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深度解析RTX Spark:NVIDIA為什麼要重新設計一台Windows PC?

2026年10月16日 首頁 » 熱門科技

回顧過去這大半年,只要你身處硬體評測或者AI圈子,大概率會被各種各樣的「AI PC」實測轟炸。

測得越多,越清楚一個現實:一旦遇到真正需要重負載幹活的場景,比如掛載一個上百億參數的大模型,或者在本地跑一整套多模態影片生成流水線,AI PC的硬體架構容易撞上兩堵高牆:

第一堵牆是物理顯示記憶體容量。第二堵牆是移動場景下的功耗。

有意思的是,今天很多從業者的工作負載也變了,越來越多的人成為 「超級個體」:他們可能是用Agent的開發者、用Blender的內容創作者、玩3A遊戲的玩家。以往,這些需求往往對應著不同配置的機器,或者需要在高性能、低功耗、輕薄便攜「不可能三角」之間反覆取捨。

而這種迫切需求,正是NVIDIA RTX Spark被大家投以高關注的原因。

RTX Spark於今年5月底首次亮相,於近期開啟預售。一周前,我們受邀飛到舊金山參加RTX Spark工作坊,這篇文章,我們將深度拆解從現場看到、採訪到的一手內容:英偉達在底層硬體上究竟做了哪些取捨?微軟為什麼要為Agent引入作業系統級的權限與隔離機制?以及,當這樣一台可以7×24小時脫機吞吐Token的設備擺在桌邊時,它究竟打算怎樣改寫開發者和專業創作者的生產力邏輯。

另外,我們也是第一時間拿到了頂配版,搭載RTX Spark的Surface Laptop Ultra,採用6144核GPU+ 20核CPU,128GB統一記憶體+1TB SSD。後續將由我們至頂AI實驗室作出進一步評測。

深度解析RTXSparkNVIDIA為什麼要重新設計一台WindowsPC

NVIDI為什麼開發RTX Spark?

NVIDIA過去二十多年的一條技術路徑是:創造GPU、讓GPU可編程、推出CUDA,讓RT Core負責光追,Tensor Core負責AI運算,RTX逐步把遊戲、專業創作和本地AI接到同一套加速計算平台上。NVIDIA將這一整套硬體、軟體和開發工具稱為RTX Stack。據NVIDIA現場介紹,全球已有約1.5億台RTX PC。

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直到,Agent開始成為新的工作負載。

NVIDIA發現當下有三組趨勢。如下圖,左側是「Agent項目在GitHub上的關注度迅速上升」;中間是「本地模型與雲端模型都在快速進步」;右側則是「本地模型能力持續攀升」:截至今年10月,Hugging Face上本地AI模型下載量已達到16.82億次,約為去年同期的5倍。模型變得更有用,用戶對它的期待當然更高。

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過去,大家打開某個軟體,自己一頓操作;而現在,能把一個任務交給Agent,讓它讀文件、找工具、寫代碼、生成素材。這裡的計算需求,Agent可能要加載很大的模型權重,保留很長的上下文,運行原本就很吃資源的專業應用,關鍵是,它可能24小時工作,像個不知疲倦的「天選打工仔」。

問題由此出現:如果想在PC上運行大模型、影片生成和持續工作的Agent,是不是必須上強度,要麼選擇功耗超過千瓦的大型工作站,要麼只能把數據和任務交給雲端處理?

這正是NVIDIA開發RTX Spark的初衷。

NVIDIA對RTX Spark的定位是「A New Beginning for Windows PCs」( Windows PC的新開端),說法相對宏大,但也直擊問題靶心:它試圖在一台更輕、更省電的Windows PC里,同時保留RTX的遊戲和創作能力,並為本地AI騰出過去普通PC沒有的空間。

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解構硬體:重新組織CPU、GPU與記憶體

RTX Spark 的核心是叫做N1X Superchip 的高度集成 SoC,將至高可達 6144 個核心的 NVIDIA Blackwell RTX GPU 與20 核的 NVIDIA Grace CPU 結合,並以 600 GB/s 的頻寬高速互連。晶片採用雙芯粒(Dual-Tile)異構協同設計:一邊是GPU計算芯粒,另一邊是CPU、I/O與記憶體芯粒。

