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《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

2024年07月10日 首頁 » 遊戲速遞
 

在 2024 年 6 月 18 日舉行的最新一期「任天堂直面會」上,Tookyo Games 開發的新作《百日戰紀-最終防衛學園》(下文簡稱為《百日戰紀》)終於揭開了自己神秘的面紗。本作預計將會在 2025 年初由 Aniplex 發行登陸 Switch/PC(Steam)平台。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

《百日戰紀》由曾經主導開發《槍彈辯駁》系列和《霧雨迷宮 超偵探事件簿》(下文簡稱為《霧雨迷宮》)的小高和剛以及參與開發過《Ever 17》、《極限脫出》系列、《AI 夢境檔案》系列的打越鋼太郎共同負責劇本編寫,小松崎類、しまどりる、高田雅史等多位知名開發者組成的團隊負責開發。

為紀念《百日戰紀》的正式公開,《Fami 通》編輯部特地對擔任本作導演和編劇的小高先生進行了一次特別專訪,和他一起聊了聊本作的特色和開發秘聞。

值得注意的是,本文最後的部分將會涉及對《槍彈辯駁》系列和《霧雨迷宮》的劇透,沒體驗過上述作品的玩家請務必注意!

小高和剛(下文簡稱為小高)

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

Tookyo Games 旗下最具代表性的導演和編劇。除了遊戲的策劃和劇本編撰外,他還參與過小說、漫畫和動畫等作品的監修,代表作有《槍彈辯駁》系列和《霧雨迷宮 超偵探事件簿》等。

小高和剛與打越鋼太郎的初次攜手

—— 《百日戰紀-最終防衛學園》這個標題蘊藏著什麼含義呢?

小高:簡單來說,本作就是一款讓學生們在學校內進行共同生活,並需要在 100 天內堅持完成戰鬥的遊戲。因為「100 天」是遊戲的關鍵詞之一,所以我們便想出了這個非常能代表本作遊戲性的標題《百日戰紀-最終防衛學園》。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

 

 

—— 據悉,本作將會帶來「由彈丸論破開發團隊打造的極限×絕望的故事」。提到「極限×絕望」,讓人不禁想起了 2018 年 9 月舉行的 Tookyo Games 成立發布會上公開的「Tookyo Games 主視覺圖 1/標語:小高與打越共同編寫劇本的作品!極限×絕望」……

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

小高:正如你想的那樣,這便是「Tookyo Games 主視覺圖 1」對應的那部作品。《百日戰紀》原本是作為 Tookyo Games 旗下首款獨立 IP 作品來進行開發的,現在終於能夠正式公開了。不過,由於弊司目前還不具備自主發行的能力,所以這次採取的是對半支付製作費用,和 Aniplex 進行聯手的發行方式。

—— 開發工作具體是什麼時候啟動的呢?

小高:從 Tookyo Games 成立的那一刻(2017 年)就已經開始了,差不多是 6~7 年前吧。當初我們的計劃是和另外的大型發行商一起合作推出我和打越的作品,但後來這一企劃本身都被取消了……

—— 在此前的訪談中,雖然您曾經透露過「(開發)經歷了非常曲折的過程」,但沒想到居然連企劃都被取消了……

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

小高:如果要細說的話還有很多很多的故事,但我並不想一上來就大倒苦水,所以還是等以後有機會再分享吧(苦笑)。儘管本作的企劃一度中止,但我堅信這絕對會是一款有趣的遊戲,所以即便需要僅憑我們自己的力量另起爐灶進行製作,我也下定決心要繼續完成開發。

一開始我們還覺得哪怕只是按照獨立遊戲的規模來製作也行,但隨著劇本和角色設計等作品的概念逐漸確定下來,我們發現「如果不擴大遊戲規模,就無法製作出我們理想中的作品」。為了表明一決勝負的決心,我毅然決然地選擇了貸款……

—— 貸款!?

