時隔十三年的完全重製,這一次不知道《三國志8 REMAKE》能否給玩家帶來曾經的驚喜與感動。考慮到本次重製可謂是對系統進行大刀闊斧的改進,而這樣或許會讓部分老《三國志》感到有些陌生,如果螢幕前的各位對完全重製的《三國志8》感興趣的話,不妨來看看這篇前瞻內容,確實是否是自己的菜再做定奪吧。

以武將扮演制為主視角
不同於《三國志》系列 IP 最新作《三國志14》的君主扮演制視角,《三國志8 重製版》選擇了類似《三國志13》的武將扮演制為主視角,1000 名武將的可選擇項讓玩家可以體驗養成系的快樂。隨著玩家旗下武將的不斷成長,通過其戰法與特技的搭配也能獲得大量的遊戲樂趣和扮演樂趣。
雖然沿用了《三國志13》的部分系統,但光榮還是在此基礎上進行了一定的改進。比如半即時制的設定會讓玩家在進行一次行動後等待一段時間,而《三國志8 REMAKE》則是選擇完全回合制的設計,讓玩家通過消耗行動力來完成各項活動。

除此之外,玩家還能通過「委託」系統,讓部隊自動執行一些操作來解放自己的雙手,在選擇委託後戰鬥也將變成全自動,並且玩家可以快速跳過事件、單挑、舌戰、戰鬥等事項的過程直奔結果。可以說《三國志8 REMAKE》選擇將部分手動擋內容變成了自動擋,玩家只需思考未來的發展即可。
儘管內政方面並沒有類似委託的半自動系統,但在參政過程中玩家可以檢查部下提出的各項提案,這也相當於將一部分管理工作交給 AI 來完成。這對於初次嘗試《三國志》系列的玩家來說,簡直是史詩般地改進。

宿命系統和演義傳,為遊戲注入無限可能
在體驗《三國志8 REMAKE》的劇情事件時,玩家不必一定按照史料記載的故事進行,而是通過查看事件達成的條件和結果,根據自己的喜好來選擇是實施該事件還是避免事件的發生。
除了歷史事件,演義傳還包括大量的原創劇情,只要滿足一定條件就能觸發,玩家可以通過這些事件獲得金錢、名望、城市資源等有關城市發展的資源。因此不同玩家在遊玩《三國志8 REMAKE》時,都有可能因選擇的不同而收穫不同的劇情發展,這也為遊戲提供了不錯的重複遊玩價值。

宿命系統則是為玩家直觀地提供了各武將之間的聯繫,比如玩家可以通過命令和事件等方式,與其他武將產生聯繫,隨著情誼的逐步加深,玩家與該武將的「共生」關係也由此建立起來,這在之後的議會、內政和戰鬥過程中都會起到一定的協助作用。
有「共生」自然就會有「對抗」關係,當不同派系的武將在戰場上交鋒之時,彼此間會自動建立「對抗」關係,這樣一來敵對武將則不會接受玩家的來訪,因此對於那些想要收入麾下的武將,玩家還是要早做打算才是。
通過宿命系統,玩家可以清晰地看到武將所包含的金蘭、配偶和相生三個正面關係,以及勁敵、仇敵和相剋三種負面關係,以此來安排不同武將的行程。畢竟是以武將扮演制為主,多交交朋友也是極好的。不過能夠對玩家產生巨大影響的武將是有數量上限的,因此選擇與各種武將交好將決定之後遊玩的走向。

戰鬥也是至關重要
雖然內政和武將關係對於玩家而言都十分重要,但戰鬥才是保證政權穩定最重要的一點,因此在戰鬥過程中使用陷阱來降低對方的士氣,利用「計謀」對戰場進行一定的干預,將會是決定戰鬥是否勝利的重要一環。
同時根據地勢合理安排兵種,掌握不同兵種間的特性,並為部隊配備強大的武器和特殊戰鬥策略,也會在天平上擺放通往勝利的砝碼。本作還支持武將之間的決鬥,玩家可以通過戰略卡牌系統,利用技能和策略享受知名武將間的戰鬥過程。

《三國志8 REMAKE》為了加快戰鬥節奏,選擇既保留原有地圖的地區特色,還儘可能地縮小版圖,以此保證敵我雙方能夠儘管接觸。同時戰術策略類別也從原本的 15 個增加至 40 余個,因此玩家可以結合「部隊類型」「戰術」「策略」和「Link Forged」等功能,更加有效地對抗敵方軍隊。
戰爭自然會出現人員減耗,如果玩家想要快速地補充軍隊人數的話,可以使用「徵兵」這一功能,不過這也會降低城市的公共秩序,因此玩家需要在軍事實力和城市穩定性之間進行考量。不過玩家也可以利用這一機制,降低敵對城市的穩定值來組織其快速徵兵,從而造就以多打少的優勢局面。

結語
上述介紹的《三國志8 REMAKE》系統機制還只不過是整部作品的皮毛,隨著玩家遊戲時長的增加,逐步加深的遊戲理解也會讓玩家收穫越來越多的遊玩樂趣。如果你是《三國志》系列粉絲的話,《三國志8 REMAKE》或許會讓你重拾曾經的驚喜,如果你是初次接觸《三國志》系列的話,《三國志8 REMAKE》也不失為一個入坑的好時機。