計劃在 2024 年 11 月 8 日發售的全新動作冒險遊戲《野狗子:Slitterhead》由曾經參與《死魂曲》、《重力異想世界》系列開發的外山圭一郎新創建的 Bokeh Game Studio 製作,這也是工作室的第一款遊戲。
2024 年 10 月 12 日,工作室舉辦了這款遊戲的先行高級體驗會,這也算是第一次面向日本國內用戶的試玩活動,主要開發人員隨後也在現場舉行了一場脫口秀,透露了與遊戲相關的很多細節。本報道包含試玩參與者的實際感受,以及脫口秀環節的主要內容。

食頭鬼嗜好吸食人類的大腦,各種另類恐怖的設定也是遊戲的魅力之一。
因此,儘管此次活動的參加者中有很多都將其視作與《死魂曲》系列類似的恐怖遊戲,但正如前文所述,儘管也有不少恐怖元素,但實際上遊戲更重視呈現附身一個又一個對象不斷與食頭鬼進行死斗的動作性戰鬥體驗。

我詢問了幾位參與試玩的玩家有何感想,除了「附身動作十分順暢」以及對動作爽快感給予高度評價以外,很多人對現場舞台的「九龍」主題布景也提出了表揚。
此外,部分粉絲在《野狗子》里使用了可以盜取他人視野的「鬼子眼」能力之後,想起在《死魂曲》系列裡的「幻視」能力,為此感到非常開心。
本作最大特徵之一的「附身」系統除了可以附身沒有特殊能力的普通人以外,偶爾還會遇到具備極強戰鬥力的「奇才」角色。擁有特殊技能的奇才儘管能夠給戰鬥帶來極大助益,但一般情況下還是普通人占比更高,無法完全依靠奇才的能力來推進故事。




因此,在遊戲過程中經常會出現捨棄掉體力減少的普通人、面對危機的時候將普通人像棋子那樣犧牲掉等等情況。有玩家表示:「玩的時候感覺倫理觀漸漸變得麻痹,真是不可思議的感覺」,也有人認為「那種在各種路人之間不停附身的感覺跟《重力異想世界》里的在各個平台間來回飛翔的感覺似乎是相通的」,對獨特的附身系統給出了很高的評價。
筆者也悄悄觀察了一些玩家試玩時的反應,一些人被附身系統所震撼後不由自主地發出微小的表情令人難忘。
來會場參加活動的人之中儘管有不少是《死魂曲》系列、《重力異想世界》系列乃至《沉默之丘》等外山圭一郎之前作品的粉絲,不過詢問他們玩過《野狗子:Slitterhead》之後有什麼感受時,很多人還是非常喜歡這部作品帶來的全新體驗。





附身系統的目標是讓玩家「習慣」捨棄生命的感覺,透露大量製作秘話的脫口秀
接下來是試玩環節結束之後由外山圭一郎、佐藤一信以及大倉純也參與的脫口秀活動。除了製作人員的介紹與講解,外山圭一郎等人在現場也回答了一些剛剛參加過試玩的玩家提出的問題。

外山圭一郎此前曾參與創作過大量充滿原創性的遊戲作品。本作是他離開 SIE 之後帶領團隊開發的首款新作,他當時首先想到的是「應該靠什麼來一決勝負」。
經過反覆摸索後得出的結論是「做出符合自己風格的東西」,於是以「儘管有些粗糙,但仍能帶給玩家獨特體驗的作品」為目標,開始了《野狗子:Slitterhead》的研發。
最終他們打磨出來的便是「通過附身不同的人與食頭鬼(野狗子)進行戰鬥」這樣的系統。用數量優勢戰勝強大的敵人(食頭鬼),這是遊戲企劃初期階段就已經確定的東西。
不過,面對這一設定,導演大倉純也卻表示「當時真是覺得有些無理取鬧,用街頭巷尾的大叔大媽來戰鬥一點都不酷,而且很不好玩。」反覆糾結之後,大家一起商量出了奇才以及使用血液作為武器來戰鬥的設定。
面對這種聞所未聞的獨特遊戲系統,如何向程式設計師傳達需求也成了一件苦差事,為了讓大家都理解其原理和邏輯,製作者花了很大功夫。

