在過去的一周里,我每天晚上都要與一位老朋友敘舊。遙想 GameCube 時代,《超級猴子球》和我形影不離,可當這個系列放棄了其巧妙的挑戰與精心調校的物理效果,轉而採用平淡如水的關卡設計和為了面向休閒玩家而取消的精準運動控制手感時,我們之間便漸行漸遠。因此,當我看到《超級猴子球 香蕉大亂鬥》在宣發之初將其重點放到了十六人聯機對戰的失控與混亂時,你可以想像我當時的態度有多麼冷漠。
但事實證明我錯了,這令我感到歡欣鼓舞。《香蕉大亂鬥》中隱藏著自 GameCube 原版以來《超級猴子球》系列中最棒的傳統關卡設計,再加上精準的操作機制,讓我能夠完全控制自己的走向,從而克服遊戲中後期的高難度障礙。我記憶中的猴子球終於回來了,如今我只想盡情地四處翻滾。
《香蕉大亂鬥》總計有兩百個全新關卡,分為二十個畫風卡通的世界,每個世界都包含了十個階段,令人耳目一新。在傳統的《超級猴子球》玩法中,機制其實相當簡單直觀:你有六十秒的時間,需要在這個時間內把猴子從起點滾到終點,但隨著整個冒險旅程的推進,抵達終點之前所遭遇的障礙也會發生翻天覆地的變化。《香蕉大亂鬥》在早期階段並沒有多大的挑戰,意在讓你熟悉本作的機制,這樣你就可以在難度逐漸攀升的同時慢慢上道。
作為《超級猴子球 2》毋庸置疑的高手,我在玩前八十個關卡的過程中都沒有遇到任何問題。不過我仍然收穫了極佳的遊戲體驗,因為我必須處理彎道、斜坡、軌道、開關和彈射等狀況,不禁讓人想起了優秀的初代《超級猴子球》和《超級猴子球 2》里的關卡設計。
此外,速通也是原版遊戲就已經存在的經典玩法,看著自己能夠快速通過那些不太需要講究精確操作的關卡,這種感覺就仿佛你打一開始就胸有成竹,知道該如何完美地達成當前目標,這個過程簡直樂趣滿滿。我很快就意識到,《香蕉大亂鬥》其實是這個系列的回歸本源之作,並在遊戲的早期關卡一邊聽著受 GameCube 風格啟發的美妙配樂,一邊度過了最愉快的時光。
然而,這種輕鬆愉快的氛圍並沒有持續太久,因為《香蕉大亂鬥》的難度將在後半段流程中更上一層樓。在完成所有冒險模式的挑戰之後,玩家將解鎖十個 EX 世界關卡,然後畫風一轉,我所面對的艱難挑戰將全方位考驗我那隻小猴子的勇氣,從誇張的旋轉裝置到隱形的傾斜蹺蹺板,再到你必須小心翼翼踮起腳尖才能通過的狹窄通道,《香蕉大亂鬥》不斷引入新的挑戰,並對原先的挑戰進行巧妙的重塑。
我在其中有些最終關卡里反覆試了好幾十次,當我的小猴子愛愛終於突破了某個難以捉摸的目標時,那種成就感也是無與倫比的。事實上,我是如此專注於完成《香蕉大亂鬥》所提供的每一個挑戰,以至於有天晚上,即便天色漸暗,我依然懶得起身去開燈,於是就這麼一直坐在漆黑的環境當中玩著我的猴子球,一直到深更。我覺得這時間花得值。
亂中有序
精彩的場景設計和多樣化的元素需要與遊戲玩法相得益彰,否則就會變得毫無意義,而《超級猴子球》在幾十年來第一次做到了這一點。雖然乍一看你好像是在直接移動自己的球車穿過每一條路線,但《超級猴子球》的核心設計在於場景把控,而不是那隻小猴子。本作的設計做了極大改良,搖杆操作將與平台角度完美適配,讓你能夠精確控制地形如何傾斜,進而影響你的小猴子朝著哪個方向滾動。
