眼看重金打造的《邊緣禁地4》已陷入無人關注的境地,開發單位Gearbox在最後時刻放出殺招,新角色「黑客無愛」隆重登場:



黑客無愛的角色設計重歸路徑依賴,再度祭出被DEI批倒批臭的男凝商法,不僅在社交平台贏回口碑,更推動遊戲銷量重回Steam平台前十。



據說玩家數量也躍升至高點,大約是低潮期的八倍之多。但分析人士指出免費周末活動同樣大有脾益,該活動結束於周二,在此之前Steam與主機平台玩家可暢玩遊戲本體。
至於玩家在留言中提及的槽點,相信Mod社群會彌補相關缺憾。黑客無愛的意義不僅在於吸引玩家重回遊戲,還在於為同人與Cosplay社群開闢了新的創作空間。




另外,《星空》設計師庫爾曼接受採訪時透露,遊戲之所以未能實現銷量口碑雙豐收,全賴人手不足。
《星空》是杯賽有史以來規模最大的項目,動員了多個工作室總計500多號人(輻射4的開發隊伍在150人左右),但最後只做出了一個半成品,庫爾曼對此極為遺憾(玩家也是)。
「托德·霍華德想開發一款超大規模開放式太空探索遊戲,不是那種太空版上古卷軸5,玩家去這個星球轉一圈,再到那個星球看一看。(不幸的是),我們最後拿出的成品就是這個樣子」,庫爾曼稱。
「原計劃堪稱雄心勃勃,現在回想起來十分不甘心。可惜我們進入一個全新領域,以前連載具都沒做過,現在要把太空大戰做好,栽跟頭是必然。」
「各種行星探索內容由程序生成,然後無縫拼接遊戲世界,想法是不錯,但內容要足夠多。該構想能奏效的前提是預製大量素材,這樣才不會(一再)生成重複內容,隨機性也不會近似於無。」
跨工作室開發導致流程變得極為複雜,調整或更改一項內容要花幾倍的時間,庫爾曼認為《星空》項目需要更多人手才能兌現霍華德的宏遠:
「即便團隊規模當時已非常大了,也無法創作出這款遊戲宏大構想所需要的海量內容,」他說道,「我們需要更多人手。」
不知庫爾曼是否聽說過人月神話?3A遊戲的困境有且只有AI工具這唯一解。







