我仍清楚地記得,十年前那個暑假快結束的時候,我的朋友告訴我:「FF14國服要開了,現在是最好的入坑機會。」
FF14就是指《Final Fantasy XIV》,是這個老牌JRPG系列中的第二款在線MMO,也算是該系列的正作第一次通過正式渠道進入中國。
十年前遊戲製作人吉田直樹為即將運營的國服錄製的祝賀影片
那麼事實上當時是不是最好的入坑時機呢?恐怕就連想拉我一起玩的那位朋友,也未必真是這麼想的。
FF14國服剛開的時候,遊戲內大多是從日服回流的玩家。大家回來的理由也多是為了趁著玩家人少,可以搶高難副本的首殺,或是為了買心儀地塊的房子,又或者只是因為國服的點卡月卡任選的消費模式更划算……至於國服能運營多久,誰心裡也沒數。朋友主動向我推薦,也是有些怕遊戲沒人玩而關服的心思在。
畢竟,FF14在日本本土屬於「天崩」開局。1.0版本從內容到伺服器都被玩家噴得體無完膚,迫使SE裁撤原團隊,關掉遊戲,完全推倒重做。
這還不是SE一家的問題,那會兒大家公認日本廠商就是「做不來網遊」——內容設計和敘事比不過《魔獸世界》為代表的歐美廠,美術和動作做不過韓國廠,產能和商業化又競爭不過中國的網遊公司。單機時代享譽世界的JRPG,在MMORPG鼎盛期楞是一點紅利也吃不上。
吉田直樹接手FF14並推出2.0版本「重生之境」之後,遊戲整體內容確實發生了天翻地覆的變化,在日本本土口碑和在線人數都有顯著提升。但這種「提升」仍舊是相對的——在原本的低預期下,大家覺得新內容還不錯,「能玩了」。但要在那時候說這個遊戲會在接下來會越來越火,成為全球範圍內數一數二的MMORPG標杆,那就有些像是念叨「風暴要火」,沒人會當真的。
然而十年後,這些都成為了現實。FF14超越了此前人們對於日式MMORPG的所有幻想。
隨著遊戲的最新7.0版本「金曦之遺輝」在幾天前上線國服,當年並沒有因朋友的安利而入坑的我,如今也能真心地說一句:「現在確實是入坑《Final Fantasy XIV》的最好機會」。
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首先要說的一點是,FF14一直以來都是現存的熱門MMORPG中對新人最為友好的作品,很可能沒有之一,因為這種友好是根植於遊戲的底層系統之中的。
例如大部分MMORPG隨著版本更迭,大多會把新人引導的重點放在如何迅速追趕大部隊的進度,去體驗最新的內容,沒有誰會說讓老玩家們去遷就新玩家。
但FF14就是這麼幹的。
最有代表性的就是遊戲內的「新人系統」——新玩家進入遊戲後,只要還沒遊玩滿300小時或完成最新版本之前的主線任務,角色名上就會伴隨一個「豆芽」標識,所有人都會知道你是「新來的」。
相對應的,遊戲裡還有個「指導者系統」,老玩家們可以申請成為「指導者」,去幫助新人熟悉這個遊戲,角色名同樣會擁有一個「導師」標識。
不同於其他MMO中常見的「師徒」或是「戰友」系統,FF14里的指導者和豆芽之間並沒有綁定關係,理論上新人可以向任意一個帶有導師標識的玩家求助,而即便是非導師身份的老玩家,通常也會對豆芽表現得更加包容和友好。
這最終形成了一種無所不在的氛圍——幾乎每個豆芽都會在進入遊戲的前幾天遇到被熱情的老玩家追著互動、塞遊戲幣和各種小道具、傳授各種經驗的情況。而受到幫助的新人玩家在自己逐漸成熟的過程中,通常會將這種做法傳承下去。
為了在遊戲中構造這種氛圍, 製作組幾乎到了「走火入魔」的地步。
一個典型的例子是遊戲2.0版本有個叫做「天幕魔導城最終決戰」的副本,差不多是新人玩家會遇到的第一個大型副本,有一定挑戰難度,更重要的是包含有著相當長的過場動畫,光播片就有個近半個小時,且不允許所有玩家跳過。這個副本也因此被稱為「動畫城」。
你很容易想到製作組為什麼要這麼做——讓第一次攻略這個副本的新人不會被其他玩家催促著跳過這些動畫,從而真正沉浸於劇情之中。
且為了保證新人可以儘快匹配到隊友來一起打這個本,「動畫城」還是遊戲內最高效獲得角色經驗的渠道之一,有練級需求的老玩家們三天兩頭會排到這個本。
所以你也很容易意識到這個設計所帶來的一些負面體驗——第一次打這些本的純新人玩家終究是少數,每天為了練級而在這個本里相逢的才是大多數,但大家仍舊要一遍遍地看這些動畫。
這樣的做法看起來有些呆板,但說到底,誰不會經歷新人階段呢?
