來自挪威的 Funcom 是一家成立超過 30 年的業界知名工作室,除了《野蠻人柯南》系列以外,他們還承接過很多移植工作,作品類型也涉及主單機、MMORPG 等等,能力十分全面。
毫無疑問,最近幾年工作室的主要精力都放在了與傳奇影業合作開發的開放世界生存建造MMORPG《沙丘:覺醒(Dune: Awakening)》上。這款遊戲自從 2022 年在科隆遊戲展 ONL 發布會上首次公開以來,向外界透露的資訊並不多,不過整個開發還是在穩步推進中。

在2024年東京電玩展上,IGN 對本作的製作人 Nils Ryborg 進行了一次專訪,此外也在工作人員的引導下試玩了遊戲開場部分約 1 個小時的內容。作為將丹尼斯·維倫紐瓦導演的新版《沙丘》系列電影前兩集各看了超過 5 遍的偽粉絲,能真切感受到這款遊戲在如何將原作設定與生存建造 MMO 玩法進行有機結合這方面花了很大力氣,而且也有自己的想法,開發出了原創的故事線等內容。
以下是此次採訪的主要內容。
—— 首先能否請您介紹一下《沙丘:覺醒》基本的世界觀、故事背景、主要角色等情況。
Nils Ryborg:首先,我們確認的一個大原則是在《沙丘:覺醒》中必須稍微偏離原著和電影,而不是照搬。主要原因在於原著中的保羅·厄崔迪,他本身就是一種超自然的力量代表。他不僅看到了未來,而且他也知道未來是不可改變的。對於一本小說來說,這是一個奇妙的故事情節,就像被困在自己的未來里一樣,對吧?因為通常你認為未來會是不確定的,但在原著里卻恰恰相反,他的選擇十分有限。
然而,我們的遊戲並沒有重新書寫保羅·厄崔迪的故事,而是關於你的,你所扮演的主人公。我們想給玩家一個機會,讓大家能夠真正來到這個世界,並以一種玩家樂意的方式影響這個世界,並擁有一段感人的經歷。在這款遊戲中,我們創造了一段古老的歷史,這是一切世界觀設定的基礎 —— 潔西卡,也就是保羅的母親總是被要求生個女孩,在我們魔改的故事版本中,她成功了,這改變了一切。

沒有保羅的誕生,貝尼·傑瑟里特姐妹會便沒有像書中那樣放棄厄崔迪家族。相反,她們幫助了這個家族。在遭遇些許損失之後,厄崔迪家族在厄拉奇恩之戰中成功存活了下來(編註:原著中厄拉奇恩事變摧毀了整個厄崔迪家族的勢力)。
所以當你進入這個遊戲時,已經是原書中厄拉奇恩之戰的 10 年以後,厄崔迪家族和哈克南家族之間發生了一場漫長的廝殺,他們都試圖控制厄拉科斯星球的控制權。作為玩家,你可以自由選擇成為什麼樣的人,而不是一個有默認設定的角色。你進入遊戲,你創造屬於自己的形象,你可以定義你的背景是什麼,你來自哪個星球,誰教你的技能,你屬於什麼性格等等。這些選擇會影響你與人交往的方式,以及你的初始能力等等。
當遊戲開始時,你發現自己獨自一人迫降在厄拉科斯的沙漠裡,孤身一人,沒有任何依靠,在宇宙中最嚴酷的星球上自謀生路。這就是我們開始生存體驗的地方。你是孤獨的,你必須試著找到生存的方法。當然,我們也有貫穿其中的遊戲主線故事,不過得等到遊戲快要正式推出時,我們才會透露更多的細節。主線故事會給玩家一種目的感,但總的來講《沙丘:覺醒》依然是一個沙盒遊戲,所以你可以隨時選擇是否參與這條故事線。
—— 所以我並不是扮演書中的某個角色,而是完全原創的人物。但書中的角色們還是會出現的對吧?

