
這個月,Steam上最熱門的新遊戲之一就是《WARDOGS(戰狗)》了,開服都一周了在線人數依然僅次於CS2、Dota2、PUBG這三巨頭。

不過吧,別看它現在賣了超過200萬份,但這遊戲先給人留下印象的,卻是兩件有點尷尬的事。
第一,剛開服時,這遊戲的伺服器實在是太爛了,整個遊戲體驗就是,排隊、排隊然後是報錯,重上遊戲繼續開始絕望的輪迴。 所以《戰犬》上來就被打了一堆負評,結果還是架不住玩家往裡沖,頭鐵的人越多好評反而漲起來了。

有人可能會說,畢竟是小廠,技術和資金都不夠,應該理解一下。
這裡要說第二件,騰訊曾經投資過他們,但最後卻把股份賣了。原因也很搞——據負責人回憶:騰訊嫌棄他們用的錢太少了,騰訊希望花更多錢做大作,但他們則表示不想花能力之外的錢,優先服務好自己的受眾。

《戰犬》的開發商Bulkhead曾隸屬於騰訊控股的英國公司Splash Damage,一度進入騰訊的全球工作室開發體系。2025年,騰訊出售了Splash Damage,Bulkhead則自己贖身獨立了出去。
甚至在發售前,製作組還專門做了條「勸退」玩家 的影片,細數遊戲的缺點,表示他們一開始的目標只是做個日活3、5千人的遊戲。
如此我行我素的廠商做出的遊戲,真的能讓人玩得開心嗎?
打開影片平台,你會發現這明明是個FPS,它的教學影片卻有不少「土木工程打灰教學」「在戰場怎麼跑貨拉拉賺錢」之類的和打槍沒什麼關係的內容。事實上我也是打槍很菜的那一類人,可這遊戲卻玩得格外開心——因為哪怕不去對槍,也可以干很多事情。
舉個例子:剛開局的基地就像是過年回老家的火車站,一群司機問你坐不坐車,為什麼他們會搶著送客呢?因為送客人到前線可以拿錢拿經驗,起一身全裝去猛攻的錢,開開黑車就有了。

那為什麼大家願意坐車呢?因為這遊戲的基地(HQ),離打仗的地方非常遠。
這遊戲的規則是,100個人分成三支隊伍去奪一個控制區(CZ),你可以把它理解成一個超大的占點玩法。哪一支隊伍在CZ里的人多,就可以得分。

大戰場?搜打撤?全縫了!
你開車把人送去點裡填線,就是在給勝利做貢獻。當然填線是不可能填線的,沒人想在空地上當活靶子。
人到了前線,還得有掩體,有據點,才能站住,這時候就輪到土木老哥發揮了,把前線據點裡三層外三層的圍住,看看影片就知道,現在《戰犬》里已經不是一般的打灰人了,那一刻工地上發生了巨變,他們告別了黃色的安全帽,戴上了紅帽,成為了真正的土 木 學 長。

只是吧,哪怕你把據點修成了馬其諾防線,也有被攻破的可能,可能是修的時候不小心漏掉了一片阿登山區,也可能是隊友進來後忘記關上的大門。

除了修工事,還能修迫擊炮等進攻武器,配合偵察小隊滲透、報坐標,就可以對敵人進行精確打擊。
這遊戲的偵察就是狙擊手,其實狙擊兵也不一定要打狙,甚至不一定要帶狙就能練等級,因為標記敵人本身就能給經驗,並且標記的目標被擊殺後還有助攻收入。

狙仔小伙,7.62子彈能量微小,賽博師長,單筒望遠鏡,能量巨大。

不過,迫擊炮的彈藥,還得靠貨拉拉司機送。
買上一輛大卡車,拉上兩箱貨,跑上365里路,躲過一些筒子(反坦克火箭筒),就可以把補給送到前線了,做大運司機不光送貨有獎勵,你送到點裡的彈藥炸死人了也會跳助攻,開車路上就聽到「叮叮叮叮」螢幕右上角一直在漲錢,我遇到過最離譜的一把,戰局收入前五里,四個是貨拉拉司機。