反過來說,這也成為了一種篩選,就是只有認同這種對新人友好的價值觀的玩家,才更有可能留在這個遊戲裡。最終,形成了當下FF14獨一份的社區環境。
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很少有遊戲能像FF14這樣,常態化地舉辦線下活動。
不久前的8月,FF14在廣州舉辦了線下粉絲節。為期兩天的活動,入場門票一票難求,想獲得購買資格都得先抽籤。
接下來的10月至11月期間,在我們游研社運營的上海音數協遊戲博物館,也將進行FF14國服10周年展。活動公開當晚,來報名的玩家把我們伺服器都給沖宕機了。
掃描上圖的二維碼也可以免費預約報名這次展覽,無需購票
更早時候的2022年,FF14主題的海德林咖啡餐廳就已經在上海大丸百貨開張。在那個「二次元拯救線下商場」的概念尚未興起的時間點,就已經成為了當時國內少數的遊戲愛好者朝聖地,至今每天都要提前預約才能順利就餐。
值得一提的一點在於,不少玩家並非只是偶爾慕名去這個咖啡餐廳參觀一次,而是會定期前往,比如遊戲內有新內容上線、餐廳舉辦新活動或是自己生日以及和朋友聚餐時。
支撐這一切的基礎,當然首先是FF14在國內的玩家基數足夠多。但玩家數量比FF14更多的遊戲也不少,卻很難找出第二個類似的例子。
能形成這樣的環境,離不開像上面提到的,FF14的製作組會非常明確地通過遊戲內容來傳達一些價值觀,包括 「要對新人友好」,具體到遊戲劇情里那就還有更多像是「要對朋友忠誠」「要用同理心去看待他人」等等。
許多其他遊戲當然通常也會包含類似的劇情,但幾乎再沒有哪個遊戲會在系統層面去貫徹這些價值觀,那麼功利型玩家最終就一定會占環境中的大多數。
唯獨FF14,確實是在試圖營造一個「理想鄉」。玩家們也自然會期望這種氛圍衝破虛擬世界,來到線下成為現實。
除了上面這些有官方參與主導的活動,FF14玩家也是我見過的在現實中舉行主題婚禮最多的玩家群體,幾乎是養起了一個產業垂類。
能做到這一點也離不開遊戲裡有著非常完整的婚禮主題活動,流程包括預約教堂、籌備和邀請嘉賓,再到婚禮正式舉辦,都有了完整的「打樣」,由此描繪出FF14玩家理想中的婚禮場景,大家自然也更願意將其搬到線下。
疫情期間則是有不少玩家選擇在遊戲中舉辦婚禮,來替代現實婚禮
還是那句話,因MMORPG結緣並在現實中走入婚姻殿堂的案例向來也不少,但能像FF14這樣在一定程度上形成常態化現象的,就完全是另一碼事了。
所以回頭來看,十年前我朋友說的那句 「現在是FF14最好的入坑機會」,當然也不是一句謊言。這句話的背後,代表著更早體驗到波瀾壯闊的冒險劇情,更早結識志同道合的朋友,以及這一切可能給現實生活所帶來的積極影響。
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既然如此,那為什麼又要說現在的7.0是最好的入坑機會呢?