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GPU部分配備至高6144個核心的 NVIDIA Blackwell RTX GPU、第五代Tensor Core和第四代RT Core。其中,第五代Tensor Core支持最高1 PetaFLOP的NVFP4 AI計算性能;第四代RT Core,支持光線與三角形求交吞吐量達到上一代的2倍;集成Blackwell影片引擎,支持4:2:2格式影片的硬體編碼與解碼、AV1 UHQ超高畫質編碼、以及2倍H.264解碼能力,為專業影片創作者護航。

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CPU部分採用基於Arm v9.2架構的20核NVIDIA Grace CPU,由10個Cortex-X925性能核與10個Cortex-A725能效核組成。20個核心分為兩個CPU集群,每組包含5個性能核心和5個能效核心。這套CPU子系統由NVIDIA與聯發科合作定製。

記憶體部分採用統一記憶體架構(Unified Memory Architecture),最高支持128 GB LPDDR5X記憶體,擁有256bit記憶體接口、16個記憶體通道,數據傳輸速率為9400 Mb/s,記憶體頻寬達到300 GB/s。

CPU與GPU共享這一記憶體空間,並通過NVLink-C2C互聯。晶片間互聯頻寬為600GB/s,並支持雙向緩存一致性(Cache Coherency)。通俗地說,當CPU和GPU讀寫同一份數據時,硬體能夠保持數據視圖一致,開發者不必總靠軟體手動管理拷貝和緩存同步。NVIDIA告訴我們,相比於傳統經由PCIe在CPU與獨立GPU之間傳輸數據相比,這條鏈路可獲得約25倍的能效優勢。(注意,這裡比較的是數據傳輸能效,不是整台PC的能耗。)

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這種設計首先是針對本地模型的「容量問題」。對於大語言模型和多模態模型來說,GPU算得再快,如果顯示記憶體裝不下權重、KV Cache、工作數據,運行時就得頻繁轉移數據,甚至無法加載某些模型。RTX Spark讓CPU和GPU在統一記憶體池中分配資源,就能做到為大模型、長上下文、多模態模型同時運行提供可能。不過,最高128GB統一記憶體並不意味著128GB都可無條件留給GPU,Windows和其他應用同樣要占用記憶體,用戶可以調整GPU記憶體預留配置。

能效是RTX Spark必須證明的事。NVIDIA以RTX 5070獨顯搭配CPU的組合為參照,稱N1X在部分低功耗區間具有約2倍的能效優勢。

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而在移動使用場景下,NVIDIA進一步展示了RTX Spark在電池供電與插電狀態下的性能對比。按照現場公布的數據,在遊戲、3D渲染、影片剪輯和圖像生成等工作負載中,兩種供電狀態下的性能差異僅約1%,意味著用戶不插電時,也能獲得接近滿載的計算性能。

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NVIDIA還展示一份性能對比數據,試圖說明RTX Spark並不只是一顆面向本地AI推理的處理器。這組測試橫跨遊戲、內容創作、AI計算等場景。在遊戲方面,RTX Spark N1X在《007 First Light》《DOOM: The Dark Ages》和《黑神話:悟空》三款遊戲中,分別取得了3.7倍、3.1倍和3.0倍的相對性能表現。內容創作方面,Blender 3D渲染達到3.5倍,AI圖像生成達到4.4倍,基於LTX 2.5的影片生成測試達到4.0倍。AI工作負載的差異同樣明顯,現場展示的Qwen 3.8系列智能體性能測試達到4.6倍,基於Qwen 3.6 35B-A3B的本地智能體性能測試達到4.0倍,模型微調測試則達到2.7倍。

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如果仍以遊戲作為唯一標準,GeForce RTX獨立顯示卡仍然有自己的位置。NVIDIA發言人在問答里也沒有否認這一點:傳統GeForce產品繼續服務追求極限遊戲性能的用戶;Spark則把模型容量、移動能效、創作能力和Agent運行放在更關鍵的位置。所以,它不是原有RTX產品線的一次簡單擴容,而是在回答另一種PC需求。

這套平台既會出現在Windows 筆記本電腦中,適合追求可攜帶的創作與計算能力的用戶群體,10月16日上市;它也會進入緊湊型桌面主機,預計11月上市,更適合對Agent有高需求的專業人士。兩種形態的差異,實際上對應了本地AI的兩個場景:人帶著電腦工作,或者電腦留在原處持續替人工作。

