無論是誰,都一定會驚嘆於《Hi-Fi RUSH》在二零二三年初的華麗登場。
作為一款在發售前沒有任何聲量的作品,《Hi-Fi RUSH》迅速占據了眾多玩家的鼓膜,讓他們止不住地隨著遊戲流程而晃動身體。同時,它也讓Tango Gameworks在玩家群體中的印象,得到了一次微小的偏轉。
毫無疑問,《Hi-Fi RUSH》充滿了驚喜、未知與搖滾樂隊的呢喃——這總是會讓你不禁去探索它背後的故事。而我們也有幸收到了Bethesda的邀請,與《Hi-Fi RUSH》的監督(Director)John Johanas進行了一次對談。
我相信你對這些很感興趣。
Q:《Hi-Fi RUSH》真的太棒了!我聽說你早在2017年就已經在構思它了,能和我們聊聊它是如何從一個想法變成現實的嗎?
Johanas:嗯……就像所有的新項目一樣,我必須在公司的內部進行「推銷」。事實上,我對「節奏動作」這個遊戲類型已經有很長一段時間的想法了,我把設想的東西都記錄了下來,這讓它在技術層面有了更加明確的可行性。所以,當我向我的BOSS——三上真司先生展示這個想法的時候,我非常非常興奮,並試圖去表達出它的實現方式。後來,我被告知他們並沒有完全理解我要如何去做這些……但我表現出來興奮,表明了我對這個想法的強烈意願。
再之後,我們被允許製作這個想法的原型設計。我和我們的首席程式設計師一起工作,讓基本功能得以正常運行,並充實了核心概念。接著,我們確定了要使用的藝術風格,用以展現遊戲的玩法與第一印象。而在有了可玩的版本和有趣的藝術風格後,遊戲正變得越來越有趣——它引起了不少人的興趣。
最後,我們只需要……做完它!
Q:《Hi-Fi RUSH》作為一款與Tango Gameworks以往所有作品都不一樣的遊戲,誕生的過程會不會很艱難?三上真司先生第一次看到《Hi-Fi RUSH》的時候,是什麼想法?
Johanas:與上面的回答類似,三上真司先生看到了我對製作《Hi-Fi RUSH》的強烈熱情。他也知道在各種形式的傳播媒介中,動作與音樂之間都有著很好的化學反應,因此這個想法十分有潛力。三上真司先生總是在考慮一個遊戲是否有趣,並不在意它是否符合工作室或品牌的特定形象——即使不是恐怖遊戲,他也對嘗試新的想法很感興趣。
對我們開發者而言,這與我們之前所做過的任何遊戲都是完全不同的。因此,我們幾乎就像是從零開始一樣。幸運的是,我們逐漸建立了團隊,以便我們可以完善處理這樣一個複雜的項目。而即使是那些曾經製作過動作遊戲或節奏遊戲的成員,也必須調整他們之前的習慣與經驗,以便適應我們實現「節奏動作」這一體驗的願景。
Q:作為「惡靈附身」系列的開發者,你覺得在《Hi-Fi RUSH》的開發過程中,最可怕的地方是什麼?兩者的開發過程又有哪些不同?
Johanas:我並不認為開發過程中有什麼太「可怕」的事情。但這是一個非常複雜的項目,要確保所有的東西都與音樂相匹配,就算是最細微的細節也不能漏掉。
最開始,我們其實有些緊張——因為,沒辦法確定它是否可以正常運行。但在我們成功讓它運行後,最困難的部分就是確保我們不偏離核心概念了——尤其是當我們不得不為了應對疫情而居家辦公的時候,所有的溝通過程都變得更加艱難了。幸運的是,那個時候我們已經確定了遊戲的核心玩法,所以相對來說要更容易一些。
至於與「惡靈附身」系列在開發過程上的區別,其實還是挺大的。對恐怖遊戲來說,很多時候都是先從畫面表現入手來創造氣氛,遊戲的玩法層面則要往後放。而對《Hi-Fi Rush》來說,因為我們想要將遊戲玩法與音樂進行配合,因此就需要在更早期的時間點確認音樂並將其包括在關卡設計中——要知道,在一般的開發流程中,音樂通常是在最後階段才納入設計考量的。但由於我們需要音樂來確定關卡的速度與情緒,以便我們可以將元素與節奏相匹配,所以我們只能使用一套完全相反的開發流程。
Q:我好像在遊戲過程中看到了《Xenogears》的元素,可以詳細聊聊嗎?
