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《四海兄弟:故鄉》Fami 通主創訪談:回到系列的原點

2025年08月23日 首頁 » 遊戲速遞

由 Hangar 13 開發的《四海兄弟》系列是以 1900 年代的架空美國為舞台的第三人稱犯罪動作遊戲。該系列的最新作《四海兄弟:故鄉》現已於 2025 年 8 月 8 日正式發售,登陸 PS5/XSX/Steam 平台。

以「將一切獻給家族」為主題標語的《四海兄弟:故鄉》把舞台帶回到了系列故事的原點 —— 1900 年代的西西里島。玩家將跟隨混跡地下社會的主人公恩佐·法瓦拉,見證「黑手黨的起源」。

為紀念遊戲正式發售,《Fami 通》編輯特別採訪到了開發商 Hangar 13 旗下的導演 Alex Cox 先生與執行製作人 Devin Hitch 先生,深入了解了這款在令和時代重新復活的《四海兄弟:故鄉》究竟有何魅力。

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

Hangar 13 遊戲導演 Alex Cox(下文簡稱為 Alex)

Hangar 13 執行製作人 Devin Hitch(下文簡稱為 Devin)

書寫讓人難以忘懷的故事

—— 《四海兄弟:故鄉》終於正式發售了,請講講你們第一時間的感想吧。

Alex:時至今日我仍興奮不已。如今距離《四海兄弟 3》發售已經過去了約 9 年,能夠再度推出該 IP 下的最新作真的非常令人開心。我已經迫不及待地想讓玩家們去到 1900 年代初期的西西里島,體驗殘酷發生在地下社會中的殘酷幫派故事,見證黑手黨的起源了。

—— 《四海兄弟》是一個歷史悠久的系列,為什麼該系列至今仍能受到無數粉絲的追捧和喜愛呢?

Devin:我們的粉絲全都是非常熱情並且具有獻身精神的人,陪伴著該系列走過了 20 年的風風雨雨。《四海兄弟:故鄉》從各個角度上都試圖重返系列的原點。這不僅是我們本就極為擅長的遊戲類型,也是廣大粉絲期待中《四海兄弟》應該有的樣子。精美絕倫的畫面表現、電影式的動畫演出以及基於真實世界觀編織而成的刺激故事 —— 《四海兄弟》的精髓就在於此。

—— 為什麼不採用全新的時代背景,而是回到 1900 年代的西西里島(黑手黨的起源之地)呢?

Alex:我們希望回歸 1900 年代初期黑手黨在西西里島上誕生的源頭,藉由全新的登場角色們刻畫一段充滿魅力的故事,帶給玩家與眾不同的遊戲體驗。西西里黑手黨在美國的黑幫歷史上占據著重要的位置,在系列此前的作品中也經常出現「Old Country(祖國)」這個詞。因此這個地方可以說是構建系列歷史最重要的地基。

—— 能介紹一下主人公恩佐·法瓦拉這名人物的角色形象嗎?他是否存在真實的原型呢?

Alex:恩佐有著在環境嚴苛的西西里島硫磺礦山中打工的悲慘童年,完全是憑著自己超乎常人的毅力和強悍的意志才倖存下來。在命運的指引下,恩佐獲得了加入托里西犯罪家族的機會,為了親手締造更好的人生,他毅然決定不擇手段地向上攀爬。宣誓後的恩佐一方面得到了來自托里西家族的名望和聲譽,另一方面也意味著他背負了所有的暴力與苦難,這是他絕對無法忘記的,最樸素的真相。

恩佐這名角色雖然不存在某個特定的真實原型,但開發團隊其實是受到當時西西里島真實存在的「卡盧吉(被派往礦山強制勞動的少年們)」與黑手黨歷史的啟發,才創作出了這樣一位深深紮根於那個時代的角色。

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

—— 本作的遊戲體量大概是什麼規模?

Alex:《四海兄弟:故鄉》的規模和《四海兄弟:最終版》與《四海兄弟 3》基本一致。

—— 本作並非是《四海兄弟 3》那樣的開放世界遊戲,玩家具體會在遊戲中收穫怎樣的體驗呢?