目前,宏碁、華碩、戴爾、惠普、聯想、微軟、微星和技嘉成為首發陣容。售價方面,搭載RTX Spark的Surface Laptop Ultra有兩個檔位:「較低檔」採用5120核GPU+18核CPU,包括三種配置,24GB統一記憶體+512GB SSD、24 GB統一記憶體+1TB SSD、32GB統一記憶體+1TB SSD,售價2599.99美金起;「頂配版」採用6144核GPU+ 20核CPU,最高可達128GB統一記憶體+1TB SSD,售價5899.99美金。

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有了硬體,Agent怎樣真正成為PC的新用戶?

硬體之外,NVIDIA還希望把Agent需要的模型、工具和運行環境一起交付。

一個能合格執行任務的Agent,至少要處理這幾個環節:從用戶的語言、文件和螢幕獲取上下文;由Agent框架組織推理與行動循環;調用語言模型做判斷;再通過工具訪問Windows應用、文件或外部服務。傳統聊天機器人主要是回答問題,Agent則必須在判斷之後採取行動。如果缺少後面的工具鏈,再強的模型也只能停留在聊天框裡。

這也是RTX Spark為什麼強調「大記憶體+完整RTX技術棧」的原因。NVIDIA列舉了辦公、創作、編程和遊戲四類場景:Agent可以讀取日曆與郵件整理計劃;調用多款創作軟體處理複雜素材;監控GitHub中的Pull Request並嘗試修復Bug;在遊戲裡讓AI角色聽懂玩家的自然語言要求。它們看似不同,背後卻都依賴同一件事:讓模型持續理解上下文,再用軟體完成操作。

本地AI的價值也在此處凸顯。如果處理的是一些敏感數據,比如私人文件、金融資料、尚未公開的影片素材等,把推理放在端側更安全;如果網路突然中斷,本地模型仍可工作;對於頻繁運行的工作流,也無需為每次模型推理持續支付雲API費用。當然,這並不代表只要使用本地模型,Agent就永遠不會聯網,譬如搜索網頁、調用在線服務時仍會產生雲端訪問。

針對不同記憶體容量和本地AI應用需求,NVIDIA展示了兩種模型選擇。一種是Qwen3.8-Flash-Next,採用MoE架構,1250億參數,每次推理約激活60億參數,在特定量化方案下,其運行時記憶體占用約70GB至80GB;另一種則是NVIDIA專門為RTX Spark本地智能體設計的Nemotron 3.5 Bolt 74B,只有740億參數,但作為MoE模型,每次推理約激活90億參數,通過2-bit量化,NVIDIA將模型記憶體占用降至約24GB。

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不過,「24GB模型占用」不等於「24GB記憶體筆記本就能從容運行」。NVIDIA在問答中建議,運行Nemotron 3.5 Bolt 74B更應考慮約48GB或更高的統一記憶體配置,為系統與其他應用留出餘量。Nemotron 3.5 Bolt的意義是,儘量在推理速度和Agent能力之間找到適合端側部署的平衡,而不是單純追求參數量。開放權重、訓練數據和配方,也讓開發者能夠針對自己的任務進行調整。

即使本地模型進步很快,也有任務仍需要雲端更強的推理能力。於是NVIDIA引入NeMo Switchyard:先嘗試讓本地模型解決任務,再由Verifier判斷結果是否足夠可靠,必要時將任務升級到雲端。比如,調整圖片尺寸一類的簡單工具調用可以本地完成,複雜的GPU Kernel優化則可能需要雲端模型。這樣,用戶不必把所有請求都交給最貴的模型,也無需完全放棄雲端能力。

NVIDIA還展示了RTX Spark在家庭環境中的兩種應用場景,試圖把本地AI從個人電腦延伸到整個家庭。第一種是作為持續運行的家庭智能體,RTX Spark連接電視、風扇、窗簾、洗衣機、烘乾機、漏水傳感器以及庭院噴灌系統等設備。NVIDIA設想,藉助本地AI計算能力,這台設備可以長期承擔家庭自動化、安全監測、設備維護和家庭日曆管理等任務。

