能更好地沉浸到遊戲裡,遊戲時長也不會被拉得太長。獎盃黨通關變強了再來也能更加效率。如果要讓我單給這個開放世界玩法評分,我想會是一個優等偏下的水平,雖然它沒有做到完美,但是也不至於太重複到厭煩。
金碟樂,不思薩菲羅斯
《重生》的龐大內容量,一方面體現在開放世界上,另一方面也體現在巨巨巨多的小遊戲上。
我雖然還沒來得及細數一共有多少小遊戲,保守估計會在20種以上。完美重製的金碟遊樂場和太陽海岸是「重災區「,分別有8種和4種以上,賽跑的,音游的,射擊的,健身的,戰鬥的,打牌的,尋寶的各有很多變種,不僅前作的兀鷹堡壘,仰臥起坐,跳舞統統保留,其他都是新增。如果你剛打完另一個遊戲過來,你甚至有錯覺這裡是不是另一個夏威夷。

除了這兩處主要區域,其他小遊戲錯落散步在整個地圖上,幾乎每個城鎮,每個地圖都有自己標誌性的玩樂要素,並不存在重了又打一遍一說。值得一提小遊戲的有Demo里已經被玩出花兒的彈鋼琴:

上百張牌組構成的女王之血遊戲,從開場橫跨到遊戲結尾,策略和收集都格外豐富,還有一段超長劇情線。我是從頭到尾沒落下,開戰之前必須來一盤:

金碟遊樂園的Loveless歌劇和朱諾閱兵遊戲,對劇情有極大推進,必不可錯過。尤其是朱諾那段經典的耍槍:

跑鳥,《重生》取消了原版里的陸行鳥養成要素有點失望,改為可以給陸行鳥穿裝備強化不同特效技能。還記得我前面說過,探索要素的量子糾纏嗎?在外面做好的陸行鳥穿搭可以用在比賽里:

還有這個……什麼,你還沒看過世界最完美的換裝小遊戲嗎?

隨著劇情推進,這些小遊戲還會解鎖新玩法和新獎勵,過一段時間回去看看也很重要。這可能又會花掉你額外的十幾個小時。
更加鮮活的角色刻畫
原版《Final Fantasy VII》之所以深入人心,一方面是因為世界觀和劇情塑造的成功,更重要的則是人物塑造的成功。整個最終幻想IP里最重筆墨的好敵手薩菲羅斯是之一,艾麗絲和蒂法也同樣散發著人性的魅力。
《重生》除了希德和文森特之外,其餘六人全部入隊。每一個角色都有很吃戲份。從可以公開的進度來看,巴雷特/赤紅十三/凱特西的身世故事皆會有很長篇幅來刻畫。歸功於畫面和演出的全方位升級,三個人物的高潮劇情,像當年初看《聖子降臨》一般,電影般的過場會反覆觸動你的淚腺。
巴雷特和戴因的生死訣別,赤紅十三與父親靈魂相通時流下的淚水,凱特西幫助大家時的義無反顧,都在玩過之後永生難忘,必將成為這個系列故事裡新的記憶點——這可能就是技術進步最直觀的感受,方塊人物永遠無法演出如此動人的一幕。
除了這些已知必然會發生的劇情,由於本作的主要玩法是開放世界,隊友們的人設性格在這個過程中可以鋪墊的更加自然。在世界地圖上,隊友會對任務發表看法,互相幫助互相吐槽,每一個人的性格和形象都比以往要立體的多,尤其是兩位女主之外的隊友也不再是同事關係。

巴雷特和尤菲,蒂法和艾麗絲,凱特西和赤紅十三,每個人的分量比較平均,每一組人的CP感都很強,又不會強行綁定。好感度的存在也讓這些演出有了更多變化的可能性。額外地,《重生》也加入了一些新人物和復活角色的描寫,比如你們心心念念的西斯妮,My friend摩托哥,閱兵隊伍的紅衣女指揮等等,戲份不多聊勝於無,每一個人都為了凸顯龐大的世界而活著。

雖然遊戲還是很難跳脫出日系群像劇的敘事結構,每個隊友都會有兩章挨個講述講述的身世,再來個人設大升華。但《重生》有兩點處理地相當到位,一是在各自章節之外,人物不離線,每個人的存在感都超強;二是人設立得住,為什麼要入隊,為什麼要戰鬥都符合常情。很難想像,這些人物在二十年之後仍然能不落伍的出現在玩家們面前。
《重生》也有增加好感度系統,通過前面提到的探索,簡章對話,小遊戲,和戰鬥時的聯手動作等都可以提升。與一些好感度系統做得非常好的遊戲相比,《重生》的隊友好感度只會影響一些特定場景的演出和劇情分歧點發展,而並無過多影響,更多地為推動劇情,滿足不同玩家的XP而準備,算得上貼心。請記得多留存檔多截圖。