小高:即便是變賣股份等資產,投入全部的資源,我們的資金也不足以維持擴大後的遊戲規模。在背負著債款,提心弔膽地繼續推進開發的同時,我也在尋找願意和我們進行合作的發行商。在意外的緣分下,我們與 Aniplex 搭上了線,合作的相關事宜也推進得非常順利。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

由於本作包含 SRPG 的部分,所以在此之外我們還必須尋找一家遊戲開發公司。這時,有人向我們引薦了履歷非常紮實的 Media Vision,於是我們便邀請其作為開發商之一參與進了本作的開發當中。除此以外,在《槍彈辯駁》系列和《霧雨迷宮》的開發過程中提供了諸多幫助的 Jet Studio 這次也依然是我們的合作夥伴。

在這樣的背景下艱難走到正式公開這一步的《百日戰紀》既可以說是 Tookyo Games「執念的產物」,也是現階段我們能夠挺著胸脯將其稱之為「集大成」或「總決戰」的作品。由於貸款還沒有還完,所以這也同時也是一部「性命攸關」的作品(笑)。

—— 真是字面意義上的性命攸關啊……

小高:畢竟遊戲要是賣不出去,那就沒錢償還債款了。從這層含義上來說,玩家們也很少有機會玩到這樣的作品吧?大家都是在親眼見證一款遊戲的銷售表現將會如何左右一家公司和開發者的命運。

—— 作為一名遊戲玩家,我倒是不想體驗這種忐忑不安的心情(苦笑)。話說回來,既然開發時間長達 6 年,那期間肯定有遭遇各式各樣的困難吧?

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

小高:沒錯。光是開發到中途被突然叫停就是我此前從未有過的體驗,即便選擇自己全權接手開發,並在後續與其他發行商達成了合作,也勢必無法回到原有的開發軌跡。其中不少已經有一定完成度的資產都必須重新製作,這無疑是一大難題。

單純就創作層面的忙碌程度而言,本作倒是和需要同時製作遊戲以及 TV 動畫的《彈丸論破 V3》相差不大。但這一次我不僅得負責導演、編劇和腳本的工作,還同時擔任 Tookyo Games 的製作人與社長,所以多了很多遊戲創作之外的事務要忙……在創作作品的同時還要負責資金籌備和管理,一般人恐怕早就患上神經衰弱了吧(笑)。

雖然在經濟方面投入精力極度耗費人的精神,但能夠如此傾盡全力地製作一部作品的機會很可能也不會再有了。從賭上人生的命運進行挑戰這層意義上來說,這對我而言也是一次很棒的經歷。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 看來這會是一款 Tookyo Games 使出渾身解數打造的作品。順帶一問,在這次公開的主視覺和遊戲畫面當中,完全沒有出現最早概念美術圖裡的角色,他們是在重新製作的過程中被雪藏了嗎?

小高:作品的概念和主題是沒變的,但為了徹底地進行重做,我們決定起用煥然一新的角色設計。儘管人物的外觀變了,但相關設定還是得到了繼承,因此觀感上可能會比較類似。

話雖如此,但概念美術圖左上方外形酷似政治家的大叔是真的不會登場了(笑)。這是小松崎即興創作的角色,就連我也不知道他的詳細設定,沒想到他就這樣包裹在重重謎團之下消失了。

—— (笑)。話說回來,目前已知本作將會講述「極限×絕望的故事」,而「絕望」這個關鍵詞和《槍彈辯駁》系列似乎有所關聯。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

小高:之所以將「極限×絕望的故事」作為遊戲的關鍵詞,是因為本作是我和打越兩個人首次聯手進行劇本創作的作品。儘管和《槍彈辯駁》系列並沒有直接聯繫,但我個人此前所經歷和掌握的東西全都融入進了這部作品當中,並且小松崎和高田也有參與本作的開發,因此說是繼承了《槍彈辯駁》的靈魂是絕對不為過的。

—— Tookyo Games 都有哪些核心成員參與了本作的開發呢?他們分別都負責哪些工作?

