在剛剛結束的夏日遊戲節上,出現了一款此前從未曝光、沒有任何預告放出的5v5團隊射擊遊戲:《Last Flag》。
這款遊戲由初創團隊 Night Street Games開發,核心玩法是「奪旗」——玩家需要設法找到對手藏匿在地圖某處的旗幟,同時保護己方的旗幟不被敵方奪取。但相比玩法,這個項目團隊背後的名字更出人意料:
夢龍樂隊(Imagine Dragons)。

是的,Night Street Games是由夢龍樂隊主唱 Dan Reynolds 和其兄長、經紀人Mac Reynolds親自創辦的工作室,且兄弟二人共同擔任項目的核心策劃者與出資人。

Dan Reynolds(左)和Mac Reynolds
在目前公開的資訊中,《Last Flag》的靈感來自於兄弟二人童年的一次次叢林奪旗遊戲。Dan 與 Mac 也不希望讓自己只出現在開場動畫彩蛋里,而是實打實地出現在製作人員表上。
儘管團隊射擊類遊戲的賽道已經非常擁擠,但《Last Flag》的復古視聽語言依然顯得與眾不同,關於遊戲具體的風格,你可以觀看下面這條PV:
前段時間,我也在封閉測試中體驗了這款遊戲,並專訪到《Last Flag》的遊戲總監 Matthew Berger以及CEO兼聯合創始人 Mac Reynolds,聽他們講述這款「音樂人做遊戲」的故事。
(以下為採訪內容,Q:游研社 Mac:Mac Reynolds Matthew:Matthew Berger)
Q:夢龍樂隊一直與遊戲行業關係密切。您和 Dan 為什麼選擇跨界進入遊戲開發?《Last Flag》的企劃是從什麼時候開始的?
Mac:我和 Dan 從小就是遊戲迷,像很多人一樣。但大家可能不知道,Dan 實際上是個挺不錯的程序員(主要寫 C#),而我則喜歡做 3D 建模和動畫。我們小時候就常說「長大後一起做遊戲」,所以這更像是我們等到了「合適的時機」,去實現這個談了多年的夢想。
幾年前,Dan 打電話給我說:「我們真的該做這件事了。」那之後就開啟了一段漫長而精彩的旅程。

夢龍樂隊成員十餘年前起就表現出了對電子遊戲的興趣,也與諸多遊戲項目有過合作
Q:您與 Dan 以及 JT Daly、Dave Lowmiller 一起創作了遊戲的原創音樂。這次與傳統專輯製作相比,有什麼不同?
Mac:為遊戲創作音樂是一種很自由的體驗。你可以「跳出自己」,為另一個完全不同的世界構建聲音。聲音選擇、情緒引導……一切都以「如何增強遊戲的沉浸感和趣味性」為首要目標。
我們這次合作的團隊也非常強大:Dave 既是《戰地》《死亡空間》等大作的聲音設計師,同時還是一支金屬搖滾樂隊的成員;JT 是一位格萊美提名製作人,擅長用真實樂器營造復古、溫暖、富有質感的模擬音景;Dan 則有天賦將旋律寫得「既熟悉又新鮮」,每次走進錄音棚都能帶來驚喜。
Q:《Last Flag》的視覺與主題受1970年代文化啟發。這種復古美學是否反映了您對遊戲氛圍、甚至文化表達的某種願景?
Mac:我們在遊戲裡所說的「70年代」其實定義非常寬泛,不同人對它的理解也不一樣。但我們最感興趣的是那個時代的「大個性」和「誇張表達」。對一款以「樂趣優先」為核心的遊戲來說,這是一個絕佳的舞台。
同時,遊戲行業目前並不常聚焦這個時期,所以也給了我們很多全新、有趣的內容空間去探索。
Q:除了 Dan 為遊戲創作音樂之外,夢龍樂隊會以更直接的形式參與遊戲嗎?比如彩蛋、客串角色、或可玩內容?
Mac:夢龍樂隊對我們意義重大:無論是社群建立、對優質音樂的熱愛,還是給予玩家探索感的「謎團」,這些元素都同樣體現在 Night Street Games 和《Last Flag》中。
至於未來還有哪些合作?讓我們拭目以待。不過如果你問我們有沒有彩蛋?請睜大眼睛,豎起耳朵吧 =)
Q:《Last Flag》採用了「奪旗」作為核心玩法,同時去除了傳統的「擊殺」機制,轉而使用「重啟」系統。您能談談背後的設計理念嗎?
Matthew:在《Last Flag》的世界觀設定中,玩家是一檔電視遊戲節目的參賽者,正如主持人 Clay Stone 常說的:「在《Last Flag》里,沒有人真的會死。」但我們依然需要讓「生命值歸零」有一個後果。
所以,雖然機制上等同於「死亡」(你會被暫時移出戰場,幾秒後重生),但從「觀眾視角」來看,選手是被送進真空管道,傳送回「綠屋」休整,然後再重新加入戰鬥!
通過世界觀對機制進行包裝,讓這個設計更具新意,也促成了「綠屋」概念的誕生——這也微妙地改變了玩法。綠屋是你最初重生的位置,你從那裡進入戰場。雙方隊伍都會在各自的綠屋重生,雖然不能互相攻擊,但可以透過單向玻璃看到彼此,甚至還能判斷他們接下來會從地圖哪個區域重生。
作為設計師,我們相信,只要你留心觀察,遊戲本身會告訴你它需要什麼,也會告訴你該如何改善。

