拉瑞安做夢也沒想到,他們竟會因《柏德之門3》的成功,招來同行的「批評」。
在8月9日,Tkitok上一條關於拉瑞安工作室被起訴的新聞引發了極大的關注。
在這條神秘的新聞里,動視暴雪、育碧、EA等知名開發聯名起訴拉瑞安,理由是:
《柏德之門3》做得太棒了。
他將把玩家對同類型產品的期待值,抬到一個不合理且危害行業的水平。所以拉瑞安應該給大傢伙100億美元作為補償。

這事聽起來是不是有點滑稽?那就對了,因為這是一條假新聞。
但這新聞卻也並非空穴來風。
實際上,許多業內人士都表達了相似的觀點:
《柏德之門3》是款難以效仿的遊戲,玩家不應該把《柏德之門3》當成今後RPG遊戲的及格標準。
理由包括團隊規模大、開發周期長、同類型開發經驗豐富、三年搶先體驗、強力IP加持、忽視風險的嘗試。
這一話題是由獨立遊戲開發者小尼爾森發起的,他意在揭示拉瑞安成功背後的諸多偶然性。
站在他所在的的圈子,這些話很正確。

微妙的是,在這個話題火爆之後,歐美許多遊戲大廠的員工也下場跟風了,包括黑曜石的總監、《暗黑4》的高級設計師等。
這其中,Xbox的某位項目經理表示「拉瑞安在這款遊戲裡的投入是同級別RPG的兩到三倍,是R星模式的產物,超出常理......只有少數團隊可以嘗試這樣做。」
他話中的「R星模式」,指的是連續性高成本、高標準、長周期的開發路徑,容易出成績,但抗風險能力極差。

把這詞放在拉瑞安身上,既對也錯。
對在他們的確是在進行連續性的高成本開發,每一款新作都會壓上公司的一切,為此已經瀕臨破產近十次。
錯在資金規模上。在某次訪談中,拉瑞安管理層表示,EA階段賣出250萬份後,他們就已經回本了,而遊戲售價60美元,那推測成本應該是1.5億美元。

放在2023年,這其實只是個偏上的規模,因為各種知名3A遊戲的開發價格基本被圈定在了1億美元左右,比如育碧的一系列產品。至於R星,他們的開發成本往往是同時期業界標準的三倍,甚至更多。
所以R星模式理應是壓上一切 資金規模為標準的兩到三倍,而拉瑞安顯然不在這個梯隊。
了解這些資訊後,再看這些大廠員工的發言,我只覺得莫名其妙。
比如前文這句「只有少數團隊可以這樣做」。
其實一點都不少。資金方面,EA、暴雪、微軟等廠商在項目的資金投入並不亞於這個數字,此外他們還擁有更豐富的資源、更多的技術積累、強力IP的加持......至於二線廠商,他們的頭部IP一般也能拿到億級的投資。如果非要說拉瑞安比他們多出什麼,那應該是多出了賭上一切去開發的勇氣。
所以這句話應該換成「只有少數特別有勇氣的團隊可以這樣做。」
而缺失勇氣的代價又是什麼呢?是
《暗黑4》賺了,但是品控差勁,口碑大翻車;
《最後一戰:無限》開場高光現在成了小丑;
《星際大戰:倖存者》因優化太爛褒貶不一.......

拉瑞安在艱難條件下都能做到成績,擁有更多資源的大廠怎麼就難以企及呢?
他們當然能做到,只不過是在過去。
若翻開他們的發家史,更是能看到各種強有力的案例。
據統計,暴雪的《魔獸世界》,四年開發、成本4千萬美元,在2001年,這個費用大約是行業標準的兩倍有餘;
BioWare的《星際大戰:舊共和國武士》費用為2.11億美元,這是2003年的遊戲;
棒雞的《最後一戰2》為1.2億美元,這是在2004年;
動視2009年的《決勝時刻:現代戰爭2》則高達2.5億美元。

這個投資是相當超規格的,就像前面提及的,如今的3A標準也就是1億美元。
可以說,這些產品的的立項、開發、上線,都如同是在賭博,賭到最後,才成為了一代經典。
所以問題出在哪裡呢?我想,應該是因為歐美傳統的遊戲開發模式終於達到了瓶頸。
歐美最常見的開發模式是3A,即高研發成本、高宣發投入、超長研發周期的遊戲。
這個標準並非全球性的,至少在日本就不怎麼適用,所以我更傾向於將其指向歐美大廠的頭部遊戲。

(王國之淚的開發規模並不亞於歐美3A大作,
但他們更多的成本是投入在創意上)
如果硬要區分,日式遊戲的開發更接近於小作坊生產,核心是創意;歐美則更加工業化,量大管飽但創意稍缺,就像好萊塢的爆米花電影,只要工業水準達標技術力足夠,再爛也不會太差。
同時他還帶有一定的壟斷性質,是只有技術與資金兼具的廠商才有資格角逐的賽道。就像在過去的很多年裡,電影行業一直被好萊塢所獨霸那般,3A遊戲也沾點這個意思。
出於這些緣由,3A成為了歐美大廠最主流、也是最高效的選擇。而我們玩家也迎來了一大批品質相當不錯的遊戲,比如《最後一戰》、《決勝時刻》、《刺客教條》.........玩家開心,廠商大賺。
若這樣互利互惠的形勢能延續下去,倒也不失為一件樂事。遺憾的是,3A開發的那些負面效果,如今越加致命了。
育碧曾公布過一些關於《全境封鎖》開發成本的資訊。

