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《影之刃零》選擇站在懸崖邊

2026年10月20日 首頁 » 其他

所以,在這個所有設備都連著網路,遊戲內容在以小時,以分秒的速度疊代更新的時代,我們到底是因為什麼,對·3A·單機遊戲始終保持著熱情?

因為他們像一份未被拆封的禮物;直到遊戲送到你手上的那一天為止,開發者竭盡數年心血打造的內容會以完整的姿態一次性的展露在你的面前。而作為玩家同樣積聚了數年的期待,則會作為呼應,熱烈地爆發在拿到遊戲,上手體驗的時刻。這份情感體驗,本身就是遊戲無可取代的一部分。

但背後的代價顯然是艱難的,在無法時刻收到玩家反饋的情況下,開發者必須宛如修煉的苦行者,閉上門來不斷精進和打磨自己手上的作品,並堅信自己所做的終將震撼所有人。

就像在最後一刻亮出殺招的俠客那樣。

影之刃零選擇站在懸崖邊

感謝靈游坊的邀請,我提前玩到了《影之刃零》約6小時的開頭內容,並參與了和製作人梁其偉的訪談。

如果你只是想要一個答案的話:在我玩到的內容里,他完全對得起這份期待。

在類魂遊戲流行之後,大部分動作遊戲在Boss戰鬥體驗上都追求著這麼一套範式:

Boss打出一套連招→玩家閃避或格擋規避傷害→Boss隨後打出一套巨大傷害的關鍵連招→玩家進行正確規避→boss陷入巨大硬直→玩家在輸出窗口內打出最大傷害,以此循環。

影之刃零選擇站在懸崖邊

這套設計無論從玩家還是開發者的角度都十分的完美:穩定的節奏讓Boss的AI行為更加可控,可以設計更多有壓迫感的演出動作;而對於玩家來說,在一次次死亡和重試中掌握節奏就能過關,既有平滑的學習曲線,也能給到十足的成就感。

這套戰鬥循環,在方法論上確實可以說近乎完美,對於玩家和開發者來說居然都同時達到了「易於上手難於精通」的雙贏。這也是為什麼最近幾年,許多此前從未開發過ARPG的工作室,如雨後春筍一樣扎堆推出各式各樣的魂like遊戲。

但《影之刃零》偏偏不走這條路,他們選擇站在了一個微妙的懸崖邊上:

影之刃零的戰鬥是一種卡在分寸之間的體驗:每一回合之間都是一系列決策的組合考量:你和對手的距離,你殘餘的殺氣,手上選擇的武器,技能的殘餘量,對手可能的下一步動作,以及你可能的反制手段。

雖然聽起來十分的複雜,但當你掌握了影之刃零的戰鬥體驗之後,它就變成了一種近乎你身體本能的自衛考量,變成了你和對手之間不斷的試探和拆解。上一次能感受到這種體驗,還是在正經的格鬥遊戲之中,專業術語叫做「立回」。

影之刃零選擇站在懸崖邊

但和靜態對峙的差合有著巨大不同的是:而影之刃零的戰鬥是高速且動態的,敵人的攻勢凌厲不斷,而你也不能一味地死守——

梁其偉告訴我們,在他的戰鬥設計里,防守只能削弱boss 30%的殺氣,這意味著你需要積極主動的進攻,才有可能去打開局面。

我非常喜歡「殺氣值」的設計,它有一種極度設計精簡的美感,用一條槽將所有的系統串聯在了一起:它是你進攻的根本,致命的殺氣攻擊需要消耗才能發動;

影之刃零選擇站在懸崖邊

他也是你防守的底牌,每次不精準的防守都會消耗殺氣——正如梁其偉和我們說的那樣:「你會發現,相比血條見空,殺氣見空顯然是更加危險。」

他是你行動策略的根本:是傾盡一切全力一擊,用殺氣攻擊打斷敵人?還是謹慎行事,始終保留足夠餘量,避免被對手一刀斃命?

影之刃零選擇站在懸崖邊

他是整場戰鬥的節拍器:只要切換一次武器殺氣就會回滿,所以由守轉攻,或是死裡求生完全就在一瞬之間;又因為不同的武器,面對不同的格擋節奏和攻擊距離不盡相同,因此殺氣還影響著你戰前的構築策略,以及最終戰鬥時的武器選擇偏好,甚至你的站位……

殺氣甚至可以被玩出更多花樣:劍痴的武器就直接讓魂大人擺脫了目前這套框架的束縛。我十分期待,至於正式版還會有多少徹底改變戰鬥風格的驚喜武器。

坦白說,自從2年前我第一次玩到《影之刃零》的早期試玩的時候,我就已經被這套系統所驚艷到,但我始終懷疑:這樣的戰鬥體驗,需要極致平衡,精緻打磨,大量守正出奇的動作設計才能完成,光是在一場Boss戰中展現,背後所耗費的精力就大得難以想像,真的能在一整部遊戲中做到嗎?

