《臥龍2:鳳火連天》大概是我這次游先看最期待的遊戲之一。《臥龍1》發售後,我第一時間就通關了遊戲,雖然這個以「化解
」為核心的戰鬥系統並不完美,但打起來確實爽快,並且遊戲的三國背景也天然有題材上的加成。本以為它只是一次性的試水,但是現在居然有了續作,實在是個好消息。

這裡依舊要感謝B站,我們在上海試玩了這款遊戲,因為《臥龍2》的試玩是本次游先看最短,只有20分鐘,沒有能夠深入體驗到遊戲的太多內容。並且現場禁止螢幕錄影,寫稿全靠回憶,所以一些具體的細節可能會不準確,還請大家見諒。

《臥龍2:鳳火連天》的戰鬥依舊以化解為主,前作里的武器系統、奇術系統
等內容都還在,遊玩邏輯上沒什麼非常大的差別。
奇術系統增加了「耗費」的概念,不再是拿到就能隨便裝上,而是需要匹配玩家各屬性的奇術等級,威力越強勁的,耗費就越高。目測要想提升奇術等級,最直接的途徑應該是五行加點。

遊戲的化解機制也有一定的變化,試玩版里我們體驗到了本作新增的高級化解,操作方式是按下控制器的Rb+化解鍵,此時主角通體經脈會閃爍黃光,對敵人造成的傷害更高,動作也更炫酷。

此外,遊戲還加入了一個空中踩頭的機制,敵人從空中發動紅光攻擊時,主角用踩頭化解,可以直接將其打落到地面,進入大硬直。
試玩版製作組特意在新手教學裡放了一條龍形Boss,方便大家熟悉這個機制。我也稍微練習了一下,但成功率不高。一是可供玩家操作的窗口很短,目前我還沒太摸清楚判定幀的具體位置;二是這個技能的釋放需要計算敵方的飛行速度,得預留一個提前量,但不得不說踩頭成功以後的動畫是真的挺帥。

而順著踩頭機制的加入反推,我們似乎也能稍微感受到《臥龍2》戰鬥上的變化,即戰鬥更加立體,玩家需要更加積極地和敵人、地形互動。
另外一個印象比較深刻的戰鬥系統改動,是玩家現在可以自定義武器連段了。你可以在一種武器上自己搭配不同類型的XXXY、XXXXY、XXXXXY動作模組,有點像《艾爾登法環》里的戰灰系統
,只不過《臥龍2》的槽位更多,目測這個系統將成為遊戲的一大玩點。

還有一個不得不說的是,前作里被不少玩家詬病,僅靠化解「一招鮮吃遍天」的傳統貌似延續了下來。就試玩的內容來看,化解在遊戲裡的泛用性依舊很高,說不定踩頭的加入會為戰鬥增添一些變數,可惜試玩的時間太短,在這20分鐘裡我並沒有感受到太大的區別。

下面說說遊戲的關卡設計,應該是本作最大的改變了。《臥龍2》沒有採用和前作一樣的箱庭式關卡
設計,而是選擇擁抱開放式地圖,整個戰場一馬平川,其中散落著各種戰略點,我能回憶起來的包括敵營,地圖碎片。
地圖的尺寸不算特別大,點與點之間的距離相對來說比較近,應該會是比較濃縮的探圖體驗。還有,個人覺得《臥龍》里的開放式地圖應該會是一個關卡一張圖的呈現形式,而非《仁王3》的超大地圖設計,這個就要之後再驗證了。

前作的士氣系統
依然存在,但是計算方式更複雜了,並且和開放式地圖的玩法掛鉤。前作里,玩家只要探圖夠細,按部就班線性推進,基本上就能把旗子插個七七八八。

而《臥龍2》則多了一些戰略要素,插旗、搗毀敵營、以及其他的開放世界事件都可以提升士氣等級。因為遊戲的地圖比較開闊,沒有給玩家劃定行進路線,所以一些比較難的戰略點可能要在積累足夠的士氣值後再進行清理,還是需要一些規劃的。

最後是遊戲的劇情,這塊知道的不多,就講幾個點,一是標題里的鳳指代龐統,他將會是遊戲裡的關鍵人物,劉備、孫權、曹操也都會出現。遊戲的背景故事將會承接前作,以長坂坡為起點。
《臥龍2:鳳火連天》將於2027年初發售,屆時遊戲動力也將持續跟進報道,為大家帶來第一手的試玩和評測消息,敬請期待。






