在遊戲行業中,「臨時性的繁榮」屢見不鮮:在一部遊戲引發轟動之後,大量開發商紛紛效仿,爭相推出仿品,但絕大多數仿品都會以失敗告終。或許其中最大也最讓所有相關人士感到尷尬的例子,就是爭相開發「WoW 殺手」的軍備競賽。所謂「WoW 殺手」,指的就是一款可以取代《魔獸世界》的地位、為發行商源源不斷提供幾百萬美元月卡收入的 MMORPG。
最終這場軍備競賽帶來了一場又一場慘痛失敗 —— 而我近距離見證了這些慘劇。我的遊戲記者生涯始於 2004 年,就在《魔獸世界》上線的幾個月前。我對這個遊戲的沉迷差點葬送了我剛剛起步的事業,但我反過來將這份痴迷變成了我的優勢 —— 對於大多數撰稿人和編輯來說,MMO 太過晦澀和耗時,而我剛好可以填補這種空缺。
我曾經參加過若干個 MMO 的媒體預覽活動,這些遊戲的公關人員總是很樂觀地將這些遊戲形容為「《魔獸世界》,但是足球」,或者「《魔獸世界》,但是載具戰鬥」之類的。在 2008 年,我加入 Eurogamer 擔任其短命的 MMO 專版的編輯(媒體終究也沒能擺脫這種「淘金熱」心態),在第一線研究了這些「WoW 殺手」註定失敗的原因。
其中一個原因自然是《魔獸世界》非常出色(特別是 2004 年到 2010 年的全盛期),其他遊戲難以超越。但另外一個原因是,盲目跟風從來都不是一個好策略,在注重社交的網遊領域更是幾乎不可能取得成功。熱門網遊的玩家們往往有很高的忠實度,並且在遊戲中投入了大量的沉沒成本,他們會月復一月地活躍在遊戲中,並不急於尋找替代品。
這些玩家會形成封閉的粉絲圈子,圈子裡的玩家們不是特別在乎精緻的畫面或者其他技術創新,但是持續更新意味著這些遊戲依然會不斷創新和進化。而且在 MMO 領域,「找個大 IP 做換皮遊戲」這種經典套路也不太管用,因為玩家們更看重社區,而非耳熟能詳的角色和故事線。
但遊戲行業總是不停犯下「盲目追逐熱點」這個致命錯誤。看看今年暴斃的《星鳴特攻》,它只是無數個想要將《鬥陣特攻》趕下英雄射擊遊戲的王座的失敗者之一。所以為了總結經驗教訓,順便小小幸災樂禍一下,讓我們一起來回顧一下那些號稱「WoW 殺手」,但始終未能撼動其霸主地位的挑戰者 …… 以及為數不多威脅到這一地位的遊戲。
失敗的「WoW 殺手」
《魔戒 OL》(2007):把這個遊戲列進來可能有點不公平,因為在暴雪還沒開始考慮《魔獸世界》的時候,就已經有好幾批人在嘗試開發設定在中土世界的 MMO 了。《魔戒 OL》最初的開發商是專門開發 MMO 的 Turbine 工作室,他們原本可能以為自己只是在開發一款小眾網遊,但發行商華納遊戲對它的潛力產生了過高的期待。這個遊戲本身還行,但設計上明顯比《魔獸世界》落後了一代。不過這個遊戲現在依然有人在玩。
《柯南時代》(2008):嚯!這可以說是最好的反面教材了。這款遊戲來自挪威的 MMO 專業戶 Funcom,這家公司試圖把最前沿的圖形技術、血腥暴力、裸露、動態即時戰鬥等等要素全都塞進一個以《野蠻人柯南》為原型的 MMO 之中,但這份野心遠遠超出了他們的能力範圍。
發行商 Eidos 在這個遊戲上面下了重註:我至今仍然記得它的新聞發布會有多麼奢侈和離譜:奧斯陸 1952 年冬奧會的場地被改造成一個中世紀主題的場景,裡面有騎著馬的野蠻人,還有篝火宴會。(和我同行的一位公關人員喝得爛醉,他偷了一塊羊毛毯,把它披在肩上對著北歐的夜空狂嘯。)這個遊戲從上線開始就是一團糟,最後賠得老慘了。
《戰錘 OL》(2008):單從紙面上看,EA 的這次大手筆非常合理:中古戰錘可以說是法律允許範圍內最接近於《魔獸》世界觀的 IP 了,而且開發商 Mythic 也有很好的口碑,他們的《卡米洛黑暗時代》深受鐵桿 MMO 玩家的喜愛。《戰錘 OL》是一款製作精良、成本極高的遊戲,但設計上走了歪路,過於注重大規模 PvP 群戰,而《魔獸世界》則是努力包含儘可能多的玩法。最終《戰錘 OL》在 2013 年停服。
《APB 全面通緝》(2010):一款 GTA 風格,有自由度非常高的角色自定義,而且還是由 GTA 的締造者 David Jones 親自設計的 MMO,這麼好的一手牌,能出什麼問題呢?答案是:能出岔子的地方都出了岔子!