第二種場景則涉及整個家庭的算力協作。NVIDIA展示了一個典型的多設備家庭:父親用RTX Spark筆記本,母親使用RTX筆記本,兒子使用RTX遊戲電腦,女兒用MacBook。雖然這些設備運行不同的作業系統、具有不同的計算能力,但它們可以通過NVIDIA PAIR(Personal AI Router)連接起來,組成一個家庭本地AI計算集群。

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PAIR的主要作用,是根據設備的可用算力、模型部署情況及當前負載,智能分配AI推理請求。例如,當一台電腦正在處理其他任務時,新的推理請求可以被調度到另一台有空閒計算資源的設備,而不必始終集中在某一台機器上。

值得注意的是,PAIR並非把多台電腦的顯示記憶體拼接成一個更大的顯示記憶體池,而是讓不同設備分別承擔獨立的推理任務。它同時支持Windows、Linux和macOS,併兼容llama.cpp、Ollama、LM Studio等本地推理引擎。

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從「設備能運行一個模型」到「設備能長期提供智能計算」,NVIDIA試圖把GPU的使用方式再向前推一步。NVIDIA算了筆賬,以每月約6100萬個輸出Token為例,本地RTX Spark運行指定模型的電費估算約20美元,對照雲端Claude Sonnet 5.5 API的估算費用約1200美元。

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這不是嚴格的同模型、同質量成本比較,也未計入硬體折舊、利用率和維護,但NVIDIA想強調的概念很清楚:過去衡量PC,常看幀率、渲染速度或跑分,當Agent一天到晚工作,一台電腦還可能被衡量為它持續產生多少有用的Token、完成多少任務。

讓Agent碰到Windows應用,微軟先要解決權限問題

接下來的難題,是作業系統。Agent如果只能回答問題,PC還是原來的PC;可一旦允許它修改代碼、讀取文檔、打開應用甚至訪問網路,誰來規定它到底能動哪些東西?

不妨來看兩個極端體驗:一種是「YOLO」,乾脆把所有權限給Agent,祈禱它不要闖禍;另一種則像「Alcatraz」監獄,Agent每做一步都要等你批准。前者不安全,後者又讓人不停點擊授權。NVIDIA與微軟要找的是中間道路:讓Agent有足夠權限完成真正的工作,但在作業系統層面受到約束。

微軟為此帶來了Microsoft Execution Containers(MXC)。現場演示中,GitHub Copilot被要求把網頁導航改成漢堡菜單,結果由於開發與生產目錄權限沒有劃清,Agent直接修改了生產環境,網站因此出現故障。通過MXC限制讀寫範圍後,Agent只能在允許的測試目錄修改文件,其他目錄可以設置成只讀或不可訪問。微軟還強調,Agent將擁有獨立身份、憑據與運行會話,類似Windows上的一個受限用戶,而不是默認繼承電腦主人的全部權限。

NVIDIA OpenShell則在MXC提供的隔離環境之外,補充更細粒度的安全治理能力,包括網路訪問控制、憑據保護以及面向企業的安全監控。

綜上,MXC重點解決Agent在哪裡安全運行的問題,OpenShell則進一步管理Agent在運行過程中能夠訪問什麼、執行什麼操作。兩者分別從執行環境和運行策略兩個層面,為Agent提供安全保障。

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安全之外,還有讓普通用戶裝得上、用得起的問題。NVIDIA與微軟正在推動GitHub Copilot、Hermes、OpenClaw、Perplexity等應用更容易調用本地模型,以及通過MCP Server和CLI連接Office、VS Code、GitHub、Docker、Blender、ComfyUI、NVIDIA Broadcast等工具。Windows首輪設置還會向用戶提供Agent選擇入口,讓選擇、安裝和初始配置儘量變成少量點擊,而不是要求先研究推理引擎與一串命令。

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微軟同時在GitHub Copilot中展示HydraFusion,把本地與雲端模型的選擇納入智能路由,並介紹MAI-Code-1.1-Flash的本地量化版本、Windows ML與llama.cpp的適配。模型能夠放進電腦只是起點;當用戶開始真正把Agent當作工作夥伴時,如何連接應用、管理權限、在本地與雲端之間切換,才決定它能不能形成可用的平台。