2021 年發售的《現嘗好滋味》(即《超級猴子球》1、2 部及其《豪華版》中所有關卡的重製整合)本應成為力挽狂瀾的關鍵作品,因為它再現了本系列歷史上那些最棒的關卡,但由於其控制操作過於遲緩且不夠精確,即便是遇到比較簡單的關卡,也無法玩得順心,如果遇到難一些的關卡,那更是讓人喪失動力。對於那些高難度挑戰來說,精準的控制是必不可少的一環,而《香蕉大亂鬥》的控制操作就做得非常流暢,以至於每當我掉出場地邊緣時,基本上總會覺得那是我自己的問題,然後暗暗保證下次一定要做得更好。
《香蕉大亂鬥》還為場景和視角提供了豐富的控制選項,我把目所能及的設置選項都無腦拉到了最高,然後從中收穫到了專家級的操作體驗。本作的物理交互並非完美無瑕(比如有時候我從高處平台往下跳時沒有得到預期中的彈跳效果),但這仍然是自打第一、二部遊戲以來體驗最棒的《超級猴子球》作品。
《香蕉大亂鬥》最終摒棄了該系列一直以來表現欠佳的跳躍機制(畢竟我的猴子是被關在一隻球里,即便我傾斜平台,他們也不應該能跳才對呀?),取而代之的是非常刺激的新動作「旋轉衝刺」,該動作借鑑了《音速小子》的設計,讓玩家在蓄力後釋放出爆發力驚人的速度。
在以往的遊戲中,跳躍動作通常並不實用,但「旋轉衝刺」卻是《超級猴子球》核心機制的絕妙優化。雖然只有少數幾個關卡會強制玩家使用旋轉衝刺,但基本上每個場景都會有一些捷徑可加以利用,而且抄近路的操作通常只有藉助於旋轉衝刺才能實現。
只要你瞄得夠准,旋轉衝刺可以在眨眼之間將你的可憐小猴子彈射到地圖的另一端,對於速通大佬們來說,研究出所有捷徑並充分利用這個巧妙機制就是他們所追求的目標。《香蕉大亂鬥》會為那些能夠理解遊戲機制和關卡設計的玩家給予正反饋,而且還提供了隱藏在玩家視野範圍內的可選路線,這些路線通常要求玩家具備專家級的水平才能到達,進一步為本作增添了不少重玩價值。
多人同屏
本作的冒險模式添加了多人聯機功能,這是最初兩部遊戲中令人感到遺憾的缺失。你可以通過本地多人分屏或是線上合作模式與至多三名其他玩家一起解決全部兩百個關卡。本作的聯機遊玩體驗無比順暢,我和一個朋友一起聯機通關了整個冒險模式,這期間從來沒有斷過線。《香蕉大亂鬥》在任天堂 Switch 上也能以 60 幀的效果流暢運行,即便有聯機玩家加入,它也能保持同樣的性能表現。在分屏遊玩時,幀數會受到輕微影響,但不至於到玩不下去的地步。
與其他玩家合作可以把《香蕉大亂鬥》變成一場令人驚喜的策略合作體驗。大家都在同一時間開始遊戲,但只要有一名玩家達成目標,整個團隊就能繼續前行。這也使得每個關卡的可選任務目標變得更容易達成。每個關卡都會要求玩家收集一定數量的香蕉,在一定時間內完成遊戲,以及找到隱藏的金香蕉,最後這個通常需要高超的技術才能拿到。讓其中一個人儘快抵達終點,而其他人分頭收集香蕉,這樣的玩法能為整個遊戲體驗增添一層更有趣的策略元素。
我甚至能從隨機匹配的聯機戰局中收穫快樂,因為我能幫助那些《超級猴子球》的新人玩家通過一些較簡單的關卡,並與他人合作在後期較難關卡中拿到一些比較棘手的金香蕉,然後再用鼓勵性質的表情和短語為隊友們加油打氣。我只希望《香蕉大亂鬥》能做一個更偏傳統的「挑戰模式」,好讓玩家反覆嘗試,並以自己的節奏單獨完成全部關卡。