Alex:通過開發《四海兄弟:最終版》,我們重新認識到了製作「線性電影式敘事遊戲」的樂趣,以及玩家都非常享受這樣的遊戲體驗。因此在開發《四海兄弟:故鄉》時,我們有意識地沿用了系列初期作品的遊戲架構和風格。

本作將牢牢圍繞故事和角色來進行製作,力求重現《四海兄弟》系列過去作品那種內容豪華充實的感覺。我們自己也很有信心將其打造成一款「書寫讓人難以忘懷的故事,為玩家提供至高價值的作品」。

—— 提到《四海兄弟》,槍戰和潛行玩法一直是該系列不可忽視的魅力。本作還會延續這種遊玩體驗嗎?

Alex:《四海兄弟:故鄉》將把系列獨有的玩法打磨得更加現代,通過富有真實感和危險性的戰鬥系統,提升玩家體驗犯罪故事時的沉浸感。緊張感十足的潛行和槍戰橋段等讓人手心冒汗的系列標誌性元素依然會得到保留,讓玩家可以深度沉浸到這個細節打磨得更加精細的黑手黨世界當中。

—— 電影般的劇情和演出也是本作的一大賣點,能具體講講你們都有哪些比較重視的部分嗎?

Devin:《四海兄弟》系列一直以來的目標就是為玩家帶去令人印象深刻的電影式體驗。而本作還需要面對一些特殊的課題,比如怎樣通過故事展現西西里島這一舞台的獨有魅力以及遊戲的整體表現是否符合玩家們對該時代的想像等等。為了在故事中營造出舞台的真實感,我們針對西西里島特有的主題、風土人情以及充滿複雜糾葛的故事進行了全方位的調查考證。

與此同時,為了讓登場角色的演技顯得更加真實,遊戲內的主要角色都選用的是義大利出生的演員來扮演(包括主角恩佐在內),而且我們還特地請來了配音指導來教演員們使用西西里島的腔調並學習該地區居民特有的一些日常習慣。此外,在攝影和剪輯上,我們受到歐洲電影與歷史電視劇集拍攝手法的啟發,也加入了更多節奏偏慢的長鏡頭。

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

—— 本作的故事和遊戲系統分別都有哪些值得注意的特點呢?

Alex:劇情方面,恩佐的故事是一個充滿殺意,持續數十年的復仇劇,彈簧刀和盧帕拉削短型霰彈槍是他最常用的武器。整個故事則會在黑手黨成員依靠徒步、騎馬或 20 世紀初期剛剛誕生的汽車前去收繳保護費的時代背景下展開,將會帶給玩家與眾不同的全新《四海兄弟》體驗。

遊戲性方面,除了設計更加成熟的槍戰和潛行體驗外,這次還引入了全新的近戰玩法 —— 「刀戰」。那個年代的刀戰可以被視作為某種格鬥武術,我們非常想在遊戲裡還原那種獨特的戰鬥風格。刀戰在本作中的定位類似於 Boss 戰,會穿插在遊戲推進的流程當中,能夠進一步烘托出戰鬥的緊張感和殘酷性。

—— 開發過程中有什麼令二位印象深刻的經歷嗎?

Alex:對於我而言的高光時刻應該是和開發團隊的成員們一起前往西西里島各地進行實地取材的經歷。其中,造訪電影《教父》的取景地之一「Castello degli Schiavi」尤其令我印象深刻。

《教父》是我個人非常喜愛的電影之一,同時也是本作的一大靈感源泉。我們抵達這座豪華的別墅時,聖露西亞男爵十分友好地前來迎接了我們,帶我們細緻地參觀了整座建築的內部,甚至還展示了許多承載著家族歷史上重要回憶的物品,真的太令人難忘了。

—— 世界觀層面對於時代背景的嚴謹考據也是該系列的一大魅力所在。為了重現當年的時代風貌,你們都做了哪些努力?