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專業創作先受益:讓Agent穿過一整條製作管線

接下來,我們看具體應用。RTX多年來已經參與影片編解碼、渲染、AI降噪和各種創作軟體加速,它的重要性無需贅述,但創作流程里的另一個問題越來越明顯:一項作品往往要經過很多專業工具,創作者有想法,卻未必精通每一個軟體的全部功能。

這裡簡單列一條典型工作流:用Photoshop畫概念、ZBrush做雕刻、Substance做材質、Blender綁定動畫、Unreal Engine布局、Houdini處理特效、V-Ray渲染、Nuke合成、Pro Tools處理聲音,最後回到Premiere剪輯與調色。真正耗費時間的,不全是按下「渲染」之後的等待,還有在不同工具、不同專業環節之間不斷切換。

RTX Spark想把Agent放到這些工具之間。比如,插畫師完成構圖後,只需說「讓這張圖更真實」「改成夜晚」「再換一個機位」,Agent就嘗試尋找合適的ComfyUI流程,組合生成模型與後處理工具,並把結果交還給人選擇。NVIDIA強調,創作者仍負責判斷好壞,Agent負責幫助執行那些不熟悉、但又確實需要的技術步驟。

為此,NVIDIA把面向創作者的投入分成三個層次。第一層是已有的RTX創作應用,現場提到超過130款受到加速支持的軟體,Adobe還宣布優化Photoshop、Premiere和Substance 3D中的部分AI編輯與特效操作,展示的相關場景最高有約兩倍性能提升。在Photoshop演示里,移除工具可以完全在本地處理;高斯模糊、光效可作為獨立的非破壞性圖層實時調整;更進一步,用戶甚至可以要求助手製作一個鏡頭光暈濾鏡,再逐步添加可調節的控制項。

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第二層是本地生成模型。NVIDIA通過NVFP4等低精度量化技術,進一步降低模型的記憶體占用。以圖像生成模型FLUX.1為例,模型在BF16下需要約23GB記憶體,經NVFP4量化後可降至約10GB,這意味著,同樣一款模型可以用更少的記憶體運行,為其他AI模型和專業應用騰出更多空間。對於需要反覆生成、修改圖像和影片的創作者而言,重要的不只是單次生成有多快,還包括一台設備能夠容納多大的模型,以及能否讓語言模型、生成模型和專業創作軟體協同工作。

在ComfyUI現場演示中,RTX Video Frame Generation與RTX Video HDR被作為節點加入工作流:原本由LTX-2.5生成的5秒、1080p、30FPS SDR影片,經過幀生成與HDR處理,可得到1080p、60FPS HDR版本,更便於進入後續調色流程。

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第三層則是幫助人一直留在「可交互」的創作狀態。NVIDIA Broadcast增加離線文件處理能力,可針對已經錄好的口播清理音頻、調整眼神,也能夠讓Agent通過MCP接口控制部分效果。與此同時,DLSS 4.5 Ray Reconstruction計劃進入Blender 5.3的Cycles工作流,讓藝術家在調整材質、反射與燈光時更快看清交互式路徑追蹤效果。對於複雜三維場景,調一次參數就能及時看到可靠預覽,可能比最終離線渲染節省幾十秒更有用。

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開發者面對的,是三套環境能否合成一個工作檯

如果說創作者是苦於軟體鏈路太長,開發者面對的往往是環境太多。

常見的開發者工作方式是:一台本地筆記本負責寫代碼、操控Agent,雲端API提供模型推理,另一台帶GPU的雲虛擬機負責測試與部署。代碼、模型、依賴在這些環境之間遷移,本身就消耗精力。

RTX Spark希望把更多步驟留在同一台電腦:開發者可以在Windows編程,通過WSL使用Linux工具,調用CUDA、PyTorch以及本地模型完成測試與實驗;必要時再發布到雲端。這是Windows on Arm平台的一次重要考驗,GPU和統一記憶體再強,如果常用Python包、編譯鏈、CUDA框架和終端工具無法順暢使用,開發者仍然會回到原來的環境。

因此,NVIDIA專門強調了軟體生態:首批面向Windows on Arm的PyTorch CUDA支持、默認原生的Python,以及超過2000個Conda包;現場稱,前1.5萬個熱門的Python包中已覆蓋約97%。NVIDIA還把CUDA-X庫的使用方式封裝成Skills,讓編碼Agent能夠更方便地調用開發庫。