Q:遊戲中有很多「非常規」的設計元素,比如誇張的角色風格,以及強調「藏旗」而非「奪旗」的規則。您認為《Last Flag》的核心創意最重要的是什麼?
Matthew:這是一個很棒的問題,涉及了我們遊戲的多個層面!從最初構思開始,我們就希望玩家能完整體驗「奪旗」的樂趣。我們尤其希望玩家親自「藏旗」和「找旗」;去追擊敵方持旗者,或帶著旗幟逃脫。
這個想法影響了許多設計決策,一個決定自然引出另一個。比如,要藏旗好玩,地圖就要夠大;但太大又不好找旗,因此我們引入了新的機制:旗幟靠近時會發出聲音,「雷達塔」可以幫助你排除某些區域,從而縮小搜索範圍。
其次,我們希望遊戲能帶給玩家真正的「快樂」——移動的快樂、發現的快樂、使用技能的快樂。這影響了我們幾乎所有的視覺設計:從角色動作、技能特效、到音效表現。我們希望一切都像一種獎勵。
比如你打倒敵人時的那個提示音,不僅在機制上告訴你「他已不再是威脅」,也讓你獲得成就感。這種聲音我們專門打磨過,希望每次聽到都讓玩家會心一笑——不僅因為你贏了,而是因為它好聽、令人滿意。
Q:您過去曾參與《暗黑破壞神》《戰錘40K:戰爭黎明》等更偏硬核、黑暗風格的遊戲開發。這些經歷對《Last Flag》這樣一款更明亮、節奏更快、娛樂取向明顯的遊戲有什麼影響?
Matthew:我很幸運曾與許多才華橫溢的人合作過各類項目,對我而言,真正記住並沿用的,是那些藝術家、製作人、程序員、設計師們教我的「小技巧」。
比如在《暗黑破壞神3》中,我們很早就意識到玩家會快速地殺死大量怪物,因此無法給每個怪物都設計複雜的出場動畫,於是我們把重點放在「怪物死亡效果」上,讓死亡變得更有衝擊力——這對玩家來說是有獎勵感的。這就是一個非常樸素但重要的設計理念:順勢而為、在自然節奏中布置「樂趣點」。
放在《Last Flag》里,我們設計了一個「倒地但未淘汰」的機制:當角色生命值歸零時,會跪倒在地,此時可以被敵人「終結」迫使其回到重生點。我們希望執行終結技的玩家要承擔一定風險,因此設置成了需要一定時間完成的動作。於是我們乾脆「順水推舟」加入特別終結動畫:比如 Julius 會騎摩托從你身上碾過去,Peter 會像職業摔跤選手一樣肘擊你,或者用巨大馬桶塞把你塞進傳送管!

執行終結技的玩家會覺得自己很酷,而被淘汰的玩家,至少能看到一個搞笑/炫酷的瞬間。
其實你提到的三款遊戲雖然風格不同,但有幾個共通點:都講究爽快感、技能誇張、重視擊敗敵人的表現效果,目標都是讓玩家玩得開心。這些都是出自熱愛遊戲的團隊,他們忠於願景,懂得「減法設計」,不被多餘的機制干擾核心樂趣——這是我一直努力學習的部分。
Q:當前版本已有10名角色,每位都有獨特個性與技能系統。未來是否會擴展陣容?是否考慮與其他 IP 或文化合作?
Matthew:我們確實有計劃在未來更新中加入新角色,但會非常謹慎,以保證角色陣容維持在易於掌握的範圍內。因為角色太多會讓玩家不容易理解各自技能,尤其是新手或久未回歸的老玩家。而我們偏偏又想讓每位角色的技能都足夠誇張、充滿樂趣。

至於新角色的來源,我暫時不能透露太多,但我們一貫喜歡從全球文化中汲取靈感。我個人很喜歡格鬥遊戲那種「各國特色角色大集合」的方式——我們的第十位角色就來自中國,裝備噴火器和噴氣背包,非常動感。他的噴火器使用過程中會逐漸升溫、提高傷害,顏色也會隨之變化,效果非常搶眼。