最重要的一點,當然是遊戲的故事在十年之後,終於進入了一個全新的篇章。
FF14的成功又離不開遊戲在故事和角色方面的塑造,上面提到的「動畫城」,就也是遊戲對劇情演出重視度的一個側面,再沒哪個MMORPG會像這樣動則十分鐘地給玩家播片的了。
從MMORPG的角度而言,這確實是一柄雙刃劍。
FF14的2.0至6.0版本,主線部分實則講述的是一個完整的故事。玩家要是跳過舊版本之間去體驗最新內容,基本就屬於放棄了遊戲中的一大部分樂趣了,幾乎也不可能再去參與那些玩家社區互動。
眾多角色都是在漫長的故事線中得以逐一塑造,呈現多個側面
這個講了十年的故事當然也不是時時刻刻都精彩,只是玩家要想在這場冒險的最後體驗到最精彩的高潮,就也不得不忍受其中冗長多餘的部分,這是阻礙不少玩家入坑的門檻之一。
直到現在的7.0,故事終於來到了一個新階段的起點,冒險者們踏上前所未知的新大陸。如今新玩家們確實可以直接去體驗最新的劇情故事了,它們和之前的版本劇情沒有太多直接的聯繫——當然,如果你願意去補那些舊內容,依舊能獲得更好的體驗。
終於放假了
實際上目前7.0版本的劇情在玩家間有些褒貶不一。主要是在老玩家看來,7.0的故事似乎有些「工業化」,只是用新角色來演了一遍和曾經有些類似的劇情,以至於目前風評最高的新角色是一個反派蜥蜴,因為它的言行舉止至少更有個性,而不是以往某個人氣角色的翻版。
但如果你是個不了解FF14以往故事的新玩家——那7.0的劇本就是FF14過去十年創作經驗所沉澱出的精華,代表著老練的敘事、精準的節奏把控、恰到好處的煽情……
除了劇情,遊戲的畫面和模型進度也隨著這次版本更迭迎來了大更新,一定程度上減輕了「古早味兒」。再加上新職業繪靈法師和蝰蛇劍士,包括副本添加的新機制,遊戲裡的可玩性內容還是增添了許多,足夠給新老玩家們都帶去新鮮感。
當然,也帶來了更多出自本土社群的新梗
FF14還能再運營10年嗎?這個問題目前大概也沒人能回答,但可以確定的是,遊戲確實迎來了一個比10年前更好的新開始。
結語
前段時間,《任天堂明星大亂鬥》的製作人櫻井政博出了個影片向玩家們道歉,說自己的遊戲占據了玩家們太多的時間,大家本可以用這些寶貴的時間去體驗其他有意思的事。
實際在更早的時候,FF14的製作人吉田直樹就在採訪中闡述過類似的觀點:「現在大家都很忙,每個人都有許多不同的占用時間的愛好。」所以他覺得一個遊戲不應該想方設法去占據玩家的所有時間。他的設計理念,就是讓玩家在玩過FF14每次更新的內容之後,就可以毫無包袱地去做別的事;如果再想回到FF14,也可以很輕鬆地回歸併趕上其他人。
在那個行業里人人都在講DAU講用戶黏性的時代里,這樣的理念顯得很異類,但吉田直樹覺得,正是因為保持了這一特點,FF14才會成長為今天這樣。
這種「擰巴勁」大概確實是日本遊戲製作人一種相對獨特的設計個性,甚至可能是起初日系MMO就是做不成的原因之一。
但事實最終也證明了,當你在設計遊戲時留給玩家們更多關注自己生活的空間,玩家們就也會在自己的現實生活中,給你留出更多的位置。