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另一個有意思的點是開發模式的變化。NVIDIA提及一個概念叫做 「目標導向編程」:開發者不必把每一步實現路徑寫死,而是告訴Agent目標和評價標準,允許它持續嘗試。現場展示的100項編程測試中,本地Qwen3.8-Flash-Next在允許多輪疊代的方案下,完成率由84%提升至93%。

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至於更大團隊,NVIDIA還談到搭載更強算力的DGX Station,帶來Windows支持。它與RTX Spark筆記本、小型桌面設備對應不同部署規模:個人開發者在自己的設備上完成主要工作,小團隊則需要共享更高算力。這裡同樣不是簡單的產品替代,而是本地計算向不同協作規模延伸。

遊戲,仍然考驗RTX 的基本功

NVIDIA遊戲團隊強調,RTX Spark仍然繼承Blackwell的RT Core、Tensor Core,以及驅動、DLSS、Reflex和遊戲開發者合作體系。對很多專業創作者來說,遊戲和創作需求原本就重疊,NVIDIA此前給出的一個現場數據是,使用RTX GPU的創作者中約85%同時也是玩家。

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新平台上的遊戲能力,一方面來自傳統RTX圖形棧的延續,另一方面開始加入AI生成式渲染和遊戲Agent。以DLSS 5為例,這項技術利用3D引導神經渲染,讓遊戲畫面呈現更豐富的光照、陰影和材質細節,但AI處理畫面同樣要消耗算力,因此NVIDIA進一步優化了模型與推理流程,使DLSS 5模型的運行速度較此前提升約2倍,模型參數量也減少約24%,降至1.18億。這次優化仍採用FP8精度。

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更新後的DLSS 5模型可讓《NBA 2K27》在RTX Spark上以1440p解析度達到約90 FPS,相比此前版本實現約30%的性能提升。此外,NVIDIA還推出新的幀生成模式(Performance Mode),通過簡化部分計算,在畫質略有取捨的情況下進一步提高幀率。

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同時,AI還開始改變遊戲的交互方式。藉助NVIDIA ACE等技術,開發者可以為遊戲加入能夠理解自然語言、與玩家協作的AI隊友或NPC。例如,NVIDIA展示的《PUBG》AI隊友和《Aniimo》的AI寵物,就可以通過語音交流協助玩家完成遊戲任務。

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NVIDIA還公布了專門面向NPC的Nemotron 3.5 Bolt E4B,提供可調整的對話與推理模式,讓角色能夠理解玩家意圖並更快決定行動。這裡的E4B和前文通用Agent使用的74B Bolt不是同一款模型:前者圍繞遊戲交互的實時性設計,後者主要面向通用智能體任務。

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但新晶片能夠運行Windows,並不意味著所有Windows遊戲一上市就能順利運行。原因在於,RTX Spark採用Arm架構,而目前大量Windows遊戲仍是為x64架構開發的。微軟的Prism可以將這些遊戲的CPU指令轉換為Arm能夠執行的指令,但轉換過程可能帶來額外的性能開銷,不同遊戲受到的影響也不一樣。遊戲中的GPU圖形計算則不需要通過Prism進行軟體模擬,而是由顯示卡及相關驅動負責。

更複雜的是,一些網路遊戲使用的核心級反作弊系統,還需要遊戲廠商專門適配。現場NVIDIA也明確區分了已經支持和仍在適配中的遊戲,部分熱門網遊還需要等待後續更新。因此,RTX Spark能否提供良好的遊戲體驗,不僅取決於GPU性能和DLSS技術,還要看驅動、反作弊系統以及遊戲廠商的適配進度。

RTX Spark性能,不看廣告看療效

把創作、開發和遊戲都放進一台PC,另一個問題自然浮現:我們究竟應該怎樣測試它的性能? 