本作的線上多人聯機存在一個問題,那就是會在玩家們跑完一個世界後將所有人踢出戰局,所以每次我們想要繼續遊戲,都必須與朋友分享一個新的大廳代碼。此外,當你以聯機的形式體驗冒險模式時,遊戲不會向你展示過場動畫劇情,也就是說,如果你想知道愛愛、咪咪、寶貝、光光以及他們的新朋友帕蕾特具體發生了什麼事情,就只能以本地聯機的形式遊玩,或是在遊戲結束之後去翻看所有過場動畫。
我玩《超級猴子球》並不是為了劇情(畢竟這系列的劇情都非常簡單明了),所以我對不播過場其實沒有意見,因為這樣大家可以快點開玩,不過我還是對這樣的疏漏感到有些奇怪。
《香蕉大亂鬥》最需要改良的地方就是其對戰模式。《超級猴子球》的老玩家應該都知道諸如「飛猴跳靶」和「猴子保齡球」這樣的經典派對遊戲有多麼的經典,但本作中卻鮮少有什麼能夠吸引我超過幾分鐘注意力的對戰玩法,內置的五種模式都相當粗淺,沒什麼新意,而且可輪換地圖也特別少,我感覺自己在不到一個小時的時間裡就已經瀏覽遍所有場景了。本作中有競速模式、香蕉收集者和炸彈危機等玩法,但給人感覺就像是對《馬力歐賽車 8 豪華版》中對戰模式的拙劣模仿。
我猜其他玩家也有相同的感覺,因為遊戲僅僅發售幾天時間,我就已經要花好幾分鐘才匹配到一場完整的十六人戰局。在對戰模式下,遊戲性能也會大打折扣,本來在冒險模式中可以穩定 60 幀,一到對戰模式就時不時卡成幻燈片。本地聯機功能也受到了限制,因為你無法在同一台機子上與另外兩個人聯機玩對戰模式,三到四個人的本地聯機對戰就更不用想了。
不過即便你完全忽略掉《香蕉大亂鬥》中那些不太成熟的對戰模式,這款遊戲也夠你忙活的了。我已經打通了全部兩百個關卡,但是離完成所有關卡目標還任重道遠。有些關卡目標簡直讓我抓耳撓腮,因為我一直在琢磨自己究竟該如何才能拿完幾十根香蕉並及時抵達終點。
玩家還可以通過遊戲積分購買數百種外觀道具。我是一個樸實的人,所以購買了原版遊戲中愛愛的經典橙色 T 恤,穿上身後表示一本滿足,不過考慮到《香蕉大亂鬥》共有十二名可玩角色(如果你有 SEGA Pass,還能將音速小子及其朋友們拉入陣容),裝備和配飾選擇可謂是琳琅滿目了。
總結
《超級猴子球 香蕉大亂鬥》以華麗的姿態帶領本系列回歸本源。這個系列終於找到了回家的路,本作設計了兩百個精妙的關卡,既有輕鬆愉悅的體驗,也有極其硬核的挑戰,並且還有著嚴謹的力學以及物理反饋,讓我能夠完全掌控手中小猴子的命運。本作並不局限於對《超級猴子球》經典玩法的復現,因為新添加的「旋轉衝刺」動作成為了這個系列核心玩法的絕妙優化,此外,恰到好處的聯機功能也進一步為其賦予了策略性。
雖然味同嚼蠟的對戰模式是整款遊戲中最令人感到失望的地方,但冒險模式中大量的可選目標和可重玩性足以輕鬆彌補這個缺陷。雖然《香蕉大亂鬥》沒有達到 GameCube 原作的高度,但它無疑是二十多年來最優秀的《超級猴子球》遊戲。
優點
種類豐富、設計精巧的關卡
對戰模式比較枯燥單調
