要論眼下國內熱度最高的單機遊戲,《黑神話:悟空》說自己第二,恐怕沒人敢妄稱老大。
在無數的議論,追捧,鼓勵,質疑聲中,開發商遊戲科學似乎沒有過多被外界影響,幾年裡仍舊不緊不慢地按照自己的節奏製作,宣傳。
並最終在這個夏天,讓《黑神話:悟空》以完整的姿態,來到了大家面前。
而此刻,所有人腦中的疑問恐怕只有一個:
它對得起我們這四年的等待嗎?

出色的畫面效果,可能是《黑神話:悟空》帶給用戶的第一良好印象。
遊戲 PC 版本的體積遠超 100 G,而如此龐大的容量中,很多都是用來存放高質量的圖像素材。為了能帶給大家更加逼真的視覺體驗,遊戲科學通過專人實地掃描,盡力在《黑神話:悟空》中還原大自然的山川地貌,重現了不少現實中存在的建築古蹟。
從綠意盎然的黑風山,到荒涼殘敗的黃風嶺,還有更多不方便透露詳情的後續關卡,《黑神話:悟空》打造出了一個個豐富多變的秀美場景。遊戲的整體畫質水平在行業中穩居上游。依靠游科自身的美術硬實力,又有著 UE5 的加持,最終能獲得如此效果,並不令人感到意外。
可喜的是,儘管擁有相當出彩的畫面表現力,《黑神話:悟空》並未在優化層面出現大型「翻車事故」。我所用的測試機器為 RTX3070 顯卡配置,在全高特效下,遊戲在絕大部分流程時間內,都保持在較為穩定的高幀數,僅在極少數複雜處理場景出現偶發的卡頓掉幀。換到配置稍低的機器上,也未出現足以影響遊玩的嚴重優化問題,著實令所有關注本作的玩家鬆了口氣。

身為四大名著,《西遊記》的主要故事脈絡在我國可謂家喻戶曉,群眾基礎牢固。但對於《黑神話:悟空》的劇本創作而言,這反倒是橫在面前的一道難題。
首先,小說中很多著名情節橋段在大家腦海中的印象已趨於固定。原樣復刻不免有偷懶之嫌,而想要在此之上做些延展突破,發揮空間又著實有限,稍不留神就可能被斥為用力過猛的「亂編胡說」。
其次,很多人對《西遊記》角色形象的認知來源於永恆經典 86 版電視劇。但為了保證老少咸宜,劇版相較原著在人物性格與行為方面做了大量修改。某些角色若在遊戲裡按原樣被塑造出來,不一定會被所有玩家接受。
還有,基於本作的超高關注度,網際網路上早有無數創作者,根據已經釋出的零星宣發資訊,解讀預測了許許多多遊戲劇情發展方向的可能性。這些內容既為官方提供了思路,也形成了創作桎梏。

好在《黑神話:悟空》的編劇團隊最終找到了合適的選項。
基於評測協議限制,此處無法對劇情細節做出描述。但可以肯定的是,遊戲在敘事層面採取了大多數玩家更加容易理解與接受的方式,同時又增添了不少令人眼前一亮的巧思。
雖然玩法很有「魂游」的影子,可《黑神話:悟空》沒有使用晦澀難懂的碎片化敘事。從序章開到終末,玩家都能通過相對直白明晰的過場演出,讀懂故事的主要脈絡。
整套劇本並不如網上猜想的那般曲折離奇震天動地,起承轉折稍顯保守,卻能帶給人一種意料之外情理之中的融洽感,火候拿捏恰到好處。
而在流暢講故事的大前提下,編劇又在某些細節處刻意留白,或是使用富含象徵意味的模糊處理手法,給愛好者們提供了自由發揮的解讀空間。打通遊戲後,每個人都可能產生不同的理解感受。

另外不得不提的是影神圖功能。圍繞遊戲中出現的各路神佛人魔,從雜兵到妖王,幾乎所有角色在影神圖菜單內,都擁有篇幅不短的文本記錄。
這些小故事,有些說的是形象來源,有些又是經歷過往,甚至還有單純的對話記錄,豐富異常。光是讀完全部條目,就要花費一到兩個小時。
主線劇情之外,遊戲科學將大量的暗線與支線情節分拆後藏在了這些影神圖記錄中。光是打通遊戲,你或許只能搞清楚明面上發生的事情。只有通讀了影神圖內容,再加上一些自己的分析與理解,才能搞懂很多人物的行為邏輯,以及藏在水面之下的伏筆暗線。