這個問題放到RTX Spark上尤其現實。它既是一顆運行Windows的Arm架構SoC,也有Blackwell GPU和統一記憶體;既要運行遊戲、剪輯和3D創作軟體,還希望承擔越來越複雜的本地Agent任務。過去分別評價CPU、GPU和AI加速器的辦法,未必能完整解釋這樣一台機器。NVIDIA給出的一條建議是:有真實應用,就優先測真實應用;要用Benchmark,也儘量選最新版,並讓測試內容與實際工作負載一致。

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常見測試大致有三類。合成測試(Synthetic)會刻意聚焦某項計算能力,容易重複,卻可能離真實使用較遠;代理測試(Proxy)不直接打開大型應用,而是構造與其運行方式接近的任務,兼顧效率與相關性;應用測試(Application)則讓真實軟體執行指定操作,例如調用Photoshop,或者使用軟體自帶的測試功能。三者都能提供資訊,但距離用戶真正做事的過程越近,結果通常越容易解釋。

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相應的工具也不止一種。MLPerf Client是跨廠商協作的客戶端測試體系,2.0版增加了Agentic AI和圖像生成項目;UL Procyon覆蓋電腦視覺、圖像生成和大語言模型。llama-bench、llama-benchy、AIPerf、SPEED-Bench等,則更適合開發者控制模型、輸入規模與推理後端,研究特定性能瓶頸。

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不過,開發工具跑出的Token/s,並不能自動等同於一個Agent完成真實工作的效率。原因在於,Agent不是一輪問答,用戶給它一個目標,它可能先讀取文件、搜索資料、調用程序,再把工具返回的結果帶回模型繼續推理;下一輪又可能生成代碼、檢查結果,直到完成任務。這種不斷在「推理-調用工具」之間往返的過程叫做Agent Loop。工具調用的內容有時很輕,只是列目錄或讀取文件;有時卻很重,可能是在Blender里渲染場景,或者生成一段影片。單獨測某一輪模型生成速度,無法覆蓋這條鏈路。

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就連一次模型推理,也有兩個不同階段:Prefill是先處理用戶輸入和已有上下文,可以理解為「把材料讀進去」;Generation或Decode則是根據這些內容逐Token生成輸出,更像「一個字一個字往下寫」。前者通常更偏計算密集,後者在常見自回歸模型中更容易受到權重讀取和記憶體頻寬影響。兩項速度都重要,但對Agent而言,它們在整個任務里所占的時間比例更重要。

如此一來,才更容易理解該怎麼測一台「Agent PC」。首先看記憶體:能放下多大的模型,是否有餘量運行創作軟體乃至另一套圖像、影片生成模型;其次看上下文:Agent每一輪需要處理多少資料,重複輸入能否得到有效利用;最後看輸出:模型不僅要生成給用戶看的答案,還可能生成代碼、工具指令和中間推理內容。不同工作流的瓶頸完全可能不同。

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回到傳統遊戲與創作軟體,NVIDIA反對「只跑一個分」。遊戲體驗至少有三個維度:幀率(FPS)決定畫面是否足夠流暢,PC Latency關係到玩家操作後多久得到響應,Image Quality則決定畫面看起來怎樣。三個指標可能互相牽制,尤其開啟不同畫質選項、超解析度或幀生成之後,只報一個FPS數字,並不能讓讀者知道實際玩起來是什麼感覺。

創作應用也是類似道理。影片導出、素材導入、3D離線渲染容易計時,當然應該測;可真正花費大量時間的,往往是拖動時間線、預覽畫面、挪動3D物體、修改材質和光照。導出只需幾分鐘,不代表此前半天的編輯操作都足夠順暢。好的評測應儘量把這種交互體驗寫出來,而不是只測最後按下「導出」之後的等待。

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因此,能使用遊戲自帶Benchmark時,NVIDIA建議先測試真實遊戲,並按照玩家實際可能採用的解析度、畫質和功能設置操作。現場列出了多款遊戲作為示例,其用意是強調測試要落到實際遊玩的場景里。

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在AI創作一側,NVIDIA展示了ComfyUI的應用內性能測試。它可以固定工作流文件、模型和節點配置,分別設置預熱次數與正式測量次數。下圖的FLUX.2工作流先進行1次預熱、再測5次,最快一次44.062秒,平均44.794秒。

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針對已經成熟的PC工具,現場還給出了一份參考名單:GPU測試可以選擇支持新平台的3DMark Speed Way、Steel Nomad,以及帶CUDA路徑的Geekbench 7.1;創作工作流可以參考Puget Bench的AI與GPU效果測試、ComfyUI的應用內測試;CPU和整機層面則可結合SPEC CPU 2026、Cinebench 2026、Geekbench 7以及模擬Office辦公的項目。