遊戲裡一棟玩家根本不會留意建築,整體製作下來的成本是3900美元;隨風飄動、會被撕碎的美國星條旗則要2250美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋要14400美元........
也就是說,我們在遊戲中目睹的這個畫面,估計有20萬美元的成本。這還只是一個普通的,可以素材復用的場景,除此以外,還會有各種專屬環境,那就要另算了。
這就是3A級別畫面表現的代價。
美術之外,營銷成本也越加高昂,像《死亡空間2》的宣傳費用就高達6000萬美元,和製作成本等量。

之前還有第三方公司收集過2019年北美部分發行商的遊戲研發經費和宣發經費。
研發:動視4.92億美元、EA 7.79億美元、T2 1.25億美元。
宣發:動視3.97億美元、EA 3.39億美元、T2 1.69億美元。
我們可以發現,宣發與研製經費基本五五開。
或許有朋友會提出那個經典疑問——「有這麼多錢都用來打磨遊戲不是更好嗎?」
怎麼說呢,如果沒有鋪天蓋地的媒體宣傳,會有那麼多人去淄博吃全國隨處可見的燒烤嗎?我們如今所處的,可是個酒香也怕巷子深的年代,畢竟「酒」實在過於琳琅滿目。
至於遊戲的開發成本,相比於美術和宣發,它倒是增長幅度最低的那個,但比起十年前卻也要翻上一翻。
相較於成本的不斷提升,買斷制遊戲在玩家群體的消費占比還在不斷下降,3A的受眾規模也沒有爆發性增長。
關於遊戲價格,我們剛剛來到70美元時代,這算是近十年來最大幅度的一次提升了。
再加上,為保證3A產出,廠商們還不斷擴大著公司規模,這又帶來了更高的運營成本。
如此下來,廠商們漸漸有點難以招架了,3A從生財之道,變成了現在的營收障礙。

那不能縮水畫面、減少內容,更精巧一些嗎?
或者說,不去追求硬性3A呢?很難。
因為搞3A就像是軍備競賽,只能不斷追求比競爭對手更多、更強。
歐美大廠的制勝法寶就是這些,他們一直以更龐大的世界、更足量的內容 、更出色的美術作為賣點,玩家也願意為此買單。
停下,意味著放棄了優勢、放棄了賺錢命脈,所以這些上市公司不會做出這種選擇的,因為沒辦法跟股東交代。
況且這也不是廠商單方面能決定的,玩家的看法同樣重要。伴隨3A模式的普遍化,玩家的胃口其實也在不斷提升,我們期待更棒的畫質、更出色的玩法、更多的內容。
舉個簡單的例子,諸位能接受自己喜歡的某部歐美3A續作,內容數量縮水、玩法路線變少、開放世界變小嗎?
不知道你的想法如何,當我相信大多數玩家永遠希望續作能超越前作。這是其吸引我們購買的錨點,卻也是開發商如今不得不吞下的惡果。

於是他們開始研究新的開發思路,比如《決勝時刻》三駕馬車並行的年貨模式。即三個開發組輪流上陣,雖質量難以保證,但看準了消費者心理,進而創造了極大的收益。
育碧則是年貨路線的失敗者,他們選擇通過分布式開發來降低成本,但最終導致遊戲缺乏創意,變得如同罐頭般千篇一律,最終不得不裁撤分部、降低規模,取消了年貨模式。
嘗試改變開發模式的同時,廠商們還有將成本向玩家端轉移。
所以我們開始在遊戲裡看到開箱、完整的內容被拆分成DLC、通行證付費、稀爛的優化、糟糕的品控、玩法同質化、換皮......這是通過犧牲玩家遊戲體驗來回收成本,而歐美這些遊戲的娛樂價值也因此降低了。

我們往往是在不同背景的世界裡做著相同的事。
打槍、砍人、刷裝備、清理問號。
令人好不厭煩。
所以《柏德之門3》這樣的歐美遊戲也就顯得難能可貴。
真希望歐美大廠能從拉瑞安的成功上得到一些教訓,弄明白玩家到底想要什麼,而不是一邊強調這是個例外,一邊沿著3A的路越走越窄。
就像王麻子改變了鵝城那般。

需要補充的是,文章內的內容其實都聚焦於那些我們熟悉的知名廠商。若不聚焦於這些頭部,歐美近年來的佳作其實不少,比如前不久的《遺蹟2》(優化一般)、去年的《漫威暗夜之子》、令我沉迷的《奇蹟時代4》。所以在我眼裡,《柏德之門3》就是款歐美二線廠商打磨出的精品遊戲,遠沒有到影響行業標準的地步.......
因此我很難理解這些「業內人士」到底是怎麼想的,因為這遊戲根本算不上例外,只是開發者比同行更有勇氣罷了。

對於這些網際網路上的言語,拉瑞安回應說:
「《極樂迪斯科》憑藉一個小團隊的努力臨時改變了標準,對吧?」
「而現在的標準又完全不同了,很多遊戲都打破了舊的標準,以至於沒有固定的標準,這就是我的觀點......創新總是存在的,但與此同時,做一些瘋狂、酷炫、與眾不同的事情也並不需要大規模的技術革新來支持。」
我想說:
「玩家喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾?」