《黑神話:悟空》的戰鬥體系乍看之下中規中矩,卻在核心的輕重棍攻擊邏輯上,做出了別具一格的特色。
輕棍與重棍,構成了天命人的進攻主軸,與同類產品中的輕、重攻擊類似,卻又不完全一樣。
輕棍攻擊最大支持五段,但並非是單純的五連發。從第三段開始,攻擊動作就變成了二連揮舞,第四段更是略顯誇張的周身旋棍,最後再用一記狠狠砸下作為終結。
利用輕棍命中敵人後,能積累螢幕右下方的棍勢槽指標,攢滿一條計為一點,升級後最大可到四點。至於棍勢的用途,就與重棍緊密綁定了。
重棍的應用場景有兩種。最廣泛的是「單發」。當玩家按下重棍鍵,天命人會出現一個短暫的準備時間,並在此期間耗盡所有已積累棍勢點。準備完畢後,根據消耗量打出不同等級的重棍技。等級越高,招式威力越大,同時動作前搖幅度也更長。
即便棍勢存量不夠,系統還提供了蓄力功能。啟動重棍時,玩家如果按鍵不松,就會以氣力的不斷減少為代價,憑空積蓄棍勢槽。哪怕是零點起步,最終也能用出滿級大招。

重棍可以說是《黑神話:悟空》與其他 ARPG 在戰鬥邏輯上的最大差異。一方面,棍勢的累積狀態決定著重棍出手後的威力,是有了就用還是先攢滿再來次大的,全看玩家對局勢的認知程度。另一方面,重棍驚人的前搖硬直導致其很容易在傷害判定還未觸發前,就因遭受敵人攻擊被強制取消。辛辛苦苦蓄出的三段棍慘遭落空或者打斷,堪稱天命人旅行途中的最大噩夢。
另一種使用重棍的模式被稱為「切手技」,簡單來講就是輕棍後銜接重棍,主打一個絲滑流暢。
切手技的優點在於無縫連攜,免去了準備階段,讓攻擊更緊湊,缺點就是整體傷害不如單發起手來得高。

《黑神話:悟空》提供了三種棍法體系,主要影響範圍就是重棍與切手技的動作模組。
其實從初始的默認解鎖也能看出,劈棍無疑會成為最主流的玩家選擇。以自己為例,我在超過百分之九十的遊玩時間裡,都是依靠劈棍法降妖伏魔。
直觀上,劈棍的綜合輸出最高,動作極富力度感。當玩家使用蓄滿的四段重棍,以千鈞之力成功砸到敵人腦瓜頂上,伴隨著大幅血量削減,正向反饋瞬間噴發,爽快感拉滿。
劈棍獨有的「識破」亦是令人慾罷不能的特性。對比閃身,亦或是同類遊戲裡類似「精確防禦」設計,識破非常奇妙地將攻防體系合二為一。
前文已經為大家介紹了「切手技」的概念。事實上,僅有劈棍的切手技,在發動時擁有短暫無敵判定。如果敵人剛好在此刻命中我方,傷害將會被完全抵消,畫面表現為紅光閃爍,而本次切手技雖不會提升威力,卻大大強化擊退效果,能直接把對方的後續中斷,創造出趔趄硬直。

聽上去相當美好,現實中想要準確發動識破的難度其實很高。
使用閃身,只需看清敵人的招式動作,在傷害判定發生的時機按下翻滾,往往就能成功。
識破則不然。因為切手技存在著前置輕棍準備,玩家要把握的時間點從「瞬間」變成了「之後的瞬間」。
舉個例子,當虎先鋒向天命人發動前搖大約一秒鐘的撲擊時,你想進行閃身,那麼在一秒之後按翻滾即可。
但若要秀個識破,就必須估摸著提前打出至少一段輕棍,並保證輕棍動作完畢後,按重棍出切手技的時間點,與那個「一秒之後」吻合,早點晚點都容易失敗。對玩家的預判要求大幅提高。
況且識破是沒辦法像閃身那樣連續發動,切手技本身的發生動作無法取消,遇上了高頻率連續傷害,依然會被迎頭痛擊。
也是基於這麼多不利條件,玩家若能在實戰里用出哪怕一次識破,都能帶來極大的心理激勵。

然而一招鮮吃遍天顯然不是遊戲科學樂意看到的事情。為了鼓勵大家嘗試其他棍法,策劃從各種角度為立棍和戳棍賦予了性能優勢。在不同場合,靈活切換棍法確實將肉眼可見地提升攻關效率。
譬如面對持盾的敵人,使用立棍法的重棍攻擊,就可以很好地穿過盾防直接對血量造成殺傷。
戳棍則突出一個防守反擊。因為伸縮距離夠遠,很多局面下能在保證自身安全的情況下消滅對手。在打某些多動症晚期的頭目時,拿劈棍法耍重棍經常是十有九空,換戳棍法卻可保證招招命中。
所以建議各位在剛開始遊戲時,先把三種棍法都點亮,試試手感。假使先入為主地習慣了劈棍打法,後面再想轉可能會感到有些辛苦。

