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《Skate Story》Polygon 評測:將滑板運動升華為藝術

2025年12月17日 首頁 » 遊戲速遞

數十年來,滑板運動始終與冒險家、街頭朋克和叛逆少年等文化緊密相連,普遍被視作一項極限運動。但《Skate Story》這款新遊戲提出了另一種可能:如果滑板根本不是一項運動呢,而其本身就是一種藝術形式呢?

《Skate Story》於 2022 年首次公布,是紐約遊戲設計師 Sam Eng 的創意結晶。他此前曾製作過街機射擊遊戲《Zarvot》,並在 2024 年榮獲了香奈兒 Next Prize 獎項。這款遊戲看起來與市面上任何一款滑板遊戲都完全不同;甚至可以說,這款作品與任何其他遊戲都截然不同。

SkateStoryPolygon評測將滑板運動升華為藝術

其風格特異的視覺設計 —— 一個由玻璃與鑽石構築而出的世界,所有原色都仿佛經過稜鏡過濾 —— 過去幾年裡在獨立遊戲界博得了大量關注。歷經兩次延期後,這款今年最受期待的獨立遊戲之一終於在 2025 年末壓軸登場。

作為一款滑板遊戲,《Skate Story》的滑板手感……還算可以。其低視角鏡頭讓人立刻聯想到《Skate》系列,而後者恰好在今年推出了最新作品。但與 EA 旗下那款玩家似乎更熱衷於從摩天大樓上一躍而下,轉體翻滾 25 周、而非真正滑板運動的「服務型遊戲大作」不同,《Skate Story》更側重於「真實」的滑板技巧 —— 正如 2007 年發售的初代《Skate》。

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比如,玩家要在開始遊戲數小時後,才能進行「大亂」技巧的教學。而且令人耳目一新的是,這個動作已經是遊戲中最複雜的特技之一。本作中可沒法使出「空翻接三周 1080 度轉體」那種誇張的特技。

然而,在遊戲中實際執行這些操作的體驗,卻沒有掀起太大的波瀾。在 PlayStation 5 上,玩家要按下 ○ 鍵進行豚跳(ollie)。而扳機鍵決定了你是做尖翻(kickflip)還是跟翻(heelflip)。肩鍵控制板身的旋轉,用於完成倒板(shove-it)和變向翻板(varial flip)等動作。

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你可以按 □ 鍵進行橫剎(powerslide)和迴轉(revert)。是的,所有這些按鍵確實都巧妙地對應了人物雙腳在滑板上的真實站位邏輯。但你終究只是在按按鍵。遊戲中缺乏《Skate》系列「Flick-It」系統那種肢體操控的質感。

本作的整體框架設計,也沒能充分鼓勵玩家去深度鑽研滑板特技系統。《Skate Story》本質上有三種關卡類型:樞紐區域以布滿 NPC 和商店的滑板廣場為中心;該區域會引導玩家進入遊戲的主線關卡,其中大部分內容是在線性走廊中飛速滑行,儘量避免碰撞;而這些關卡最終會將你引向標識明確的 Boss 房,你必須成功在特定區域完成滑板特技才能獲得勝利。

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理論上來說,廣場本該是供玩家閒逛練習的地方,但學習新技巧的進度過於緩慢,使得漫無目的的練習枯燥乏味;相比之下,推進劇情始終吸引力更大。《Skate Story》似乎忘記了「單純消磨時間」這個滑板運動自古以來的休閒本質。

《Skate Story》中的「故事(Story)」部分才是最大膽的創新 —— 也是最有趣的地方。簡而言之:玩家扮演一名玻璃鑄成的惡魔,與魔王簽訂契約,要踏著滑板穿越冥界,完成吞噬月亮的任務。如果聽起來毫無邏輯,那也很正常,因為《Skate Story》中的許多內容正是如此。

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其古怪的世界觀設定,為創作者 Eng 提供了充分的發揮空間,最終打造出一連串超現實的視覺場景。遊戲畫面看似為了荒誕而荒誕,卻憑藉迷人氛圍而自成一體。例如:在貝果店販賣熱牛奶的青蛙;哀求路人「撿起自己」的會說話的垃圾桶;抱怨地鐵查票太嚴的兔子;一袋自行滾往瀰漫汽油味的自助洗衣店的「智能」髒衣服;還有一隻寫作遇到創作瓶頸的鴿子。(我對最後這位深感共鳴。)

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不過,這種超現實的風格偶爾也會對遊戲體驗起到負面效果。

在某一關卡中,我需要在廣場各處找到三件物品。第一件輕鬆到手,但另外兩件就沒那麼了,明明就在眼前,我卻完全無法與之互動。由於遊戲的其他部分如此奇幻詭譎(卻又無比精緻!),我根本沒想到卡關的原因可能是個 Bug。我不斷說服自己:一定是漏掉了什麼線索,遊戲或許是在暗諷電子遊戲的任務設計本質云云。結果完全不是!事實證明,我真的只需要重新載入關卡就能解決。

然而隨著遊戲流程進行下去,我逐漸接受了一個事實:那就是玩家本就不該去嘗試理解《Skate Story》,這種陌生感是刻意為之的設計,而遊戲也確實在不斷以新的方式帶給我驚喜。最出乎意料的是,這款遊戲散發著一種奇妙的「紐約氣質」:不僅是貝果與街邊建築這些表層的元素,更是 Eng 將這座城市的氣息貫徹理解後的夢幻詮釋,完美印證了那句老套卻貼切的評價:「這座城市本身就像一個角色「。而此時此刻,我也只能這麼說,它確實如此。

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在某個場景中,我遇見了一具坐在水泥長椅上的骷髏,他正為失戀而悲傷不已,而分手的對象正是之前一起吃貝果的女子。他身旁的地鐵入口,與惡名昭彰的默特爾-百老匯地鐵站驚人地相似。(該車站因極度混亂的氛圍和地理位置 —— 毗鄰代表美國快餐文化的三大巨頭而臭名昭著。

這裡不僅意料之外成為了觀光地標,偶爾也會闖入遊戲圈:《鐵拳》玩家曾聯名請求即將離任的製作人原田勝弘在續作中加入默特爾-百老匯場景;更有《最後一戰》玩家在《無限》的鍛造模式中嘔心瀝血復現了這座車站。這一幕正是對那句一眾紐約漂們口口相傳的忠告的藝術化呈現:沒在公眾場合哭過,就不算真正的紐約人。在地鐵里哭,還能額外加分。

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《Skate Story》的部分意象傳遞著明確的主題資訊(比如兔子先生那句「稽查逃票是對公共資源的低效利用」的吐槽);有的資訊則需要更細緻的審視與深思;還有的意象則讓我感到自己本該領悟其中深意,但卻總是在參透前滿腦子漿糊 —— 這恰恰是我每次走進現代藝術博物館時都會有的感覺。

無論其表達形式如何起伏,Eng 顯然試圖通過《Skate Story》向玩家傳遞某種訊息。僅此一點,就足以使其在滑板遊戲中獨樹一幟。無論是《Skate》《Session》《托尼·霍克職業滑板》系列,甚至簡約風的街機佳作《Skate City》,滑板遊戲通常只圍繞一個核心資訊:滑板很酷。《Skate Story》完全承認了這一點,並且以此為基礎繼續發揮創作。在這款遊戲所構想出的宇宙中,一次完美尖翻劃出的弧線,與抽象派畫家羅斯科手下的筆觸並無二致。現在,大家就可以踩上你的「畫筆」。

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