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黑神話鍾馗的15分鐘演示 又引爆了中文網際網路

2026年08月21日 首頁 » 遊戲速遞

現在的 3A、2A 級遊戲,在題材上難免讓人覺得有點千篇一律。

中世紀的歐洲、奇幻大陸、廢土末世、日本的武士忍者、現代化的都市、未來的太空或電馭叛客等等,在遊戲這類文娛作品中被一次又一次地使用,看多了,多少讓人覺得有些乏味。

這或許與美、日長期以來的「 文化輸出 」話語權息息相關,但當某幾種特定的文化符號被反覆創作,直到出現瓶頸,玩家的新鮮感也難免大打折扣。

大家會慢慢開始期待一個新的,沒怎麼出現過的題材形式。

而小發一直覺得,中國神話體系中的神鬼誌異、道仙妖魔,與遊戲這個載體相當適配。奈何製作體量和技術,審美水準,包括資金成本的限制,始終難以產出更具影響力的高規格作品。

但如果說黑神話悟空,為這條路開了個頭,那在我看來,黑神話鍾馗,則算是正式踏上了征程。

黑神話鍾馗的15分鐘演示 又引爆了中文網際網路

又是一年 8 月 20,遊戲科學又按慣例在 B 站發布了黑神話鍾馗的片子。

而這次放出的內容大大超出了所有人的預料,全程 15 分鐘的實機演示影片,既包含一整段 BOSS 戰的演出和前置劇情,又有各種後期遊戲畫面的混剪。

表面上是在秀技術力肌肉,實則是在展現游科高超的剪輯手法。

因為他們總能讓你在看完播片後,像個翹嘴一樣被釣住,狠不得一棍子給自己敲暈,醒來就立刻進遊戲玩上。

熱度也是妥妥的頂流,B 站 50 分鐘播放破百萬,同時在看人數 10 萬+,只用了一個中午的時間,播放就漲到了近 400 多萬,絲毫不輸猴哥。

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大致看下來,整部片子有那麼幾個重點。一是主角終於亮相,玩家需要扮演一位道士一樣的「 驅鬼人 」,但這個主控角色和鍾馗究竟是什麼關係,目前還沒有官方定論。

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二是僅通過展示畫面來看,這段給出了一段十分線性的遭遇戰關卡,一路打小怪過劇情,然後推進到最後打個 BOSS,有別於黑猴的中大型箱庭 BOSS RUSH。

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戰鬥中,動作模組進行了極為複雜的堆料設計,主角的動作模組粗看下來就能隨便列舉十幾個,且不包括動作銜接,有點誇張。

而且作為降妖劍道,主角還露了一手火焰道法,火焰也能對場景中的植被產生燒焦的物理效果,以及給手上的這把劍附個魔。

黑神話鍾馗的15分鐘演示 又引爆了中文網際網路
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接著,便是一場對陣名為大蚌真君的 BOSS 戰。其中 BOSS 的蚌殼,有著逼真的物理破壞效果,打碎後還會出現一個硬直。

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而演示中的兩個燃點,就是召喚助戰,以及助戰附身。主角狀態不好時,只要持符撼地,便能召喚出隊友,直接打 BOSS 一個踉蹌。

此後便能在一定時間內雙人合力而戰,2 打 1 欺負 BOSS。看起來,和黑悟空的廣智有異曲同工之妙。

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且打鬥過程中,甚至還能直接附身隊友,更換主控角色。這下看懂了,就是鍾馗版的廣智。

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同時,還露面了一位 NPC 女角色,此前一直沉於水底。好不容易露臉,就給玩家來了一手 jump scare,想必也是來者不善。

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最後,就是一些高燃鏡頭混剪了,跟骷髏組一輩子樂隊、在沸鍋中泡澡的妖怪,以及一些主角降妖除魔的戰鬥畫面等。臨了,也沒忘了給鍾馗來個背影。

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片子發完後,楊奇也在微博發下長文,講述了這部片子的一些幕後花絮和感想。接下來,小發替大家簡單總結並發散幾個要點。

第一,每年 8 月 20 固定發片並非本意,但幾次下來已經被架住。可好處是有了個 Deadline,開發組總能像打了雞血一樣,高效完成手頭工作。

可不管開發組願不願意接這個擔子,但至少對玩家來說,某種意義上 820 也算是「 黑神話節 」了。

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第二,黑猴發布後不少人質疑,為什麼不給做個 DLC,或者出續作,而是轉頭研究起了鍾馗?簡單來說,開發組把黑神話悟空的一些開發成果,稱之為「 小花招、障眼法 」,很多地方都用了較為討巧的設計,但製作組的實力和經驗還有所欠缺。西遊這個題材承載太多,以現在的水平來看,還碰不得。所以要換個戰場,認真打磨基本功,而黑鍾馗,就是這個戰場。

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所以,通過這支宣傳片,遊戲科學都在打磨哪些東西,開發組所謂的小花招,又有哪些呢?

