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影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

2024年11月23日 首頁 » 遊戲速遞

現如今的遊戲玩法可以說是百花齊放,但對於經歷過上世紀末期的國內老玩家而言,日式遊戲留下的印象恐怕更深一些,從最初以《魂斗羅》為代表的動作射擊玩法,到後來以《三國志2 霸王的大陸》為代表的策略玩法,都給我們帶來了無限的歡樂。不過要說最能代表日本遊戲的品牌,《勇者鬥惡龍》恐怕是絕對無法繞過的經典,在很長一段時間裡,由於其並不出彩的畫面表現,加上整體遊戲節奏偏慢,在國內的流行程度遠不如日本那般火爆,直到重製版的推出才真正讓各位產生濃厚興趣。

本期我們就來回顧下《勇者鬥惡龍》初代是如何誕生的,在近四十年的歷史中經歷了怎樣的發展。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

《勇者鬥惡龍》最初的創意要追溯到1983年,當時在業界還屬於新秀的遊戲發行商艾尼克斯,舉辦了一場全國編程大賽,徵集那些優秀的遊戲創意作品,獎金100萬日元,畢業於早稻田大學文學部的堀井雄二也提交了自己的作品,名為《Love Match Tennis》的網球遊戲,原本沒報太大希望的他意外獲得了第二名,不僅給自己進入遊戲領域增添了信心,更是在頒獎典禮上認識了志同道合的中村光一,兩人均與艾尼克斯簽約合作發行遊戲。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

艾尼克斯的創始人福島康博最初是房地產行業出身,之後將電子遊戲業務作為重點投資,與傳統的集中管理式開發商不同的是,艾尼克斯的模式類似現代流行的「孵化器」,公司主要負責遊戲的市場宣傳和發行銷售,對玩法內容很少干預,與開發團隊之間是合作關係而不是上下級隸屬,遊戲上市後按照約定比例分成。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1983年10月,堀井雄二和中村光一,加上艾尼克斯創始人之一的千田幸信,一起前往美國參加蘋果公司的Applefest展會,在這裡他們接觸到歐美RPG的鼻祖作品《創世紀》(Ultima)、《巫術》(Wizardry),對這種讓玩家有充足時間思考策略的玩法非常感興趣,從而產生了打造出日式風格RPG的想法,與此同時任天堂全新推出的8位主機FC,讓玩家可以較為廉價地享受遊戲樂趣,而無需購買當時非常昂貴的家用電腦。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

堀井開始在FC上進行RPG玩法探索,首先遇到的難題就是家用機手柄只有極少的按鍵,無法像PC那樣通過鍵盤輸入多種指令,於是將其改成了按下A鍵出現下拉菜單命令列表,再利用方向鍵選擇執行的方式,列表中展示了主角可以執行的所有操作,並確保玩家不會因忘記關鍵操作的命令而卡住。利用這套方案堀井在FC上創作了文字冒險遊戲《波多比亞連續殺人事件》(Portopia),1985年11月29日發售,由於其專注故事描述和演繹推理,在當時一眾看起來有些低齡化的動作玩法中脫穎而出,在此之前兩個月發售的《超級馬力歐兄弟》引發了FC主機爆發式流行,中村光一設計的動作過關遊戲《門門冒險》(Door Door),經過艾尼克斯發行後表現不俗,兩人開始在業界嶄露頭角,決定把RPG玩法繼續發揚光大。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