小高:導演和編劇工作是由我和打越來負責,角色設計是小松崎,敵人和背景設計是しまどりる,音樂則是高田負責。此外,我和打越還分別撰寫了自己那一部分劇情的相應腳本。

雖然我以前並沒有進行過真正意義上的腳本創作,但由於我非常善於運用小松崎繪製的插畫和高田創作的音樂,所以這一次便又我來負責了。我們製作了非常多的相關素材,光是表情種類就有可能都會超越《霧雨迷宮》里的幽瑪*。

*幽瑪:《霧雨迷宮》的主人公,小高先生此前接受採訪時曾透露他的表情種類超過了 100 種。

和開發《槍彈辯駁》系列時一樣,這次也是由我自己選定表情和音樂來推進開發,因此冒險部分的氛圍非常有《槍彈辯駁》的感覺,相信系列粉絲一定能樂在其中。

不滿足於光是製作有趣的遊戲

—— 在公布新作的同時,《百日戰紀》也放出了主視覺圖。圖中身著制服的人們就是本作的主要角色嗎?

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

小高:是的。他們都是最終防衛學園的學生,並且出於某種原因必須在學園內生活。學生們擁有名為「我驅力」的特殊力量,平時他們都身著日常服裝,而發動我驅力時則會切換成制服形態與敵人交戰。

—— 那個通體潔白的傢伙就是本作的吉祥物角色嗎?

小高:沒錯。正如其名字「SIREI(日語中司令的羅馬音)」所顯示的那樣,它是類似司令官的角色。順帶一提,主視覺圖中出現的狸貓就是「SIREI」的本體。這兩個形象都是由小松崎負責設計的,雖然我有大致傳達設計的方向,但總的來說還是全權交給他來創作的。另一方面,學生們的設計還是和以前一樣,是通過多次討論和修改才最終完成的。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 在《槍彈辯駁》系列中,「超高校級的才能」會充分體現在角色設計上。本作有沒有類似「超高校級的才能」這樣,為角色設計提供參考的關鍵詞或設定呢?

小高:每名學生的「特異科目」和擅長武器都各不相同,這些設定都會體現在角色設計上。我們預計會在未來公開有關「特異科目」和擅長武器的更多情報。

—— 期待後續情報的公開。對了,《槍彈辯駁》系列和《霧雨迷宮》的聲優陣容都非常豪華,這也讓我對本作的配音陣容很感興趣……

小高:很抱歉目前還沒法公開遊戲的配音陣容,但其中約一半的聲優都曾經參演過我和打越的作品,另一半則是首次合作。與我過去的作品一樣,本作的配音陣容也雲集了非常豪華的聲優,敬請期待。順帶一提,主人公在目前公開的預告影片中已經說過話了,但其背後的聲優還不能透露。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 主人公一行抬頭仰望天空看到的那些東西就是敵人嗎?

小高:是的。名為「侵校生」的敵人是一種不斷向學園發起攻擊的未知存在。雖然在主視覺圖中描繪得沒有那麼顯眼,但學園實際上是被一種被稱為「不滅之火」的粉色火焰所守護著的,所以侵校生才無法輕易進入到學園內部。

當侵校生跨過火焰入侵到學園當中時,學生們就必須前去擊退它們。然而,學生們對於這所學園和不滅之火的秘密,以及侵校生之所以襲擊學園的原因均一無所知。玩家只能在一頭霧水的情況下,一邊與侵校生交戰一邊推進故事。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 您與負責敵人設計的しまどりる老師之間發生過什麼令人印象深刻的故事嗎?

小高:侵校生中有一種雜魚敵人,我非常想讓其具備既時尚又可憎的特點,於是便就此與しまどりる進行了商談。一開始我們把這個怪物特意設計得和遊戲裡的另一個怪物非常相似,但途中又進行了修改,最終呈現出的是一種既時尚又讓人恨不起來的感覺。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 也就是說設計風格也要像 Tookyo Games 的作品那樣激進。

小高:雖說是雜兵,但設計過於雷同給人的感覺還是不太好,並且我們也希望能製作一款像 Tookyo Games 這個名字一樣瘋狂的作品。說到底,Tookyo Games 還是一家以劇本、美術和音樂見長的公司,而我自己對於這一點也相當有自信。