在人物演出過場動畫背後的,是可以打滿分的遊戲BGM和各種配樂。原版配樂已經是足以載入遊戲史的經典,《重生》在保留的基礎上做了大量的變奏和新編,當Tifa's Theme,Aerith's Theme,Cosmo Canyon,Gold Saucer,陸行鳥之歌等音樂響起的時候,老玩家一瞬間仿佛穿越了,新玩家,請記得買官方的周邊CD和黑膠。
最近幾年的RPG遊戲裡,臉譜化的隊友往往成為玩家吐槽的對象。他們要不人設有缺陷,要不說著一些二極體的過時發言,要不強行湊CP,要不就是主角推動劇情的耗材,我已經很難在遊戲裡找到朋友的一樣的感覺了。可以毫不保留地講,《重生》里的隊友是我玩過最有趣,行為最有合理,存在感最強的隊友們了,每一次過場動畫都像一場小舞台劇,全程高質量即時演算動畫,銜接非常緊密。動人的場面不一定只靠大場景噴灑粒子特效,更存在於一個眼神,一個動作,一句台詞裡。要不是這些人的戰鬥操作方式不同,你都找不到讓誰上場讓誰不上場的理由。

中規中矩的動作系統和劇情
之所以把這兩部分放在評測的最後部分來講,是因為它們並無太出人意料之處。既表現在與重製版相比無太多變化,也是因為我個人體驗下來,在精彩的演出和高強度探索輪番轟炸之後,這兩塊兒的比重被不幸掩蓋掉了。
《重生》的戰鬥基本上是四年前重製版的優化,在Action模式 Normal難度下,普攻/閃避/格擋配合ATB量表構成了戰鬥的基本方式。如果你忘了,可以打開重製版找找感覺,幾乎沒什麼手感差別。
初上手時,《重生》的戰鬥難度整體上會比前代高,敵人的攻擊更加難以判斷而且傷害不俗,前作稍顯多餘的heat槽存在感也變得很強。打小怪還好,遇到精英或者BOSS戰,先用洞察查看魔法弱點,再針對說明去尋找每個怪不同積累heat槽的方式,變成了常用起手,我克勞德身上的洞察魔晶石從開場帶到通關。甚至還有幾場戰鬥是無限格擋,無限反擊的,你必須得保持全程精準格擋,然後找到節奏一鼓作氣破盾打出巨額傷害才是取勝之路。

本作新增了聯手動作系統,在魔法書商人處升級點亮之後,根據上場隊友的不同有蓄力/反擊/變種攻擊三大類特效,不消耗ATB但個別時候會有奇效。
血條右下角聯手量表通過消耗ATB積攢,進一步可以發動聯手能力,也就是我們看過的有特殊演出的雙人合體技。相比直接造成傷害,聯手能力更重要的是可以帶來各種增益,比如增加力竭效果,增加極限技等級,增加ATB量表段數,不消耗MP等等,可以看作是第二種極限技。因為發動時需要雙人都滿足條件,而且頻繁發動同一種聯手能力會增加額外消耗,相當於鼓勵玩家在BOSS戰時多多換手。

具體到每個隊友身上,遊戲在戰鬥操作方式差異化上做的相當不錯。除了我們已經熟悉的巴雷特(遠程)/蒂法(近戰快攻打倍率)/艾麗絲(魔法輔助)/尤菲(遠近結合物法雙修)之外,新增的赤紅十三是一個偏向於防禦反擊,攻擊帶回血的近戰角色,凱特西則是召喚流猴戲打法,有很多隨機效果技能,幾個角色手感完全不同。相比前作,蒂法/巴雷特/尤菲變化不大,克勞德閃避斬變成常駐,可以有遠程和空中追身兩種變化,強擊模式的連斬段數可以升級強化也是很好的提升。艾麗絲改動比較大,蓄力攻擊可以給普攻增加追擊傷害,技能新增多種增益魔法陣,固有能力可以在場上共存的數個魔法陣之間傳送,靈活性大大提高。
不得不提的還有一個很好的小改動,每個角色,現在都有不耗費MP的屬性攻擊動作,傷害很低,基本只能用來打heat槽,基本解決了換人上場卻完全打不出heat的窘境。從另一個側面也證明,本作是非常強調理解機制,打進heat狀態再一口氣輸出的。不知道為何,說到這個我總有一種不好的回憶。
由於角色自身的防禦手段不多,普通防禦又有按比例承傷,閃避又幾乎沒有無敵幀,精準格擋切實必要,通篇打下來戰鬥的深度和操作要求相當不錯,甚至有點彈刀打法的緊張感了。美中不足,由於《重生》本質上還是一款RPG遊戲,所以敵人的前後搖動作判定異常混亂,畫面粒子效果又閃個不停,幀數又不高,所以想打出那種酣暢淋漓的攻防戰其實蠻難的,大部分戰鬥都蠻狼狽的,甚至有些運氣成分。
歸根結底,《重生》還是一款RPG遊戲,所以裝備和數值壓制還是蠻重要的,打不過的時候回去刷刷級,升升魔晶石,配配技能還是有幫助的。再加上劇情會多次出現限定角色,或者強制多線推進的段落,多練幾個人物,無論是戰鬥時切換打效果,還是應對不同場合,都相當有幫助(你看,還是得讓你去做罐頭探索)。