影之刃零選擇站在懸崖邊

而在我前期的體驗來看,靈游坊的神奇小子們真的做到了。每一次boss戰開始時,擺在你面前的是一道但需要你看起來無解的「謎題」:

上一個Demo中的「七星劍陣」大師兄是「如何戰勝人數比你多的敵人」:

影之刃零選擇站在懸崖邊

雙蛇夫人白赤練是「如何戰勝看不見的敵人」,她宛如一個怨氣十足的幽靈,出現在各種你意料不到的位置:

影之刃零選擇站在懸崖邊

劍痴是「如何戰勝你摸不著的敵人」——醉酒狀態下的他可以閃避你所有的攻擊:

影之刃零選擇站在懸崖邊

這很像電影一代宗師里,在面對宮保森之前,佛山武人一關一關向葉問傳授各派武門真諦的感覺:一題一解,一關一過。

影之刃零選擇站在懸崖邊

尤其是,在存檔點「坐火」之後,地圖上的資源和敵人都不會再次刷新。這意味著玩家在不同階段里,可以獲得的技能和武器都是有限的,不能依靠刷級之類的方式碾壓過去——終究要想辦法解開這些謎題。

影之刃零選擇站在懸崖邊

這本身也是個註定會有爭議的設計:雖然梁其偉告訴我們遊戲裡還是會有「類似於輪椅武器」一樣的東西,人們似乎已經習慣了在所有遊戲裡尋找數值漏洞,並享受「我比系統更聰明」的優越。

雖然在被問到為什麼要這樣設計時,梁其偉的回答十分輕描淡寫——「因為世界觀里沒有能讓敵人復活的設定」,但這也意味著,將核心遊戲體驗都押在自己的設計能否打動所有的玩家身上,這當然又是一著險棋。

而對玩家而言,破解謎題只是第一步。《影之刃零》boss戰設計的題眼始終沒有變過——節奏。每一場死戰都是一場情緒、節拍、風格截然不同的舞蹈:

追命宛如疾風怒濤,而雙蛇夫人則哀怨綿長。

影之刃零選擇站在懸崖邊

舞獅尊主則更為複雜,那是一種和廣東人賴以乞食的自傲、兇猛、狂躁之間的博弈,我甚至無法用言語來敘述戰鬥時的那種體驗,親眼觀之才能感知一二。

影之刃零選擇站在懸崖邊

而每一次你要做的,就是成為節奏的一部分,逐漸控制並掌握主導,讓一場死鬥成為你的歌謠。

影之刃零選擇站在懸崖邊

最妙的是,這種流程不會是線性,你的對手會靈活地和你撕扯,向你奪回主導權。你或許能從酒劍仙的紅光攻擊感受到這一點:

影之刃零選擇站在懸崖邊

一把冷劍向你飛來,魂將他扔回去以後,並不會像許多遊戲那樣,必定會獎勵你一個輸出的窗口,而是雙方的位置、狀態、節拍都有著略微的重置,仿佛對方在和你說:

「再來一舞」。

這的確是我從未在任何動作遊戲中感受過的獨特體驗,在演出觀感、情緒調動、策略博弈都做到了優異的平衡,一場戰鬥下來的確會有鼓掌的衝動——不知道是為了搏命活下來的自己,將自己逼到極限的對手,還是設計出這種體驗推至極限的中國開發者們。

不僅只有boss戰,《影之刃零》還能在許多地方能讓你感覺到,靈游坊不僅打算要在自己擅長的事情做好,他還想覆蓋得更全面:比如被許多遊戲忽略,僅作為boss戰間過渡的雜兵戰。大戰點也有著精巧的關卡設計和敵人配置,讓你有一種在攻破一個城寨的感覺——選擇發動攻擊的位置、優先擊破的對象顯得尤其重要。

真正讓每場遭遇戰與眾不同的,還是群體的AI之間的相互聯動;儘管在「七星劍陣」就已經見識過《影之刃零》獨特的群體AI,可以給戰鬥帶來多麼炫目的演出和壓迫感,但我的確沒有想到,他們會在狹路相逢的戰鬥也做了類似的設計:三位僧人包圍住你,先是四面八方輪番進攻,然後合體化為一個銅人向你襲來……

影之刃零選擇站在懸崖邊

這種但求完整的設計理念甚至讓我有一些復古的感覺——二三十年前的單機「三劍」里,鮮活的村莊,有自己行動目標的NPC,都是用來繪製世界觀的一部分。

但隨著遊戲畫面和規模的擴大,現代的3A遊戲會開始減少那些和玩法關係不那麼大的「干擾項」:可以探索的內容和可以交互的NPC都更加罕見,一切都為了保證核心的戰鬥體驗服務。

相比之下,《影之刃零》在當今甚至有些奢侈:地圖裡保留了大量可供探索的秘密,沿著主線跑完,第一張地圖的完成率甚至不足一半;我在鋼鐵巨塔接縫的鋼管間像孩子一樣蹦蹦跳跳,最後真的讓我在某一個不起眼的角落撿到了收集品;

影之刃零選擇站在懸崖邊

武林里也不僅只有舉刃相向的敵人,你在影境裡能見到友善的朋友,與你並肩作戰的同伴,你甚至會誤入一場三方的混戰。

我問過梁其偉,這些其他遊戲都在嘗試規避的內容,會不會給遊戲增加多餘的負擔,產生更多影響核心的內容的bug,增加打磨時間等等等等。

他聽起來好像從來沒有對這些產生太多擔憂,好像這些讓許多開發者寢食難安,不得不捨棄的內容,應該自然而然地生長在《影之刃零》的世界裡那樣。

從第一次玩到《影之刃零》開始,我就覺得他是個「很危險」的遊戲:他在試圖打破一些在3A遊戲裡默認存在了許多年的規則,用極致的打磨,和只有中國人才會有的,足夠浪漫的設計思路,給現代的動作遊戲帶來一些全新的東西。

影之刃零選擇站在懸崖邊

風險則無疑是巨大的——左側的深淵是「每一個回合都需要精緻打磨的設計」,另一側的深淵則是「3A遊戲所需的龐大內容」,無論失衡跌向哪一邊,都會變成一個體驗相當平庸的遊戲。

而《影之刃》選擇站在懸崖上。

現在他們又用前六個小時的流程說服我,《影之刃零》真的可以做到。

就像武俠小說里所有的高手一樣,主動將自己逼向絕境,逼向所有人都說「不可能」的位置,只有在那裡才能領悟到武學的真諦。

直到爬上那座巔峰。

影之刃零選擇站在懸崖邊
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