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NVIDIA還特意提醒了幾類容易造成誤讀的分數。第一,拿過時的3DMark項目衡量今天的遊戲能力,可能已經偏離現代圖形負載;第二,孤立引用Geekbench之類的合成CPU成績,很難推導出具體應用體驗;第三,Blender Benchmark主要看離線渲染,不會自動告訴你編輯器操作是否流暢。

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還有一個只在新架構上格外突出的變量:軟體是否原生。RTX Spark使用Arm架構,而許多Windows應用與遊戲長期面向x64開發。Windows自身和不少常用應用已提供Arm原生版本;沒有原生版本的軟體,可以藉助微軟Prism轉換CPU指令運行。但Prism並不是把整個GPU也用軟體模擬出來,實際圖形運算仍由GPU和相應驅動承擔。

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因此,只有把這些問題放回用戶的工作流程,以RTX Spark為代表的其他同類型產品的能力邊界才真正看得清楚。

演練一下

我們最後通過一輪Hermes Agent上手演示,來直觀感受下Agent的能力。

演示從一件很簡單的事情開始:讓運行在RTX Spark上的本地Agent,搜索最近有哪些值得關注的開放權重模型和AI智能體。第一次返回的資訊太多,演示者便讓它縮小時間範圍,只關注過去兩三周的新進展,最後再從中挑出本周最值得關注的三件事。幾輪對話下來,原本普通的資訊搜索,就變成了一份符合個人需求的技術簡報。

但如果每天都要重新提出這些要求,顯然還是麻煩。於是,演示者讓Hermes把剛才的工作流程保存為一個名叫「AI Digest」的Skill,以後只要調用這個Skill,Agent就會按照之前確定的方法搜集和整理資訊。接著,他又設置了一項自動化任務:每天上午9點,自動生成這份簡報。

接下來上難度,演示者把本地RTX Spark評測文件夾和Reviewer’s Guide交給Hermes,讓Agent檢查Benchmark版本、配置和數據異常。這裡出現了一個有意思的小插曲,Agent一開始選錯了工具,試圖調用瀏覽器,後來才調整方法,轉而讀取本地文件。檢查之後,它提出了兩個值得注意的問題:一批測試數據使用的MLPerf版本與指南要求不一致;另一組測試第一次運行明顯比後面幾次慢,可能需要確認是否屬於預熱運行。

不過,發現異常不代表一定出錯。演示者並沒有直接把這些數據判為無效,而是強調,究竟要不要重新測試、是否應該排除異常值,最終仍然需要評測人員判斷。這也是Agent在專業工作中比較實際的價值:它可以幫人檢查大量資料,發現容易遺漏的問題,但專業判斷仍然掌握在人手裡。

隨後,演示者決定暫時停止評測,等重新測試後再繼續,他讓Hermes記住這個決定,避免下次打開項目時,忘了還有一批數據沒有核實。問題來了:如果關閉當前對話,過幾天再回來,Agent還能記得之前做過什麼嗎?

為了回答這個問題,現場展示了Hermes的記憶功能,以及一個叫Second Brain(第二大腦)的個人知識體系。原理是:把過去的評測文章、項目資料、合作聯繫人、正在進行的工作,整理成保存在本地的文件,再建立索引,讓Agent可以根據需要找到相關資訊。演示者使用Obsidian展示了這些文件之間的關聯。比如,過去評測過哪台電腦,當時找誰借測,是否申請過延期,這些原本可能已經忘記的細節,都可以通過文件記錄重新找回來。

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回過頭看,這段演示其實對RTX Spark的產品思路是一個非常清晰的呈現。這是一套組合拳:RTX Spark硬體提供本地運行AI模型所需要的算力、儲存等;MCP、CLI等接口讓Agent能夠調用應用和工具;Windows系統的權限機制負責限定它能訪問哪些資源;Skill、自動化和記憶功能,則讓這些能力不再停留於一次性對話,而是可以長期使用。

PC的全稱是Personal Computer,個人使用的電腦。但是在AI Agent時代,這個定義也在被改寫。「個人使用」不代表一定需要人親自操作,它可以是一個能夠接受目標、執行任務、保留進度的個人計算平台。

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