在當時的日本也有FALCOM等公司推出自己的RPG作品,但未能得到廣泛流行,除了前面提到PC硬體尚未普及外,這類玩法通常都會設定極其龐大的故事世界觀,現在來看肯定沒問題是好事,但在當時的硬體畫面表現和存儲空間都嚴重不足的環境下,根本無法完整得到展現,用戶感覺比較粗糙,而且也沒有針對故事特點設計有意思的玩法,玩家感覺是聽起來很宏大的冒險但親身代入感不強。堀井在研究多部作品後,決定把玩家角色作為體驗整個世界的主視角,而不是以往作品中的上帝視角,通過簡單的對話和菜單指令,讓用戶知道「我是誰?」、「我在哪裡?」、「我能幹什麽?」等故事冒險最核心的元素,讓你從零開始不斷探索世界全貌,而不是上來就扔給你一個巨大且複雜的空間從而不知所措,這種設計理念讓玩家有了極強的代入感,也成了後續眾多同類RPG作品的基本思路。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

在這裡我舉一個印象最深刻的例子,初代遊戲中玩家出城後首次來到世界大地圖,就能清晰看到東南方向的城堡,但卻被海洋阻隔無法前往,直到整個流程最後才發現原來是最熟悉的地方,這給那些沒有接觸過遊戲的新人指明了方向,通關後回到冒險原點更是成就感十足。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

福島康博對於《勇者鬥惡龍》企劃案非常看好,給這個項目配置了大量人力物力資源,除了由堀井負責劇本、地圖、玩法等核心設計外,以中村光一為核心的Chunsoft負責編程技術,時任富士電視台音樂總指揮的椙山浩一應邀為遊戲配樂,而最大牌的明星,恐怕就是著名漫畫家鳥山明,當時他的名作《龍珠》動畫版即將播出,最終也在《勇者鬥惡龍》中擔當插畫和人物設計,這位大師從此成為了這個系列頭號招牌,千田幸信擔任製作人統籌全局。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

儘管匯集了業界眾多天才精英,但《勇者鬥惡龍》初代開發還是困難重重,只有64KB容量的卡帶,相比當時PC遊戲普遍採用超過1MB的軟盤,可謂天壤之別,開發團隊只能砍掉大量內容以適應硬體環境,傳統的英雄隊伍被縮減成單人角色,物品選擇限制為15個,戰鬥中只能顯示單個敵人,怪物沒有攻擊動畫僅僅是玩家受到攻擊時螢幕晃動,主角無論靜止還是移動始終面向玩家,那是因為節省資源沒有多方向的活動塊,甚至連遊戲的語言也受到了影響,只能通過18個片假名而不是完整的50個來顯示文本。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

為了照顧當時對RPG還不熟悉的日本玩家,堀井對玩法進行了精心設計,《勇者鬥惡龍》遊戲開頭部分可以說是教科書級別,玩家一上來在城堡王室中,為了離開這個螢幕界面,玩家必須同國王對話,然後打開寶箱獲得鑰匙,使用道具指令打開房門,穿過走廊使用樓梯指令下降到城堡底層,通過這幾個簡單的操作,把穿越遊戲主世界所需的每一個行為,通過不引人注意的自然方式傳達給玩家,讓用戶通過自主方式而不是被強迫掌握到遊戲基本規則,相比之下很多現代遊戲不可跳過的填鴨式引導,簡直是在侮辱玩家智商。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

在現代硬體環境下,第一人稱視角顯然是最能真實表現環境的方式,但在當年沒有多邊形技術條件下,很多同類作品採用第一人稱畫面表現並不理想,堀井受到當時策略遊戲的啟發,將世界地圖的鳥瞰視角應用到城鎮和地牢中,讓玩家更直觀地感受目前所處的空間位置,而不是簡單模擬真實視覺,這也是日後眾多2D像素RPG畫面基本模式。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

堀井認為RPG玩法最大的樂趣,就是讓玩家感受到自身長期持續的成長,而不是像傳統街機式動作射擊那樣,只有很簡單的能力提升,為了讓新玩家儘快體驗到升級重要性,最初升到2級需要20點經驗值,之後被改成僅需要7點。《勇者鬥惡龍》初代中玩家角色的狀態數值在螢幕上直觀展現,並不像後來作品那樣需要調出專門的菜單,這個頗具特色的設計來自千田幸信,他在FC版《波多比亞連續殺人事件》後,曾聽到有小學生打電話給艾尼克斯詢問攻略,雙方愉快的溝通讓他意識到,電子遊戲不僅僅是娛樂,更是人與人之間的交流工具,因此他堅持在遊戲中時刻展現英雄的能力,讓孩子們經常討論「我到達某地、現在多少級、能打敗某某」,從而讓遊戲以口碑相傳形式廣泛流行。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