然而,當今社會對於觀念和表達方面的關注度非常高,所以我們在製作時也必須得考慮多方面的情況。在企劃中止前的那段時期,我們整個團隊都處於一種極度謹小慎微的狀態。既不能使用過去都能加入的暴力表現,黃段子也不能再講了。總之為了符合當今的觀念和表達規範,當時的我們也只能正襟危坐地進行開發。

在已經完全重做後的當下再回過頭去看,不繼續以當初的那個版本進行開發可能反而是一件好事,因為那時候我們完全無法按照自己的意願(在遊戲中)展現自己的強項。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

《百日戰紀》作為我和打越合作開發的首部作品,同時也是 Tookyo Games 的首個自主 IP,我們並不滿足於光是製作有趣的遊戲,而是要找回自身的強項,勇敢地發起挑戰。正因為是完全推倒重來,我們才能徹底地發起攻勢,決心開發一款按照平常的心態絕對製作不出來的,讓人感覺「徹底瘋了」的作品。從這個意義上來說,我們能與 Aniplex 達成合作實在是太幸運了。

—— 能詳細解釋一下是怎麼個「幸運」嗎?

小高:為了體現出 Tookyo Games 的長處,本作在劇情安排上會相當激進,而 Aniplex 不僅對這方面的要求相當靈活,還在充分理解 Tookyo Games 強項的基礎上,對我們的創作思路表示了尊重,這也讓我和打越能夠寫出自己理想當中的瘋狂劇本。

—— 小高先生在此前的訪談中也表示過「我將會製作一款當公布(劇本的)詳細情報時,大家都會震驚於『Tookyo Games 是認真的嗎?』、『居然真的要做這樣一款遊戲?』的作品」。現在來看,您當時想做的東西應該實現了吧?

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

小高:其中最核心的內容因為涉及到劇透,所以直到遊戲正式發售我都不打算透露,還請大家通過實際遊玩,去感受 Tookyo Games 的瘋狂。在那之後,各位應該就能明白我和打越為什麼要攜手進行開發,以及之所以要為這部作品招募新人,邀請多位劇本寫手參與創作的原因了。

—— 雖然知道這是個冒昧的請求,但還是想問問能不能稍微給點提示呢?

小高:都說到這個份上了,那我就在採訪結束後稍微透露一點給你吧。後續以感想的形式刊載出來也沒關係哦(笑)。

—— 開心當然是開心的,但這未免也要求太高了吧(笑)。

適合所有人的 SRPG 環節

—— 遊戲的實際流程大概是怎麼樣的呢?

小高:《百日戰紀》主要由冒險環節、探索環節和 SRPG 環節這三個部分組成。雖然一上來就表明了這是一款需要堅持 100 天的遊戲,但這並不意味著本作會循規蹈矩地推進時間。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

和《槍彈辯駁》系列一樣,遊戲裡的每一天都會發生事件,玩家可以趁此機會與同伴們進行交流,加深羈絆。在每天的自由行動時間裡,你也能利用修行提升角色性能,或是通過鍛造強化武器。綜上所述,冒險環節和探索環節存在的目的,就是讓玩家一邊享受與同伴們共同度過的日常生活,一邊為不知何時會出現的敵襲做好準備。

—— 原來如此。接下來請再介紹一下 SRPG 的環節。

小高:SRPG 環節引入了塔防的要素,玩家的目標不僅僅是打倒敵人,還得為守護學園而戰。此外,侵校生往往會成群結隊地發起攻擊,所以實際打起來也不是一個格子一個格子地進行戰鬥,而是會涉及到多個格子。

負責(SRPG 部分)開發的 Media Vision 此前曾參與製作過多款 SRPG 遊戲。為了讓 SRPG 遊戲的愛好者們也能收穫足夠的樂趣,他們在製作過程中提出了一個又一個讓戰鬥變得更加熱鬧有趣的想法,比如為每名角色都設計特性和必殺技。關於具體的遊戲系統,我們預計會在未來公開更多情報。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 看來 SRPG 的部分也設計得相當硬核。

