「我也挺喜歡星界軍的。」
我經常思考「製作人專訪」的意義——尤其是在遊戲預熱期,相關資訊還需「敬請期待」的準備階段。
最合理的解釋,自然是將其視為一種宣發窗口和途徑。
市場部需要發揮自己的職能,自然要安排一些提高曝光度的活動。這時候,讓一個具體的形象站出來,承載作品的腔調,疏導玩家的情緒,無疑是很好的選擇。其實不只是遊戲行業,現在所有以網際網路為主宣發陣地的企業,走的都是同一條路徑。
近些年,國內遊戲市場越發壯大,海外廠商對中國玩家的重視度水漲船高,同屬國內媒體,自然也跟著沾了一點光。能明顯感覺到,無論是線上發布,還是線下參展,有越來越多的海外製作人,開始和大家打起了交道。
但作為一名從業者,有時不得不承認,這些凸顯誠意的「專訪」中,也不乏高含量的「通稿」意味。與其說是交流,不如說更像是一種儀式,是開發者所展現出的一類姿態。而在形形色色的各類儀式里,世嘉和創意組合(Creative Assembly)又是比較特殊的一類——如果用一個字來形容,那可能就是「真誠」。

當然,時至今日,所謂「真誠」的含義也已經變味。如果「真誠」好賣,那大可以販賣「真誠」。但就像一句老話說的:創意組合,他可能真的不一樣。
「中國玩家是一群特別喜歡開動腦筋,也特別喜歡策略遊戲的人。」這是Chris Toepker對中國玩家的第一印象。作為「全面戰爭」系列的製作總監,前《萬智牌》中國地區的推廣大使,Chris確實捕捉到了國內社區的一個特點——那就是鑽研。
「全面戰爭」系列在國內的活力和熱度,來源非常之復調。它不像即時戰略遊戲那樣,快刀斬亂麻,大戰役的沙盒機制,給了遊戲足夠厚重的餘韻。而長盤的沙盒養成又與炸裂的戰場氛圍互相映襯,形成了歷久彌堅的策略張力。

國內玩家對「全面戰爭」系列,有著極高的鑽研熱情,尤其是對戰役機制和兵種強度的探討,可以說是社區的主流,力求把遊戲玩明白、玩透。這給了Chris一個充分的理由,他相信中國玩家一定會特別中意這款遊戲。事實上也確實如此。
但就創意組合本身而言,可能就未必如此了——包括這次採訪在內,創意組合總是保持著一種「笨拙」的姿態,而這種姿態在喜歡鑽研的社區看來,有時就會顯得不那麼討喜——儘管,這份「笨拙」可能正是「真誠」的一部分。
這是一次完全無腳本的自由專訪,Chris Toepker嘗試用中文和我們交流,期間出現了許多磕碰和摩擦。一些問題太過冗長,導致受訪人無法提煉重點,而更多的問題,屬於開篇提到過的「敬請期待」環節。Chris可以作答,但時機不是現在。
有些資訊我們可以確認:
遊戲採用了創意組合的新Warcore引擎,技術條件的升級解決了原有遊戲的AI問題,遠程射界變得更加自由,控制大量部隊時,AI響應也會更加即時,以適應混亂的熱兵器戰鬥環境。強大的物理演算和粒子效果,也讓遊戲的爆炸場面震撼無比。

同時,本作將成為下一款搭配全套中文本地化的「全面戰爭」IP遊戲,包含完整的中文配音與「官方」性質的文本漢化。但出於Games Workshop的IP監修需求,我們無法在遊戲中看到以往朗朗上口的民間文本,這一點可能略顯遺憾。
最關鍵的一點:Chris本人已經確認,在遙遠而黑暗的未來,我們也將玩到《全軍破敵:戰鎚40000》的「超凡帝國」。所以說,戰團會有的,海戰會有的,逆天政委和帝皇的好大兒也會有的。但現在,大遠征尚未成功,同志們仍需努力。
濃縮成Chris的一句話,就是:我們希望把整個「戰鎚40000」的IP完整地帶給玩家,但很抱歉,目前為止還不能透露太多——你可能在很多訪談里見到這句話,有時,這更多是一種宣發窗口上的節奏安排。
如果你理解這一點,那麼應該會對創意組合的「真誠」與「笨拙」,有一些更具體的認識。這會讓我想起幾年前,《星際公民》國內社區在大禮堂拉大橫幅開見面會,把官方震懾到正襟危坐的小段子。
雖說專訪確實是一次寶貴的機會,但有時候,這種形式未免也太過嚴肅。很多時候,採訪者帶著明確的目的性而來,而受訪者帶著傳達賣點和態度的任務接招。然後,雙方進行了一次資訊和立場的交換。

從專業性上來說,這當然是乾脆的、高效的,也值得雙方付出足夠的努力進行準備。
但我個人其實更喜歡聊一些不那麼「使勁」的東西。畢竟,採訪本身應該是人文屬性的載體,它也許是某個商業節點上的宣傳口徑,但歸根結底,採訪仍是一種人與人之間的交流。兩份採訪提綱之間,自然不會磕磕絆絆,但人是會有言不達意的時候。
而這也是最讓我感慨的一點。
在過去,往往是國內媒體向英語使用者提問,而現在,那個嘗試用對方的語言去表達、去理解的人,換成了說著中文的Chris。我們常說,語言的邊界就是意義的邊界——那想必,能學習並使用對方的語言,應該就是一種最大範圍的尊敬了。
尤其是對一個從小開始,一直打著黃龍和左賢王漢化玩「全面戰爭」的玩家來說,這一點更是有滄海桑田之感。
採訪現場,我見到了段博士本人。他2019年加入創意組合,聽起來似乎並不算早。但從《全軍破敵:三國》開始,到後面《全軍破敵:戰鎚3》加入震旦,一系列大大小小的更新,一直在B站追更新通告的我,驚覺竟然已經過去了整整7年。

段博士見證了官方社區從無到有、從敵對與不理解到略帶諷刺的玩耍「調侃」,從星星點點到持續活躍的全部過程。這實在非常不易。就像Chris對「全面戰爭」系列的總結——「它並不是一場簡單的戰鬥,而是一個長久的結果,需要你動用許多策略,真正去攻略它。」
上面已經多次吐槽過,創意組合一直是一家比較「笨拙」的遊戲工作室。儘管他們的規模逐年擴大,但仍然能感覺到,他們對一些玩家端的環節並沒有太多控制,不管是遊戲的選題受歡迎與否也好,還是對遊戲輿論宣發的把控也罷,和我見過的許多遊戲廠商截然不同——當然,這也是世嘉作為中國發行方的特點。
我想,能和Chris跟段博士扯上一些閒篇,已經非常足夠說明這一點了。
總之,我至今仍然清晰地記得,在「全面戰爭」系列25周年的線上採訪會上,兩位系列元老告訴我,團隊中的一位核心人員離開了公司,去鄉下當了一名養蜂人——光看這個回答,你可能想像不到我當時問了什麼,但答案——應該說問題,其實很簡單,我問的是:你個人最喜歡哪一代「全面戰爭」。
在這次《全軍破敵:戰鎚40000》的採訪中,我問了一個同質的問題,作為受訪人,Chris Toepker也給出了屬於他個人的回答。

「我覺得是星界軍。因為,他們要面對一個充滿強大、奇怪生物的龐大宇宙,但是,他們只是一群很普通的人。」
「所以,我可以說,他們就是最勇敢的。」