《APB 全面通緝》縫了很多非常有野心的功能,但缺乏最要緊的東西:遊戲性。而且 Jones 的公司 Realtime Worlds(在《APB 全面通緝》之前曾推出大受好評的 Xbox 遊戲《除暴戰警》)陷得太深,在慘澹開局兩個月之後,Realtime Worlds 就宣告破產,《APB 全面通緝》也隨之停運。後來有另外一家公司把它買了下來,重新開始運營,但依然沒有填補遊戲性的空缺。
《時空裂痕》(2011):MMO 淘金熱不僅催生出了很多新遊戲,也催生出了很多新公司,他們往往吹噓自己掌握了革命性的新技術或者其他什麼必勝法寶,然後依次吸引大量投資。Trion Worlds 就是其中之一,這家公司大吹特吹他們的伺服器端技術,號稱可以讓 MMO 距離「能夠完全模擬現實的雲端遊戲」更近一步。遺憾的是,他們用來打招牌的奇幻 MMO《時空裂痕》非常無聊。
《星際大戰:舊共和國》(2011):雖然《戰錘 OL》的慘敗讓 EA 肉疼,但是 EA 決定再試一次,再打造一位全新的「WoW 殺手」。這次他們手握《星際大戰》IP,而且給旗下的明星工作室 BioWare 提供了用不完的預算。這遊戲的熱度不是一般地高,不過好像有個問題,BioWare 不是做單機的嗎?很多人買了遊戲,打通了主線,然後就退坑了 …… 這可不是 EA 的目標啊。不過 BioWare 並沒有放棄,而是穩步開發,將它打造成了一個以劇情戰役為核心的大型多人在線遊戲。在成功轉型免費遊戲之後,《星際大戰:舊共和國》至今仍保有一定的玩家數量。
《激戰 2》(2012):《激戰 2》其實是個非常好的遊戲,它無疑是這個列表里最優秀的 MMO,把它放在這裡讓我有些於心不忍。它改進了戰鬥系統,並且帶來了一些後來被《魔獸世界》《命運》等遊戲紛紛借鑑的創意。不過這個遊戲的體量較小,不太符合發行商 NCSoft 對它寄予的厚望,而《魔獸世界》的更新速度也將《激戰 2》遠遠甩在身後。
《狂野星球》(2014):這是韓國大廠 NCSoft 為了打入歐美市場而做出的最堅定的一次嘗試。《狂野星球》由前暴雪開發者打造,還採用了非常有《魔獸世界》味的配色和畫風。它是一款可愛、成本高昂、注重動作性的遊戲,也有一些很有趣的點子,但顯然只是一個跟風的大雜燴,除了要和《魔獸世界》打擂台之外沒有任何存在的意義。最終 NCSoft 在 2018 年停運《狂野星球》,並關停了開發這個遊戲的 Carbine 工作室。
差點打倒《魔獸世界》的遊戲
《Final Fantasy XIV》(2013):讓我們把掌聲獻給堅持不懈獎得主 Square Enix —— 他們始終沒有放棄《Final Fantasy XIV》。
但更重要的是,他們開發這款 MMO 的目的從來都不是和暴雪競爭。在《魔獸世界》誕生之前,2002 年的《Final Fantasy XI》就已經成為了一款熱門 MMO,《Final Fantasy XIV》只是在繼續沿著這條路走而已。不過在 2010 年剛上線的時候,《Final Fantasy XIV》可以說是一塌糊塗,但 Square Enix 勇敢地將它推倒重來,讓製作人吉田直樹回爐重做。
Square Enix 這麼大刀闊斧很有一些「不蒸饅頭爭口氣」的味道。吉田直樹主導的重啟大獲成功,Square Enix 沒有因為《Final Fantasy XIV》的數據沒有立刻達到《魔獸世界》的級別而退縮,而是持續地投入資源。《Final Fantasy XIV》逐漸變得越來越大、越來越好,在 2010 年代末到 2020 年代初暴雪陷入公關危機,並且《魔獸世界》資料片疲軟的時候,《Final Fantasy XIV》已經做好了準備。大量《魔獸世界》主播和玩家「難民」湧向了《Final Fantasy XIV》,而這款 Square Enix 的 MMO 也終於成為了《魔獸世界》必須正視的競爭對手。