小高:沒錯。不過考慮到購買我作品的人有相當一大部分都是平時不怎麼玩遊戲的輕度玩家,所以我們也非常重視這部分內容的易上手程度。

—— 這樣的話,即便是 SRPG 的初學者也可以安心了。

小高:此外,高田負責的音樂也是相當值得關注的一個要素。我當時提出的要求是用通常會出現在動作遊戲的激昂樂曲來作為戰鬥 BGM,曲風類似於 90 年代化學兄弟或 BOOM BOOM SATELLITES 那樣的電子搖滾風格。另一方面,由於冒險環節具有很強的科幻感,所以便起用了科幻感更強的配樂。

—— 本作的發售時間和登陸平台分別是?

小高:遊戲預計在 2025 年初發售,預計登陸 Switch 和 PC(Steam)平台。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

—— 距離遊戲發售只有不到一年的時間了,開發工作是不是已經接近完成?

小高:雖然目前還在銳意開發當中,但應該是能趕得上發售日的。老實說,與同一時期的作品《霧雨迷宮》相比,本作的開發狀況反而更順利一些(笑)。這是我們 Tookyo Games 以及全體開發者賭上命運的一部作品,所以肯定不會讓它跳票。

以往我給粉絲以及讀者們的寄語,大多都是「我們正在全力開發中」,「請多多支持我們」之類的話,但只有這一次沒辦法再懷著輕鬆的心情進行表述。因為站在我的角度來看,這更是我向各位玩家們發起的一次挑戰。

我們不僅在宣發上儘可能地讓大家能夠注意到這部作品,製作的內容也絕對能令上手遊玩的玩家發出「這不是很有趣嗎?」的感慨,因此這一回我內心中懷揣的更多是「好好等著發售日吧!」、「拭目以待吧!」這樣的想法。

編輯的後記

簡直太瘋狂了。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

這便是筆者向小高先生了解完本作的大致框架和內容之後最真實的想法。我本人是從《超級彈丸論破 2 再見絕望學園》開始負責編撰《槍彈辯駁》系列內容的。(《彈丸論破 2》)雖然是 2012 年才發售的作品,但考慮到我在開發期間就已經開始進行取材,因此我和小高先生之間的交情也已經有不止 12 年了。

迄今為止,小高先生和他的作品已經無數次地震驚了我。

不論是《超級彈丸論破 2》的最終 Boss,《新彈丸論破 V3》開頭事件的犯人、後續展開以及標題中隱藏的秘密,還是 TV 動畫《彈丸論破 3 -The End of 希望之峰學園-》的《未來篇》和《絕望篇》的同步播出,以及《霧雨迷宮》的首個事件均是如此……

哪怕可以舉出無數個這樣的例子,但本作核心設計給我帶來的衝擊依然遠超想像。儘管因為沒有實際上手遊玩所以無法做出最終的判斷,但光就遊戲內容而言,本作很有可能會凌駕於其他所有作品之上。從中我不僅充分感受到了本作無與倫比的潛力,也完全理解了賭上命運的含義。

 

《百日戰紀-最終防衛學園》製作人訪談:極限×絕望的故事

 

此外,本作還有作為小高作品非常罕見的特點,那就是很可能會允許遊戲直播等在線實況放出一定的劇透內容。要知道,對於小高先生創作的那些故事性極強,非常忌諱劇透的作品來說,光看看實況影片就能夠充分獲得樂趣的可能性無疑是存在的,所以這相當於是一把雙刃劍。換言之,不為影片和直播設置任何障礙的做法也有可能會成為本作的一大優勢所在。至於為什麼要這麼做,出於規避劇透的考慮,這裡就不能展開細講了……

總而言之,作為小高先生和打越先生首次攜手創作劇本的作品,《百日戰紀》就如小高先生所說的那樣,內容不是一般的瘋狂。除了對發售日的到來充滿期待以外,屆時我也非常想看看社交媒體上玩家們的感想。如果你是小高先生或打越先生的粉絲,那請務必不要錯過本作。

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