Nils Ryborg:當然,你絕對會看到他們的,畢竟時間線上相隔並不是太遠,很多角色都還活著,比如雷托公爵、鄧肯·艾達荷、彼得·德伏、瑟菲·哈瓦特等等這些原著中的大牌人物都還非常活躍地存在於我們的遊戲世界中。
這是另一個很酷的部分,就像歷史假說一樣,對不對?我們讓這些角色活下來,然後讓玩家與他們互動。因為如果你只看看書或電影的話,會發現很多很酷的角色在故事早期就因為一些可以理解的原因被殺掉了。但通過遊戲這種方式,我們可以讓你真正與這些角色進行互動,至少對我們來說,他們中的許多人都是我們的最愛,所以我們很高興可以把他們做到遊戲裡。
—— 我在另一個演示影片裡看到遊戲一開始我出現在一個洞穴里,和我在展台上玩到的版本並不相同,那是遊戲另一個版本的開場嗎?
Nils Ryborg:是的,在這次 TGS 的試玩版里,我們直接把玩家放到了遊戲的沙盒開場部分。但是當你真正開始遊戲的時候,我們有一些介紹主線故事的影片,有角色創建系統,然後我們還有一個簡短的教學區域,這是你提到的洞穴部分,因為你的飛船被擊落了,然後在這個山洞裡醒來。
你必須穿過這裡,並在通過一些初始的測試。這就是我們給玩家介紹整個故事的地方,同時也介紹了遊戲機制,讓你了解一些基本操作。而當你在展台玩的時候,你會發現幾乎看不到操作教學,因為在那個階段你應該已經學會了一些基礎操作。
這確實有些欠考慮,我們會討論其他演示方式,讓玩家掌握這些基本資訊,但如果給玩家一個完整的開場體驗,則需要花很長時間才能進入沙盒探索階段,因為我們有很多故事、很多機制、很多教學內容需要在開場部分介紹給玩家。

—— 作為一款生存建造類的 MMORPG,我相信目前市場上已經有很多這類型的產品了,《沙丘:覺醒》有什麼獨特的優勢和特色嗎?
Nils Ryborg:很顯然我們有很多獨特內容和優勢。首先,本作的獨特性很大程度上來自於它是《沙丘》主題的首款 MMORPG 遊戲。就像我們的創意總監所說的那樣,「要讓遊戲適配《沙丘》,而不是讓《沙丘》適配遊戲」,這背後的邏輯在於從《沙丘》開始,然後創造一款遊戲不僅僅只是《沙丘》。
所以毫無疑問這款遊戲裡也有基本的生存遊戲玩法,你需要生存,你需要找水,你需要建造屬於自己的基地,這些都是經典的系統,我們對這部分的設定非常滿意,也很樂意把他們做進遊戲裡。
但如果再仔細看整個生存體系是如何運作的,我們從最基本的元素開始,書中和電影中最重要的是什麼?水和香料是兩樣重要的東西,所以當我們關注生存方面的設計時,最關注的並不是食物,而是水。

當你在厄拉科斯的時候,在陽光下會很快把你身體的水分排乾。他們在電影和書中談到了很多,人們需要在晚上移動,我們稱遊戲中的這個設定為影子系統,玩家應該在晚上移動、應該在陰影中移動,以保持水分。
而獲取水分則是一件非常困難的事情。例如,你可以從露水植物中收集一些水。但你還需要從敵人那裡得到一些,比如抽取他們的血液,然後你需要建造過濾器把血液變成水等等,我們非常重視來自於《沙丘》原著的設定與體驗。
但除此之外,因為我們非常專注於能體現《沙丘》世界觀的設定,當遊戲發展到中期和後期時,你今天應該沒有機會體驗到,但我們認為這些也是體現《沙丘》特色非常重要的內容,比如探索巴特勒聖戰(Butlerian Jihad)以前的時代留下來的地下生態試驗站,它們已經存在了上千年,可以深入其中體驗到非常激烈的戰鬥過程,這是《沙丘》獨有的設定;另外還有與蘭茲拉德聯盟相關的情節,有兩大家族政治性的對抗,在遊戲中玩家可以體驗到這部分內容,比如一旦你與其中一個派別結盟,就會變成霸權之戰的參與者,必須與你派系裡的其他人合作,共同對付其他人。
除此之外我們還有香料收集相關的內容,香料是非常重要的資源,可以用來增強角色的能力,另外還有很多很棒的設計,相信你已經看出來了,不需要我過多解釋這遊戲的特色究竟有多麼豐富。
—— 我在遊戲中扮演的是一名弗雷曼人嗎?
Nils Ryborg:不,不是。在某些方面主角和保羅類似,都同樣來自另外一個世界,並和保羅一樣學習在厄拉科斯生存的技能,但主角終究不是保羅。在這個項目開始的時候丹尼斯·維倫紐瓦指導的電影正在拍攝,我們從那些奇妙的美學設定中獲得了一些靈感,但歸根結底我們還是從原著、從一些拓展書籍開始構建我們的遊戲世界。