因為《戰犬》的載具是要駕駛員等級才能解鎖的,為了早日開上武裝悍馬,坦克撈薯條,有人發明了邪修練級法。因為拉一趟貨就能回本了,於是就有人送完貨之後直接原地投敵更換隊伍,去對面拉貨,這樣就可以節約返程的時間,戰爭之王這一塊。
說起來別的遊戲裡也有類似的後勤系統,比如散兵坑(Foxhole)。這遊戲的後勤不但要送裝備,還得生產裝備,但是對我來說給前線送去一批補給,和給自己掙錢買裝備,還是不太一樣的。
《戰犬》把兩件事連在了一起:你給前線送補給,自己也能拿到報酬,而且是立刻就能到賬。
所以有的時候,遊戲的輸贏,似乎沒那麼重要,別人問你輸了贏了,你說「賺了」。有的時候,贏一把多給的錢,不如多拉幾趟貨。

但如果真正和朋友在前線「猛攻」打上一整局,對輸贏的看法又會產生變化。想贏就要回到占點規則上來。
遊戲的前線Control Zone(CZ)裡面還有一個叫作Hot Zone(HZ)的地方。

Hot Zone正常情況下會在地圖上移動,在這裡站一個人,可以算成兩個占點的人數。土木老哥可以通過修油井把Hot zone吸在自己的陣地裡面。
最離譜的時候兩個隊互相撕咬,剩下一個隊瘋狂修油井,把點吸到被自家防禦工事保護的陣地里,形成占點人數上的優勢,最後直接奇觀勝利了。

怎麼避免這種情況呢?這就要在陣地戰之外,集結一支小隊去拔掉別人的據點、油井、野外炮兵營地,又或者是占領沒被吸走的Hot Zone,這種玩法的交戰烈度會比在據點裡打灰、搞後勤高很多,偵察、爆破、反載具,傳統大戰場遊戲的樂趣幾乎都能體會到。
我自己玩的時候還會留一個人去空中支援,不光是提供火力,還能送補給,接人撤離。
這遊戲的背包系統是類似於塔科夫/三角洲那種的,要自己帶物資出來,因為回基地(HQ)補給非常遠,所以才需要隊友進行空投補給,又或者是找個安全的地方坐飛機回去。

有一次我打了一整局,把其他兩個隊的據點拆了一圈,回來一看發現這些行動並沒有轉化成足夠的優勢,分數是落後的——也不知道隊友為什麼沒修油井,沒辦法只好直接去Hot Zone里硬占點。
追到最後比分持平、占點總人數僵住的時候,在點裡的小隊全滅了,人數平衡被打破。就在大家以為要輸了,聊天框裡即將展示文明用語的時候,小地圖上出現了許多在移動的友方標誌,他們在往點裡猛衝,有野人隊友,還有開車的司機,甚至連打灰的土木老哥,都帶著一把打灰槍進了點,戰局就這樣被扳了回來。

這大概就是PVP遊戲的魅力之一。
所以這遊戲火成Steam爆款是真有自己的東西。
在前期的《戰犬》里,不管你的FPS水平怎麼樣,都不難找到自己的樂子。哪怕一開始還一臉懵逼,跑跑運輸、幫忙打灰,也能看著錢哐哐進賬。賺的錢直接進局外倉庫,死了也不至於一趟白忙。

但輕鬆玩有輕鬆玩的快樂,真要去前線猛攻,要考慮的事情可就多了。
玩得越深入,這遊戲在團隊分工、載具平衡,還有練級解鎖上的問題,也就慢慢顯出來了。
比如有多少人進點,有的時候自家的卡車多到誇張,大部分人都去跑運輸了,自己家會變成凱申物流大隊,沒有足夠的人修工事,也沒有足夠的人組織防禦給修工事提供安全空間。

