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《惡靈古堡9》團隊對恐怖元素麻木 難判遊戲嚇人程度

2025年10月01日 首頁 » 遊戲速遞

近日,在接受IGN專訪的過程中,《惡靈古堡 安魂曲》的製作人辻本良三透露,自己長期投身於該系列的創作構思工作,長此以往,開發團隊對於恐怖元素的感知度出現了一定程度的下降,產生了類似「麻木」的狀態。

惡靈古堡9團隊對恐怖元素麻木難判遊戲嚇人程度

在這次訪談里,辻本良三提到:「我們打造了數量眾多的此類遊戲,以至於要依靠他人試玩來評估恐怖效果究竟如何。實際上,在今年夏日遊戲節展示《惡靈古堡9》的演示內容,以及科隆遊戲展首次開放試玩活動之前,團隊內部確實存在擔憂情緒。大家不禁會問,這遊戲真的具備足夠的恐怖感嗎?因為團隊成員自身已經難以做出準確判斷了。」

訪談期間,辻本良三還就系列作品中生存恐怖元素與動作元素的平衡問題展開了探討。他透露,《惡靈古堡9》會深度汲取《惡靈古堡2》的設計思路,而非借鑑那些玩家不太願意回憶的作品(這裡特指《惡靈古堡5》與《惡靈古堡6》)。

惡靈古堡9團隊對恐怖元素麻木難判遊戲嚇人程度

辻本良三進一步闡述道:「我覺得可以用類似《惡靈古堡2》或者《惡靈古堡4》的水準,大致對系列作品進行分類。《惡靈古堡7》明顯更傾向於《惡靈古堡2》的風格,它回歸了生存恐怖的核心本質,也因此收穫了眾多玩家的好評。

《惡靈古堡8》則在繼承前作優點的基礎上,增強了動作和射擊方面的元素,朝著《惡靈古堡4》的風格方向發展。但如果一直沿著這個方向推進,就會產生類似通貨膨脹的現象。為了超越前作,必須不斷堆砌更多的動作元素,最終很可能重蹈《惡靈古堡5》《惡靈古堡6》的覆轍。儘管這兩部作品依然稱得上優秀,但普遍的觀點認為它們過度側重動作,從而丟失了恐怖的靈魂。」

惡靈古堡9團隊對恐怖元素麻木難判遊戲嚇人程度

他明確表態:「我不希望《惡靈古堡9》再次出現類似情況,為了在動作設計上超越《惡靈古堡8》而偏離最初的創作理念。我們下定決心,要讓遊戲風格更偏向《惡靈古堡2》,這幾乎是對那種經典模式的升級與創新。」

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