—— 不過原著里保羅在弗雷曼人的信仰中被稱為「李桑·阿爾-蓋布」(這是姐妹會刻意宣傳的傳說),意思是「天外之聲」,而遊戲主角又剛好從另一個世界而來……這不是種巧合吧。
Nils Ryborg:原著中「李桑·阿爾-蓋布」的傳說已經存在了上千年,是為保羅準備的,而玩家來到這個世界的時間很短,所以二者沒有關係,玩家就是玩家自己。

—— 在之前發布的影片中,可以看到主角在初始階段穿著暴露了皮膚的服裝在沙漠裡行動,一些玩家反饋表示這跟原作的設定完全不符,請問這部分是怎樣設計的?
Nils Ryborg:因為主角是遭遇飛船失事才來到厄拉科斯的,所以他當然只能身穿迫降時穿的衣服,跟星球的環境不匹配才是對的。所以當玩家開始遊戲時,玩家的處境可以說非常糟糕,比如根本就不應該在厄拉科斯的沙漠裡穿著那種服裝。所以玩家需要做的第一件事就是尋找素材,製作合適的服裝,讓自己活下去。
這也是遊戲體驗的一部分,玩家必須學會快速進入陰影,快速製作衣服,否則身體就會脫水。如果一開始就給玩家一身很酷的蒸餾服,那就少了很多樂趣,這件事本身也不合邏輯。

—— 能否介紹一下遊戲中跟其他玩家合作的內容與玩法?是否支持組隊下副本,共同建造基地,又或是相互配合襲擊敵人的大型機械等等。
Nils Ryborg:我們準備了很多合作內容。比如你提到的副本,就像生態試驗站一樣,你可以在世界上找到它們並進行探索。其中一些副本基本上必須跟人合作才行,因為敵人強度很高。
另外合作建造系統也是有的,我們吸取了當前流行的一些核心理念,並提升了整體表現。在這裡我想介紹的特色功能是藍圖系統。在《沙丘:覺醒》中,當你試圖建造一些東西時,你可以把整個建築作為一個預覽藍圖放在那裡,而不需要準備任何材料之類的東西,就可以準確地構建想要的設計。然後當你獲得材料之後,再去填充這些藍圖的區域,這意味著你可以提前規劃你的基地,你的朋友也可以開始幫忙填充這些藍圖。

如果你和你的朋友組成了一個團隊,那麼就可以一起建立基地,大家一起外出獲取資源,按照自己的節奏分工合作共同建設同一個建築。你甚至可以在市場上出售藍圖,所以如果你建造了一個很酷的基地,別人也想要,你可以把這個很酷的設計賣給他們。
除此之外,香料在遊戲中是非常重要的資源。它適用於多種情況。第一,使用香料可以強化你自己和你的技能,但如果使用過度就會觸發過量系統,然後開始看到非常奇怪的東西。
我們也有香料成癮系統,你會變得需求更多的香料,這也符合原著的一些設定。除此之外玩家還可以用香料來交稅。基地修得越大,要交的稅就越多。如果你不付錢,皇帝就會派薩多卡軍團來找你。你不會希望事情變成那樣的,所以你需要存儲和獲得大量的香料。

而想要獲取香料,最有效的方法依然是合作。當玩家首次進入遊戲時,會從一個很基礎的區域開始探索,這裡沒有任何 PVP 的內容,所以你是相當安全的,只需要專注於在行星的嚴酷環境中生存即可,而不用管其他玩家。
一旦你提升到一定等級、獲得了一些裝備,你就可以進入下一個大區域,那就是城市護盾之外的沙漠深處。想要獲得香料,這裡就是最佳地點。玩家必須以最有效的方式獲得香料,你需要一輛礦車,那才是真正能夠收穫香料的大機器。但如果礦車開得太慢,沙蟲就會跑出來把你吃掉。
所以想要高效率地獲取香料,首先你得找到香料的所在地,然後還需要有人四處偵察沙蟲的位置,除此之外你還需要一個更大的礦車運輸飛機,用鋼纜把車子吊起來移動等等。這一切都需要合作。