除了手中兵器,天命人還有法術與變身體系作為輔助策略。
《黑神話:悟空》里的法術總量不算太多,但每個都很實用且不可相互替代。例如最早學會的定身法,能令面前的對手完全停止活動一段時間,藉此空隙玩家將安逸地打上一整套連段。而聚形散氣的隱身效果在躲避某些敵人的持續性招式時頗為好用,也充當生命低下時的應急手段。身外身法則會叫出一大幫分身,把戰鬥從單挑轉化成圍毆,很多時候一波就能把 Boss 給徹底打殘。

變身系統嚴格講應分為兩種。先是大家都已經知曉的持續性變身,比如很早便公開的赤潮。發動後天命人直接變為相應的怪物樣貌,攻擊模式完全轉變。在變身持續時間結束或變身體力耗盡前,都能憑藉此形態作戰。
另一種是直至最後的預告才展示的「化身技」,僅支持一次變化攻擊,通常作為連段完結技使用。相比持續變身,遊戲內支持的化身技數量要高出很多,只要挑戰特定敵人並吸取它們的精魄即可習得。

角色成長維度,《黑神話:悟空》提供了打怪升級加點的內部體系,以及穿戴更強力裝備飾品的外部體系,二者相輔相成。
先說前者。在遊戲中擊敗敵人,天命人會得到「道行」,功能等同於經驗值。當道行累計到一定數值後,能得到 1 個靈光點。靈光點可以用來解鎖修行菜單中的天賦技能樹項目,以獲得對應的加成效果。
修行主要分為根基與棍法兩大類。其中根基注重於減輕各種動作的氣力消耗,以及輕棍攻擊、棍花等基礎動作的性能提升。傳統的數值類提升,比如生命最大值、氣力最大值、攻擊力、防禦力等都包括在根基的「體段修行」項目里。棍法則關係到遊戲中三大棍法相關性能,解鎖更多的動作招式。而增加棍勢上限的方法是在棍法列表里點亮一定數量的項目,會依次解鎖二段棍勢、三段棍勢和四段棍勢功能。
除上述兩大項,各種法術與變身都支持靈光點升級,將不同程度強化它們的效果。比如在身外身法上投入足夠資源,天命人變出的分身維持時間和生命力都會更高。而多加點到定身法上,定住敵人的時間將有明顯延長。
外部裝備包括武器、披掛、珍玩等項目。在提供額外數值加成的基礎上,大多都附帶特殊效果。通過調配加點與裝備,玩家能夠按照自己的打法習慣,湊出一些實用的 build 體系,比如閃身構築、暴擊構築、毒傷構築等。到了流程後期,build 的重要性甚至會超過數值。

最後聊聊關卡與怪物設計,這塊是不少人對遊戲質素最為擔憂的地方。可以肯定地說,《黑神話:悟空》的場景規模與綜合體量,大大超過我的想像。相比整體,去年測試中的「紫雲山」關卡內容量真的只能用冰山一角來形容。僅是在一周目里稍微探索,可能就會花費你數十個小時。
而遊戲也並不如先前猜測的那樣只是個大型「Boss Rush」,近百種形態各異的雜兵貫穿流程始終,會對天命人造成相當大的阻礙。當然遊戲中的 Boss 戰總量足夠驚人,有部分強力 Boss 可能會成為卡關點。好在本作的實質是 ARPG,就算暫時被某個敵人困住,也能通過等級與裝備的提升壓制通過,更不用提法術變身帶來的各種取巧打法了,即便操作水平有限的玩家,想通關遊戲不是什麼難事。
上面說了這麼多好話,並不代表《黑神話:悟空》就是完美無缺的作品。畢竟是首次嘗試如此龐大規模的單機開發,遊戲科學存在經驗上的客觀短板。在體驗了遊戲幾乎全部內容後,有些設計點確實會讓人覺得,也許還能再拔高些,還能再優化一點。而部分系統功能,比如視角、鎖定等,使用時也偶爾冒出使我不爽的小毛病。可瑕不掩瑜,這些小問題並不足以動搖遊戲優異的綜合質素。

從四年前放出首段預告到今天,無論是項目本身,還是其背後的開發者們,都持續不斷經歷著各種正負輿論的來回沖刷,壓力可想而知。
但無論如何,口碑的最終落地還是得靠品質。現在,擺在面前的成品,完全符合我心中對於「好遊戲」的定義,甚至有些地方超過預期。不誇張地說,它絕對有資格代表中國遊戲,在今年的世界行業舞台上,與海外一線大廠們正面掰掰手腕。
作為媒體從業者,更是普通中國玩家的一員,我雖力量微薄,卻並不吝惜在此給《黑神話:悟空》打出滿分評價。
至於它的降生,能否為整個國內單機行業的發展帶來不一樣的局面,我也願和大家一同見證。