堀井在開發遊戲的過程中,仍然從事作家兼職,集英社發行的著名漫畫雜誌《周刊少年Jump》上,有專門介紹電子遊戲的板塊,不過在當時遊戲內容關注度並不高,堀井利用自己在動漫領域的人脈,不僅讓作者鳥山明與艾尼克斯達成合作,更是利用雜誌巨大的銷量讓《勇者鬥惡龍》在青少年群體中有著極高的知名度。當時在雜誌社任職的榎本和生,為遊戲創作了標題界面,他建議在遊戲名稱中添加龍的剪影,這個點睛之筆生動展現了故事背景,榎本對於RPG了解並不多,他以寬螢幕電影為參考,最終設計出了後來被人熟知的遊戲標題。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

《勇者鬥惡龍》的背景音樂極好地烘託了故事冒險氣氛,時至今日仍然被奉為經典令人印象深刻,系列主題曲更是出現在2021年7月23日東京奧運會開幕式現場,但在當年開發過程中卻經歷了不小的波折。

椙山浩一早已名聲在外實力自然毋庸置疑,然而中村光一和Chunsoft最初卻表示反對,理由是面向青少年的遊戲不應該由已經50多歲的人來創作音樂,不過千田和堀井還是對大師給予了高度認可,椙山也和團隊聊起當年下班後開車去橫濱玩彈珠、自己對西洋雙陸棋的痴迷等,讓Chunsoft這些20來歲思想單純的程式設計師意識到,自己的作品可以讓更廣泛人群所接受,最終作曲工作順利完成。

椙山大師在之後35年的時間裡為《勇者鬥惡龍》系列貢獻了超過500首曲目,將自己藝術生命後半段大部分投入到這個名字中,2016年被吉尼斯世界紀錄認定為最高齡的遊戲音樂作曲家,2021年9月30日不幸因病逝世,享年90歲。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1986年2月11日,《勇者鬥惡龍》首次出現在《周刊少年Jump》上,雜誌持續的報道吸引了大量愛好者,同年2月25日,《龍珠》動畫版在日本富士電視台開播後接連創造收視紀錄,很多消費者開始好奇鳥山明擔當人設的遊戲會是什麼樣子,同年5月27日,遊戲正式在FC主機發售,其優秀的品質形成了口碑相傳的流行效應,首批50萬盒卡帶一搶而空,多次補貨後最終出貨量達到200萬套。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

遊戲的故事設定在阿勒夫加德大陸,邪惡的龍王奪走了擁有強大力量的光之石並將公主綁架,讓整個世界陷入黑暗和混亂之中,玩家扮演傳說英雄的後人,奉國王之命討伐惡龍讓世界重回和平。本作中玩家可以在世界地圖上探索城鎮和地牢,通過菜單執行對話、開門、樓梯等指令,在城鎮中休息和交易。戰鬥採用第一人稱視角回合制,從菜單中選擇攻擊、魔法、道具、逃跑等指令,勝利後獲得經驗值和金錢獎勵,失敗的話則被自動送回國王處復活,並被扣除一半的金錢。遊戲採用密碼存檔形式,流程中與國王對話後可以獲得20位平假名密碼,玩家需要手抄記錄,重啟遊戲後輸入方可繼續遊戲。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