如果你不想做所有這一切工作,不想團隊合作,那你也可以去尋找其他團隊的礦車,襲擊他們然後把香料搶走,因為在沙漠深處 PVP 系統會被激活。而對方肯定也會安排人手負責警衛,所以你能看到這是一個非常靈活和複雜的遊戲系統。
最後,我想介紹一下蘭茲拉德聯盟的相關機制,那裡的政治活動是定期進行的,所有的貴族聚在一起決定厄拉科斯的生活將會是什麼樣子。有些會對你產生好的影響,有些則會產生壞的影響,所以你需要說服貴族去做對你有利的事情。這不是你一個人能做到的,你需要與一群人合作,讓他們共同做出對你最有利的決定。
—— 遊戲地圖僅限於厄拉科斯星球嗎?雖然我知道沙漠景觀對於《沙丘》來說十分重要,但放到 MMORPG 里會不會顯得有些單調?遊戲裡是否有其他類型的景觀,或者乾脆能去到其他星球冒險?
Nils Ryborg:遊戲上線時,探索地區只包含厄拉科斯星球。這裡是我們始終關注的焦點,它是《沙丘》世界觀種最具代表性的部分,儘管我們也知道原著里其實還有其他很多行星。
但沙漠的景觀其實並不單調,沙漠的偉大之處在於它們看起來並不都是一樣的,我們有很多手法可以讓沙漠展現不一樣的景觀。

開發《沙丘:覺醒》最酷的事情之一就是我們可以展示沙漠的多樣性。在厄拉科斯星球上有很多基於沙漠生態構建的生物群落,但它們會以非常不同的方式出現。所以這是一件很酷的事情,你可以去探索和發現。此外就像你看到的,我們還有生態試驗站,這些都是非常古老的設施,裡面曾經進行過大量的試驗,會呈現出獨特的樣子。
除此之外玩家還可以探索飛船殘骸的內部,還有社區聚集地,文明程度更高的地下城等等,我們保證玩家能夠在遊戲裡獲得多樣化的體驗,不過我非常理解你的擔心。
—— 《沙丘:覺醒》跟你們工作室最著名的《野蠻人柯南》系列似乎在內容和玩法上有很大的差異,這次選擇《沙丘》題材來開發 MMORPG 的原因是什麼?
Nils Ryborg:從最根本的理由來講,我們都是《沙丘》IP 的忠實粉絲,我們認為它真的很酷。有機會跟傳奇影業討論這件事並最終達成合作,這讓我們非常興奮。
更幸運的是,我們此前開發的遊戲實際上與《沙丘》這個 IP 十分契合,所以從根本上來說,《野蠻人柯南》系列也十分重視生存系統的體驗,而對我們來說沒有比厄拉科斯更令人興奮的星球嗎,它在我們心目中也是最酷的場景,天然就適配專注於生存體驗的遊戲。

最重要的是,雖然我們談到了 MMORPG 玩法,我們談到了一些遊戲功能,但《沙丘》是一個真正的社交 IP,就像它是一個非常政治化的 IP 一樣,它是一個與很多內容產生聯繫的IP,在這個意義上給我們的創作帶來了很大空間。
我認為在線遊戲真的可以創造一種在單人遊戲中無法模仿的環境來建立這種體驗。當我談到蘭茲拉德聯盟時,政治遊戲也是一種與其他真人玩家的拉鋸,所有參與者都有各自的動機和目標,大家相互牽扯,希望聯盟能做出對自己有利的決定。這種有趣的衝突在單人遊戲中並不能很好地實現,當遊戲裡全是 NPC 的時候,結果是很容易被預測甚至操控的。
—— 這款遊戲已經開發多久了?目前完成度大概是多少,近期是否有舉行大規模測試的計劃?
Nils Ryborg:我們的開發基本上是從丹尼斯·維倫紐瓦版《沙丘》第一部電影還在拍攝時開始的,已經有一段時間了,當時的團隊規模要小得多,我們嘗試自己解決所有問題。所以在過去的幾年裡,它的開發過程基本上高度保密,我們希望把它開發到一定程度再進行公開。

至於何時上線,目前我們的考量是 2025 年初,所以總的來講已經非常接近完成了。
測試版方面我們目前正在進行,收集了很多來自玩家的反饋,並根據大家的反饋來改進遊戲,不斷提升質量。至於大規模的測試,我們現在還沒有相關的規劃,但我們會讓更多玩家參與封測。