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

Devin:《四海兄弟》系列一直都很看重所謂的「可信度」。我們的終極目標就是為玩家們帶去仿佛時間穿越到那個時代一般,能夠全身心沉浸到遊戲世界中的體驗。因此,事關遊戲體驗的每一個要素我們都會認真地進行製作。

故事的背景雖然是受到西西里島黑手黨真實歷史的啟發創作而成的,但我們對於細節的要求遠不止於此。西西里島上的建築風格、居民服飾、武器種類、車輛載具、音樂、語言、風俗習慣等各個方面都必須要進行全面的取材考證,忠實再現那個年代的環境氛圍,把每一個細節都做到極致。

刀戰玩法帶來的更多可能性

—— 本作中的黑手黨成員們會使用什麼樣的武器和道具呢?

Devin:本作中登場的武器很大程度上受到了真實歷史的影響。因為遊戲的舞台設置在迎來世紀交替的西西里島,所以我們對當時西西里島上使用的各種槍械進行了細緻的調查,發現當地的農民和黑手黨成員更多使用的是義大利軍隊的制式步槍和手槍。

負責設計武器的開發者們為極盡真實地還原這些武器投入了巨大的熱情和心血。雖然在製作武器時進行了大量考據,但我們本身並沒有獲得對應槍械的商標授權,所以更多只是起到一個參考作用而已。

—— 就連農民也持有槍械啊。也就是說槍對於當地人來說是很稀鬆平常的存在嗎?

Alex:想要在當年的西西里島上搞到一把槍其實很簡單。雖然島上的大部分居民都是農業相關的從業者和勞動者,但他們依然會把槍作為日常生活的道具之一來使用。不過,即便是在 19 世紀。持有和使用槍械也是必須得要有許可證的。於是就會出現當地農民賄賂黑手黨成員以獲取槍械許可證,後續遭到黑手黨恐嚇的情況。

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

—— 能再具體講講本作的刀戰玩法嗎?

Alex:刀具將作為角色的副武器登場,可以在普通戰鬥或 Boss 戰中使用,尤其是 Boss 戰還會出現特殊的 1v1 刀戰對決。

刀具是當年西西里島上的黑幫成員所使用的標誌性武器,與此同時,刀戰作為一種格鬥技巧也有著長期的傳統和歷史。西西里島人自古以來就會使用各式各樣的刀具,這類武器在罪犯和黑幫成員間也相當流行。

—— 是在進行時代考據的過程中,你們才得知當時的人們非常看重刀具嗎?

Devin:是的。隨著調查考據的深入,我們了解到西西里島一直有刀具製作和刀戰格鬥的歷史,於是便派遣開發團隊親臨現場與時至今日依然堅持使用傳統工藝來製作刀具的多位知名工匠進行了交流,並且現場觀看了刀戰格鬥的實操表演。在那種充滿動態的戰鬥技巧中,也帶有一絲用來取悅觀眾的表演性質。

在我們看來,設計刀戰是根據史實來還原西西里島文化的其中一步,也是非常有意思的一件事,但如何讓其成為本作玩法中的重要一環則需要更加深入地進行構思和謀劃。

—— 那麼你們是怎樣將刀戰玩法實際落實到遊戲層面的呢?

Devin:我們開始討論這個話題時最先注意到的,就是或許能為先前 Alex 提到的 Boss 戰帶來另一種全新的可能性。進入刀戰環節後,玩家面對的 Boss 就會更加徹底地化身為敵對的反派角色了。

在《四海兄弟》系列過去的作品中,玩家雖然也能以戲劇性的方式打倒 Boss,或是從遠距離狙殺敵人,但很少有機會在能看清對方面部表情的距離之下展開直接對決,我認為這是非常獨特的一種體驗。受此啟發,我們便開始探索本作在玩法上全新的可能性。

—— 角色可以使用刀具進行格擋等操作嗎?

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

Alex:當然可以。本作包含格擋和閃避等要素,玩家可以靈活地應對敵人的動作和攻擊。在反擊時,主角也能利用揮砍、突刺來進行快速攻擊,直接打出敵人的硬直,會有一種類似石頭剪刀布一般的攻防博弈體驗。

—— 預告影片裡還出現了投擲小刀的場景,遊戲中會有專門用來投擲的飛刀嗎?

