在遊戲行業的激烈競爭中,各大遊戲系列都在不斷尋求發展與變革的道路。近期,有關《戰地》系列的一則傳聞引發了廣泛關注與討論:EA 正計劃將《戰地》推向 「年貨化」。這一消息猶如一顆投入平靜湖面的石子,在玩家群體和遊戲業界激起層層漣漪。
近期《戰地6》兩周的大規模公測剛剛落下帷幕,業界的爆料接踵而至。資深遊戲產業分析師 「Michael Pachter」表示:EA在開發《戰地6》時,集結了旗下DICE、Ripple Effect、Criterion與Motive四組團隊,創立了「戰地工作室」,其背後的野心似乎昭然若揭——對標《決勝時刻》,實現每年一款新作的目標。在最新一集的油管訪談節目Pachter Factor中,Michael Pachter就分享了他與戰地工作室總經理Byron Beede的對話。後者透露,其目標是讓三間工作室以三年為周期進行開發,從而使《戰地》實現年年有新作推出。不過,他也坦言,大概需要五到六年的時間才能連續推出兩款新作,所以短期內這一計劃還難以實現。
對於長期支持《戰地》系列的老玩家而言,這一消息無疑具有巨大的衝擊力。回顧過去20多年,《決勝時刻》幾乎每年都會推出新作,已然成為遊戲界「年貨化」的典型代表。而《戰地》系列卻有著不同的節奏,玩家們早已習慣一款作品能夠暢玩兩到三年,甚至更久。EA 不急於每年推出新作的策略,曾被視為《戰地》系列的一大優勢。它讓開發團隊有更充裕的時間去打磨遊戲,為玩家帶來更優質、更完善的遊戲體驗。例如《戰地1》憑藉其對一戰時期戰場的細膩還原,包括武器、場景、戰鬥氛圍等方面,贏得了玩家的高度讚譽;《戰地5》在後續更新中加入的太平洋戰場內容,也讓遊戲煥發了新的生機,延長了遊戲的生命周期。
倘若Pachter的說法屬實,那麼在未來的五到六年裡,《戰地》系列將會經歷一次重大的變革。短期內,《戰地》或許仍會維持原有的發布節奏,但EA的最終目標是模仿《決勝時刻》,採用不同工作室開發的流水線模式。從商業投資的角度來看,新作高產意味著更多的盈利機會,財源也會隨之滾滾而來。然而,對於廣大普通玩家而言,這一計劃卻引發了諸多擔憂。他們擔心這僅僅是EA創造更多機會,促使玩家花費70美元(或者更多)去購買一款與之前大同小異的遊戲。畢竟,過去幾年《決勝時刻》系列就經歷過作品延期、臨時拼湊以及品質參差不齊等問題,這也讓人們意識到,更多數量的作品並不等同於更好的遊戲質量。如果《戰地》系列盲目追求每年一款新作,而忽視了遊戲品質的打磨,很可能會重蹈《決勝時刻》的覆轍,讓玩家們失望。
目前,EA尚未對這一言論做出正面回應。不過,值得留意的是,Pachter在談及《戰地》之後,還對《決勝時刻》工作室架構發表了一些「驚人八卦」。他稱《決勝時刻》原本的三個工作室如今比較混亂,Sledgehammer面臨關閉,Infinity Ward則被Treyarch吞併,而Treyarch現在擁有兩到三組開發團隊。但就大眾所熟知的情況而言,Sledgehammer仍在持續運作,Infinity Ward也依舊是獨立工作室。這不禁讓人產生疑問:究竟是Pachter在胡說八道,還是《決勝時刻》內部真的發生了尚未被大眾注意到的重大變動?
《戰地》系列走向 「年貨化」 這一計劃,無論是對玩家群體,還是對遊戲市場格局,都可能產生深遠的影響。玩家們在期待新作品帶來新鮮體驗的同時,也在密切關注著遊戲品質能否得到保障;而對於 EA 以及整個遊戲行業來說,如何在追求商業利益與維護遊戲品質之間找到平衡,將是未來需要面對的重要課題。