Johanas:這個場景是我最喜歡的部分之一!我是《Xenogears》的忠實粉絲,也有很多人和我一樣深深愛著它。而《Xenogears》在DISK 2的敘事手法,實在是令人印象深刻。
因此,當我原本打算用一些遊戲玩法來引出後續場景,但由於時間限制而沒有辦法實現的時候,我提議使用同樣的敘事手法,來傳達螢幕之外的事情。
不過,因為我們認為這個場景要儘可能地貼近原作,才會有足夠的效果。但《Xenogears》與《Hi-Fi Rush》在遊戲基調上有著本質的區別,這可能會讓這個場景被視為某種嘲笑,作為《Xenogears》的粉絲,我們並不希望這種事情發生。因此,我們聯繫了SQUARE ENIX,他們說沒有問題。同時,他們也對我們決定使用這一場景而感到有些困惑,因為僅僅憑藉我的描述,確實很難產生實際的聯繫。
總體來說,這是一個很棒的部分。我們的團隊裡有很多《Xenogears》的粉絲,製作的過程也很有趣!
Q:在遊戲中有超棒的九寸釘和超凡樂隊的歌曲,請問為什麼選擇了這些樂隊?哪一首歌曲是你的最愛?
Johanas:我根據自己的喜好選擇了要授權歌曲的歌手,也選擇了符合遊戲基調和我們試圖喚起時代記憶的歌曲。
我們有意讓遊戲中的音樂氣氛定位在上個世紀90年代末或21世紀初。因此,我找到了我自己在那個時期關注過的歌手們,並從中挑選出高能的、符合「搖滾」理念的,或是與遊戲中某些東西相匹配的歌曲,並努力去獲得這些曲目的授權。我十分高興能夠使用這些歌曲,因為我知道搞定授權這件事,有的時候真的非常困難。
遊戲中使用的所有歌曲,我個人都非常喜歡。但我認為大多數遊玩了《Hi-Fi Rush》的人,都會注意到The Joy Formidable的《Whirring》——這首歌與遊戲的契合度,簡直可以說是天衣無縫。那一幕是在我腦海中最早形成的場景之一,所以我很高興能在遊戲中使用這首歌曲。
Q:目前《Hi-Fi RUSH》大受歡迎,對這個成績你滿意嗎?是否達到了你的預期?
Johanas:我們收到的玩家反饋是難以置信的。我們在沒有人知道的情況下,花費了很長的時間製作與打磨《Hi-Fi RUSH》。因此,當我們看到它能夠與人們產生如此多的共鳴時,是令人無比驚訝的。
我們還看到有些玩家感受到了我們的目標——這真是太棒了;還有人說,《Hi-Fi RUSH》像是一個老式的遊戲,只是純粹的「有趣」——嘿,這正是我們想做的。
但最讓我動容的事情,還是那些不擅長節奏遊戲或動作遊戲的人,也能夠去享受這個遊戲。我們努力使《Hi-Fi RUSH》變得容易上手,即使你不是個節奏遊戲的專家,你也能夠感覺到自己是個搖滾明星(ROCKSTAR)。所以,這就是迄今為止我們從玩家那裡聽到過的最好評價。
Q:《Hi-Fi RUSH》有著非常多的中國玩家,有什麼話想要對他們說的?
Johanas:首先,如果有任何的笑話不夠好笑,請假設它們在英語中真的很好笑!開個玩笑。對一種我並不熟悉的語言,我很難去判斷它的本地化是否優秀,但我希望所有的笑話都被很好地翻譯了過來,讓你可以玩得開心。
我們製作《Hi-Fi RUSH》的過程非常開心,特別是在創造那些有趣和充滿魅力的角色時。所以,我們希望您喜歡遊戲的玩法,喜歡我們創造的世界。但最最最重要的是,我們希望你在玩《Hi-Fi RUSH》的時候,感覺自己是個搖滾明星(ROCKSTAR)。