說到劇情,《重生》主線截止到遺忘之都,發展基本算是忠於原著。分歧點也基本和重製版的處理方式差不多,只是提供了一個額外的可能性和解釋,並不會直接改寫劇情。對原教旨主義者來說也不知道是好是壞,這也算是野村宇宙的慣用伎倆了。你們關心的那個問題我就不劇透了,請大家去遊戲裡自己體會吧。
除主線外,遊戲還有將近40個支線任務。重製版里的支線任務大多流於表面,沒什麼營養,是我當時評測的扣分點之一。但這次《重生》的支線表現力大幅提升,是可以給好評的,幾個支線里出現的女NPC顏值頗高,情懷和故事兼備,每一個都有獨立劇情和4-5個步驟以上,重製版里的跑腿任務基本沒有了,萬能工滿世界大活躍,一做主線就頭疼,一做支線就精神,頗有一種割裂感。但從文本質量來說,仍舊給整個劇情提亮不少。

打通主線後,你仍然有大量可以做的事,清地圖元素,完成新刷出來的支線和小遊戲獎勵,挑戰新增的戰鬥模擬器,隱藏Boss,還有Hard難度等等。截稿時,我通關遊戲時間78小時,獎盃完成度大約60%,支線要素清了40%不到。遊戲體量可見一斑。
缺點
《重生》作為一款萬眾期待的3A遊戲,在大體量下的表現近乎完美,但仍然美中不足的存在一些問題。我很想給它打滿分,但我預料到技術力上的硬傷讓它在上市後一定會成為大家爭論的焦點:
遊戲有兩種畫面模式,效能模式60幀,但畫面一言難盡,觀感上也就是PS4水平,圖像模式畫面精細程度不錯,但幀數很穩定的只有30幀左右,實屬難選。即便官方承諾會優化,仍然難掩遊戲離譜的光照效果(人物面光大範圍陰影&部分場景光暗失調忽明忽暗),部分粗糙低質貼圖的問題(像重製版里那種低模貼圖的門仍然不少)。遊戲的攝像機轉動也有一點小問題,尤其在場景邊緣和狹窄通道處理並不理想。遊戲發售後,製作組的優化壓力仍然不小,希望玩家也能略微寬容些,把更多關注度放到遊戲劇情和玩法上。
另外,由於大量開放世界元素的加入,如何在主線和支線之間取得平衡是一個見人見智的事。主線過程中大量注水會導致遊戲進程極大拖慢,原本一個壓迫很強的追兇過程,現在變成了一場課外研習,只有到最後兩章徹底回歸主線之後才略微能感受到些許緊張的苗頭。瑕不掩瑜,由於重生的劇情也就推進了原作三分之二的分量,留給第三部的任務依然很艱巨。

寫到這裡,評測應該已經結束了。但我還是想多嘮叨一段話作為結尾。
我前幾天在朋友圈寫過一段話,究竟什麼才是我們想要的真正的幻想(Fantasy)遊戲?
一個普普通通王道故事,雪山溶洞草原沙漠城鎮,飛空艇,召喚獸,劍與魔法,一群不會腦血栓的隊友,一個讓你恨的咬牙切齒的反派,一個好敵手,一個讓你朝思暮想的青梅竹馬,幾個關鍵時刻會救你於水火之中的NPC……那些我們過去幾十年在RPG里熟悉的元素,現在似乎已經很難在一部遊戲裡找到了。它確實有毛病,我也說不上它哪好,但我就是喜歡這樣的遊戲。
誰能做到這些,我就願意給誰掏錢。更何況它能讓你玩上七,八十甚至上百小時。謝謝《Final Fantasy VII 重生》,謝謝你告訴我們最終幻想這四個字背後是什麼。
遊戲有多好,不能全靠襯托。