現在我們會看《勇者鬥惡龍》最初的版本,有很多設計都是不方便的,例如主角對話要選擇方向、無論我方還是敵方都是單打獨鬥、穿越世界缺少快捷的交通工具等,這些都導致遊戲整體節奏非常緩慢,習慣現代遊戲的新玩家恐怕很難接受原版,這也是當年受限於硬體環境和設計理念帶來的結果,好在系列後續作品不斷發展,就連初代也經歷了多次改良進化。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1986年12月18日,本作移植到日本MSX家用電腦,受限於比FC更弱的捲軸處理能力,地圖上移動卡頓嚴重,整體效果遠不如FC版,如今只有少數骨灰愛好者收藏。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1989年8月,本作由任天堂在北美地區發售NES版,此時日版《勇者鬥惡龍3》已經推出,為了避免和同名桌遊的版權糾紛,遊戲改名為《Dragon Warrior》,這個情況直到PS2主機的8代才實現統一。美版在時隔三年多後也有了一些改進,海岸線等畫面細節表現提升,人物可以轉身對話也無需選擇方向,3代中加入到電池記錄新功能也被應用到1代美版,另外文本翻譯中很多古代英語詞彙也頗具特色。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

值得一提的是,國產組裝卡帶商外星科技,曾以FC日版為基礎,自行製作了漢化版本,標題名為「勇者鬥惡龍4」,遊戲封面融合了日本卡通風格主角和歐美寫實風格惡龍,當年曾在國內組裝卡帶市場廣泛流行,很多小夥伴就是從此接觸到這個系列。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1993年12月18日,SFC版《勇者鬥惡龍1 2》發售,遊戲採用了之前在SFC推出的《勇者鬥惡龍5》引擎製作,這個重製版的畫面音樂效果有了大幅提升,日語漢字也出現在對話文本中,取消了樓梯指令,對話、開門、調查等指令改成了類似現代習慣的靠近一鍵完成,打怪的經驗值和金錢提升,玩家練級容易整體節奏加快,各種盆盆罐罐會藏有道具有了搜刮樂趣,部分迷宮也進行了重新設計,這個版本也是後續眾多平台移植版的基礎。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1996年2月4日,任天堂在自家的衛星遊戲服務Satellaview平台上推出了《BS勇者鬥惡龍》,這款SFC主機外設可以通過衛星傳輸網路信號,不僅可以玩專屬的遊戲還能與全國用戶進行互動,在當年實屬黑科技。BS版相比卡帶版難度更低,主角一上來就有了銅劍等強力裝備,打怪也會有道具掉落,另外在遊戲中設置了46塊徽章,隱藏在世界各地角落供玩家搜集,這個稀有的版本如今可以通過模擬器體驗。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

1999年9月23日,《勇者鬥惡龍1 2》合集在任天堂GB掌機推出,以SFC版為基礎移植,受限於掌機性能且不是GBC專屬需要照顧老款GB,畫面表現一般,新增的惡龍奪走光之石的開頭動畫算是特色內容,稍後發售的美版也彌補了SFC版沒有在日本以外發行的遺憾。

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

影響整個日本的國民級JRPG,《勇者鬥惡龍》是如何誕生的?

在此之後《勇者鬥惡龍》先後在多個平台移植,2016年在移動端首次加入了官方繁體中文,除此之外並沒有新的功能變化,但在近四十年後的今天仍然有大量愛好者通過各種方式重溫回顧。本作誕生之前,電子遊戲的樂趣主要來自快節奏依賴反應的操作,即使移植到家用機,仍然具有很高的難度,遊玩過程中對於「我為什麼要這麼做?」資訊很少,只有少量的文字描述大部分需要玩家腦補。《勇者鬥惡龍》的出現,不僅讓RPG玩法成為日本乃至全球玩家新的選擇,更是給其它玩法類型帶來啟發,在此之後出現的《魂斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》等我們耳熟能詳的動作遊戲,都加入了明確的背景介紹,讓玩家有了更深刻的沉浸代入感,發展至今日故事已經是遊戲體驗不可或缺的內容,而這一切都源自最初那一套大膽的創意。

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