此外,外山圭一郎一開始就明確了附身系統的目標是讓玩家對捨棄生命這件事習以為常。正如前文所述,遊戲中時常會遇到需要捨棄附身對象的情況,通過不斷再現這樣的場面,構築了一種「倫理觀逐漸麻痹」的遊戲框架。
在現實中,前來參加試玩的很多人都發出了類似的感想,毫無疑問達成了外山圭一郎的目標。
在此基礎上,佐藤一信還在遊戲中設計了一些橋段,讓玩家自己產生類似「把人像物品一樣丟掉真的可以嗎」這樣的疑問。
而這種背景作為遊戲的基礎系統之一,與故事內容其實也有深入的聯繫。外山圭一郎將「獵之靈」定義為「沒有任何感情的純粹存在」,但隨著在故事中不停地與人交流,主人公也漸漸受到影響,內心開始逐步發生一些變化 —— 整個故事裡包含這樣的脈絡。
只不過,外山圭一郎始終將遊戲的趣味性放在第一位考量,因此類似這樣的故事展開並非一開始就決定好了。
因此,獵之靈究竟應該迎來一個怎樣的結局,其實外山先生一開始也沒有想好。他在製作過程中始終為此事而煩惱,在經過深思熟慮之後,最後發現事情並沒有按照預想的方向發展。

至於故事舞台的九龍,外山先生表示主要以對消失事物的緬懷為主題創作了遊戲中的架空九龍,他表示「從一個完全逆轉的角度重新描述事物會產生另類的恐怖感。因為消失之後就什麼都留不下來,我不希望設計出那樣的東西。」
至於這種設計的原因,外山先生表示老家的有一條商店街後來被改造成停車場這件事對他造成了很大的觸動,當時感覺「自己身體裡的某種東西突然消失,進而產生十分恐怖的感覺」,心裡想著一定要留下些什麼 —— 類似這樣的想法也是他不斷進行創作的原動力。
遊戲中的九龍並非單純以九龍城寨為原型進行了簡單的再現,外山先生更重視體現一種「浪漫主義集團」。
大倉純也補充道:「但實際上我們在細節部分也下了很大功夫,希望大家不要錯過。」
在另一個環節,大家提到了與《死魂曲》有關的話題。佐藤一信在回歸PS2平台的開發過程時用了「隨機應變」來形容。
「與現在『依樣畫葫蘆』的做法不同,當時由於硬體機能的限制很多東西沒法直接掃描之後照搬到遊戲裡,最後想到的辦法是用 200 萬像素的數位相機拍攝照片,然後再把圖片貼到遊戲裡,類似現在的攝影測量法的技術。」

拍照的時候都是在演員身後很近的地方抵著他們進行指導,告訴他們「應該這樣這樣演」之類的,「比如《死魂曲 2》離扮演一樹守的齋藤工就被我像這樣抵著腦袋指導過(笑)」說到這裡會場爆發出一陣笑聲。
大倉純也表示:「當時硬體機能確實有各種各樣的限制,但現在的話只要花錢就能解決很多問題。但我們因為是個小團隊,也沒有那麼多的錢可以花,所以到頭來還是得費心尋找能夠最大限度發揮現有資源優勢的辦法」。形式雖然變了,但在客觀限制之中竭盡全力的感覺,無論過去還是現在始終沒有改變過。
最後,外山圭一郎吐槽道:「恐怖遊戲真是難做啊。」
他表示在技術高度發達,製作絕美畫面已經不是大問題的當下,要表現那種通過並不清晰的視野展現出來的恐怖感變得越來越困難。但也正是因為整天都在琢磨如何能夠打破這種現狀,最終讓他下定決定挑戰開發具有獨特恐怖氛圍的全新作品。
外山圭一郎等人在脫口秀現場還跟大家一起深入討論了很多與《野狗子:Slitterhead》、《死魂曲》相關的話題,現場的參與者也都十分盡興。不管是即將發售的《野狗子:Slitterhead》,還是 Bokeh Game Studio 的未來發展,都讓人充滿期待。