首先就是對於陰天的處理。

用楊奇的話說,「 陰天是最有代入感的敘事氛圍 」,但目前的遊戲引擎和全局光照方案,在處理陰天場景時往往會失真,畫面扁平不立體,色彩的分布也不理想。

而黑猴的天氣,就很喜歡用大太陽來掩蓋這種不足,小西天、黃風嶺等地圖,都無一例外調用了充足的光影環境,即便是一些壓抑場景,也只是把光源調成夕陽或乾脆冷色調處理。

但在鍾馗這段演示中,全程陰天的情況下,高精度的建模資產已經呈現出了電影級的光照質感,非要挑毛病,可能也就是草地的飽和度有點高。

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然後,就是戰鬥方面。作為一款圍繞戰鬥和演出開發的 APRG,戰鬥系統永遠是 ACT 要素最核心的底。

黑神話的預輸入問題,曾被大夥指出過,說得更通俗一點,就是存在「 吞鍵 」現象,比如一套連招中你輸入了閃避,有時會不生效。

這個事能不能做好,十分考驗動作遊戲的開發能力,現在也不清楚能否在黑鍾馗中得到改善。但游科這次想做的,並非只是完善,而是打算用堆料,儘可能地把動作做真實。

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楊奇說,越是神魔題材,可信度越重要。而開發組目前的辦法相當粗暴,那就是風狂堆砌角色的基礎動作數據,各種動作之間的斜街動作數據,也儘量全數覆蓋。

為的,就是減少遊戲感、擺拍感,這事也幾乎沒什麽高效方案,就是要靠高成本的動捕和動畫一點點手動 K 幀,反覆調試。

目前呈現出來的效果,已經有了量變產生質變的苗頭。主角的側閃、收劍、轉劍、把腰間的劍鞘挪到後背、翻滾後接的一小段奔跑,以及各式各樣的處決,包括施展法術,都相當順暢且自然。

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敘事這一塊,小發則感覺他們更具野心一點。開發組希望在鏡頭調度、人物台詞神態,空間感等等層面,都做出形式上的豐富度,避免黑猴中仍存在的舞台感。

最想解決的,就是三兩個人間生硬的站樁對話,你先動完我再動的演出模式。

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不妄自菲薄的說,現在黑鍾馗想實現或對標的,是電影。關於這一點,小發還挺相信游科的。畢竟拜年影片仿佛昨天剛發,其展現出來的效果和形式,即便今天再看,依然會讓人愣一愣。

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最後,楊奇還單獨提及了黑猴空氣牆的事。

他說這個癥結一兩句捋不清,場景的物體碰撞、地圖的可達性、角色的對位動畫等,都是開發組要解決的,目前正在努力,就是因為涉及玩法劇透不便多說。

從遊戲設計和玩家角度來看,地圖裡的空氣牆可能是地編對於視覺、引導的把控不到位,貌似是個還算容易改良的地方。

但經過楊奇這麼一說,這個事可能會比想像中更複雜,也更考驗開發組的能力,因為除了軟性的設計層面,也同樣涉及了不少技術層面的事。

不過,既然這次已經虛心接納了玩家的反饋,那肯定會有所改善,暫可放心了。

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當然,最重要的是,遊戲科學本身的態度,是坦然了接受黑猴的不足,並踏踏實實付出改善和行動。

我都知道黑神話悟空的成品雖驚艷,但在完成度和細節上,仍然有著不少需要補足的地方,玩家在遊玩過程中,也確實能感受到製作組在揚長避短,掩蓋缺陷。

成功,並不意味著黑猴是完美的,也不意味著游科能靠黑猴吃一輩子。

這事就像下棋,每下完一步棋,後續的情況都在變得更加複雜,市場和玩家也在不斷受到新的衝擊,所以接下來的每一步棋都得越發深思熟慮才行。

但正如楊奇所說,即便知道不完美,也要立刻去做,哪怕會有遺憾。

因為若等到人這一老,連上炕都費勁,更何談上山了。

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