玩多了,你還會開始慢慢形成對各個陣營的刻板印象,藍隊當藍領專注打灰,紅隊撕咬藍隊,綠隊修迫擊炮悶聲發大財。

而且就這幾天的體驗而言,藍隊還會經常出現修好的工事不關門,又或者是一群人去了前線發現沒有FOB(類似於前線核心,沒有它就沒辦法修陣地),一群人乾瞪眼沒灰可打,這波啊,這波是工頭沒來。

不過有的時候,隊友又會太愛修陣地,直接在CZ外面造上三四個迫擊炮陣地,他們可能炸爽了,但是炸爽了又不太可能。因為這種分散的陣地,往往防禦都很薄弱,一兩個滲透進來的人就可以端掉他們,哪怕敵人找不到他們,這些在外面的據點一多、在前線的人數就少,占點人數上就沒優勢。
除了隊友怎麼分工,遊戲本身的平衡也有問題,像是武裝直升機比單兵防空解鎖快太多,自家隊友又不一定修固定防空陣地,這時候你就會知道,現代戰爭里的制空權有多離譜,直接打得前線部隊冒不了頭。

前線部隊被空軍打得不得安生,後方補給線上也不安寧;跑卡車運物資的時候就會被敵人埋地雷、斷補給線。玩卡車的時候被打了毫無還手之力,挫敗感會比較強。
但是啊,大部分卡車司機,後面都會化身武裝悍馬——這遊戲前中期最強的地面載具。
先解鎖的司機,會在CZ里化身理想車主想停在哪裡就停在哪裡,上面一挺機槍隨便掃射,解鎖後,每一局開始就能買,開局衝進敵方據點就像星際爭霸里擾礦一樣,把打灰老哥們消滅乾淨。
載具不合理的還不只有撈薯條的部分。接下來請聽題。一個帶滿補給的醫療兵和一輛自行火炮誰更貴?
答案是醫療兵,中期帶滿補給一套裝備就要2萬4,而這火炮居然只要8000,坦克也只要1萬。只能說斯密斯專員還是太多了,唯一慶幸的一點是自行火炮、坦克這些重型載具往往要遊戲的中後期解鎖,目前的戰局裡還不算常見

為了更快地開上更好的車,就得一直貨拉拉,過程上有點像斯拉夫大牢的爬線,雖然前期升級很快,打一把能升個兩三級甚至更多,但是遊戲中後期的經驗曲線非常怪,越到後面升級越慢,DC上也有不少人吐槽經驗的問題,而且有很多時候升級是不給東西的。

而對步兵來說,最大的問題是前中期缺乏反制載具的手段,遊戲想拿新武器就得做某個特定兵種的事,練等級解鎖武器,反制載具的武器,主要靠工程兵解鎖,也就是打灰老哥,問題是,一直在前線作戰的玩家,偏偏就是工程兵經驗漲得最少,所以你想反載具,還得轉頭回去練工程。

同樣是鼓勵分工,前期遊戲讓你幹什麼都有收穫,但當你開始追求特定裝備時,卻會變成讓你反覆做當下沒那麼想做的事情。
如果等級只要練一次,那熬過去也就熬過去了,可《戰犬》是有刪檔的,每個賽季等級、金錢都會重置,你受了一遍的苦還願不願意再受一次呢?

假如你聽了別人介紹又或者看了這篇文章想入坑,就需要好好考慮一下這個問題了。作為一個塔科夫檔初原始人大戰的享受者,我是比較能接受刪檔的,但享受低裝備對抗和一直跑貨拉拉是兩碼事。
但至少現在,像我這種槍法一般的人,確實能在《戰犬》里找到很多樂子,每天都能看到墜機的機長,復活點的神秘儀式,甚至還有塔頂旋轉的陀螺開著掛公平的抽死所有人。

希望在後續的更新中能優化這些問題,讓解鎖的東西多一些,外掛少一些,平衡強一點吧。