Devin:本作中的刀具主要有三種類型,它們分別對應著不同的能力和特性,其中也包括投擲專用的飛刀。因為能從遠處攻擊並打倒敵人,所以無論是潛行還是正面作戰都能拓展戰鬥的可能性。

—— 說到刀具有三種基礎類型,那另外兩種又是什麼呢?

Devin:分別是潛行專用的刀具和強化正面輸出能力的刀具。玩家可以隨時切換和使用這些刀具,歡迎大家多多嘗試和體驗自己喜愛的武器。

不僅如此,本作還設計了裝備後即可獲得各種增益效果的護符 —— 「羅莎里奧的碎片」。這些護符有著五花八門的能力,與刀具搭配組合後能夠迸發出奇妙的化學反應。舉個例子,玩家在用刀具打倒敵人後能夠偷取對方的物品,或是得到用來恢復生命值的繃帶。

—— 看起來羅莎里奧的碎片可以很大程度上改變玩家的遊玩風格。

Devin:大家肯定會樂在其中。每次發現羅莎里奧的碎片都能解鎖全新的能力,其中還有不少效果能在潛行過程中發揮作用。

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

—— 對於《四海兄弟》系列的核心魅力潛行玩法也有增益效果啊。

Devin:沒錯。比如裝備讓人難以聽見腳步聲的羅莎里奧的碎片,就可以進一步提升潛行玩法的樂趣。

遊戲的潛行系統大致上還是沿用系列粉絲們非常熟悉的經典框架,但一些細節層面的小改動還是讓各位玩家在面對敵人時能獲得更多優勢,能夠拓展出更多的可能性。

—— 為了在遊戲中真實再現以前的武器和道具,你們都做了哪些努力?

Alex:對於《四海兄弟》系列而言,真實性和沉浸感是不可或缺的兩大要素,因此我們會竭盡全力在本作中正確還原作為遊戲舞台的時代背景並進行反覆的核對確認。

為了實現這一點,首先要做的就是認真設計好擁有重要歷史意義的武器。其中最棘手的問題,就是我們必須得回到那個自動式步槍尚未誕生的年代。在《四海兄弟》系列其他作品中登場的槍械,比如美國黑幫的招牌武器湯姆遜衝鋒鎗當時還並沒有被發明出來,僅僅只存在連發槍和左輪手槍。

這給我們設計整套戰鬥系統帶來了巨大影響。最終我們選擇延緩戰鬥的節奏,為每一把武器和每一顆子彈賦予更高的價值。

—— 反過來利用了不存在自動式步槍的這個特點啊。

Alex:是的。通過鼓勵更加慢節奏和具有策略性的戰鬥風格,我們讓遊戲變得更危機四伏了。得益於此,我們還在本作中引入了搜尋彈藥和醫療包等資源的全新要素。

從結果而言,我們想要構思的遊戲設定與整體故事可以說是完美貼合。玩家在遊玩本作時真的會感覺到自己回到了 1900 年代。

四海兄弟故鄉Fami通主創訪談回到系列的原點

—— 在對武器和道具進行考證時,有發生什麼令二位印象深刻的事嗎?

Alex:在調查西西里島的黑手黨,尤其是針對刀具進行考察時有過一個難忘的插曲。在本作故事發生的那個年代,某個小鎮祭典上曾真實發生過互相敵視的兩大犯罪家族在巡邏至教堂長椅處時發生口角衝突,最終升級成刀戰導致多人受傷甚至喪命的事件。當時不僅僅是男性,似乎還有女性成員參戰。

—— 最後請二位對廣大玩家們再說點什麼吧。

Alex:和過去的《四海兄弟》系列一樣,本作的核心目標還是打造一款敘事主導的遊戲。我們在遊戲設計上做出的所有決定,都是把故事放在第一位的。

希望廣大玩家能夠充分享受以西西里島為背景的劇情、世界觀、黑手黨起源故事、歷史以及動作要素。此外,我也希望大家可以和我們一起邂逅遊戲裡的各個角色,共同踏上這趟名為《四海兄弟:故鄉》的旅途。

Devin:和過去的《四海兄弟》系列一樣,玩家們將能夠在本作中體驗到化身為古典黑幫電影明星角色一般的爽快體驗,希望大家可以盡情享受《四海兄弟:故鄉》!

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