無論從哪個方面來看,卡普空的新作《國津神:女神之道》都是一款很怪的遊戲。日本神道教和民俗傳說這種小眾的題材和風格,很容易讓人想起叫好不叫座的《大神》;動作 塔防的奇怪玩法組合,也讓人感嘆卡普空還是忘不了他那被無數人狂噴的百龍夜行。而把二者結合起來的《國津神:女神之道》,更是從一開始就透露出一股「褒姒」的氣息。
也正因如此,當我受邀前往卡普空亞洲的辦公室,提前試玩《國津神:女神之道》的部分關卡前,並沒有對遊戲抱有太高的希望。試玩一開始,我也被遊戲如同宗教儀式般的氛圍和之前沒體驗過的玩法組合搞得有些迷茫。然而,試玩的過程,恰恰也是我逐漸上頭的過程。《國津神:女神之道》好像有一種洗腦的魔力,在試玩結束後,我腦海中只剩下了一個念頭——好怪,好想接著玩。
《國津神:女神之道》的怪,很大一部分都體現在遊戲有些極端的風格化上。整個遊戲,就像是由日本的宗教和文化符號堆砌成的一座精緻樓閣。而其中最具代表的,就是在初見時狠狠驚艷到我的UI和美術。如果用一個詞來形容《國津神:女神之道》的美術風格的話,那就是「渾然一體」。
從村民和女神的著裝和面具、再到浮世繪風格的立繪、以及各種字體和道具,全都充斥著色彩鮮明、辨識度超高的神道教元素。玩家在遊戲中收集到的魔像繪馬等收集品、也都相當精緻且有著讓人印象深刻的特徵。

遊戲的UI設計更是達成了既簡潔但又辨識度極高的效果。當你進入女神的營帳,點開遊戲的菜單時,會發現菜單界面就是女神面前的桌子,收集到的道具會被記錄在案頭的御朱印上,白天和黑夜對應的時鐘表現為左下角水缸中波紋蕩漾的倒影。這些精巧的設計自然到讓人一眼看去就像是遊戲畫面的一部分。

與此同時,本作幾乎沒有加入帶有對話框的劇情內容,雖然這也讓遊戲的故事看起來有些「謎語人」,但當女神帶著面紗在音樂中起舞時,我能感受到一種卡普空刻意營造出的,讓人沉浸的神秘感。就像《黑神話》向全世界展示了西遊文化那樣,《國津神:女神之道》就是日本神道教文化一張精緻的名片。
在《國津神:女神之道》的設定中,整座山脈的村莊都被「污穢」所污染。每到晚上還會有各種怪物從鳥居變成的異界之門中湧出。《國津神:女神之道》的核心玩法也與此緊密相關——為了淨化污染,玩家需要在白天召集村民、布置防守、為女神開闢一條前往異界之門的路,並在晚上怪物湧出時,保護女神不受到異界生物的攻擊。
每到一個新的村落,玩家要做的第一件事就是在四處探索並清理污染。清理污染物可以獲得結晶,清理被污染的村民則可以讓他們為你所用。你可以用收集到的結晶,將村民變為各種職業,例如擅長近戰的「杣人」和用弓箭遠程攻擊的「弓取」,還有可以釋放AOE減速的「修驗者」。之後你便可以將他們分配到各個交通要道上,準備應對夜晚的襲擊。場景中還有諸如帷幕、高台之類的防禦設施,以及背後隱藏著資源的廢墟,你也需要命令工匠和村民花費時間清理它們。

你也可以用這些資源,為女神清理出一條通往鳥居的路。在你開闢道路之後,世代就會以蝸牛般的速度,一邊跳舞一邊向道路終點移動。而每個關卡通關的條件,就是世代女神抵達鳥居並將其成功淨化。當你進行這些操作時,時間會逐漸流逝,你需要高效地完成上面的那些工作,並決定在有限的時間內優先修復哪些防禦設施。

這個階段可以說是整個關卡中最忙碌的部分,因為我需要四處探查地圖、儘可能拯救更多村民、並且在很短的時間內思考好前面提到的一連串策略。由於時間推進不可暫停,一股壓力和緊迫感始終貫穿著我的準備階段,並且隨著天色變暗愈發強烈。
等到夜幕降臨後,無數名為「畏哭」的怪物,就會從被污染的鳥居中蜂擁而出,向世代發起潮水般的進攻。玩家操控的主角「宗」,就要依託白天的布局,和村民一起擊退畏哭大軍,保護世代女神,直至下一個白天的到來。
和傳統的塔防遊戲相比,《國津神:女神之道》最大的不同就是玩家操控的主角「宗」。他的存在為遊戲提供了相當純粹的動作體驗。有RE引擎和卡普空這塊「金字招牌」打底,遊戲的動作系統質量自然不必多說。宗的攻擊動作流暢華麗,砍在畏哭上的反饋也是刀刀到肉。

宗的角色性能也相當強大,不僅突入小怪群中兩刀噶一片,死亡後過一段時間也能直接復活。其擁有的各種技能,更是有著扭轉戰場的能力。然而,宗強大的性能並不會讓遊戲變成簡單的割草遊戲。恰恰相反,想要發揮宗的實力,就必須在策略上下好功夫。
而你將面對的第一個選擇,就是決定在天黑前讓世代女神移動到哪個位置。如果你選擇儘快讓世代女神靠近終點,那麼畏哭攻擊女神的路途也會更短,女神也會失去地圖中可以依託的地形和屏障。而如果你推進得過於緩慢,女神就會面對更多黑夜以及更多波次的進攻。
之後,你就要根據地形和敵人的種類來搭配陣容。隨著遊戲流程的推進,更多村民的職業會逐漸解鎖,除了剛才提到的幾個職業外,還有可以在白天挖掘寶箱獲取大量資源,但夜晚無法參與戰鬥的「物盜」、有肉盾 嘲諷技能的「角力」,以及可以治療周圍村民的「巫術師」等等。玩家在陣容和陣型上的搭配空間,也會越來越大。剛開始也許只要遠近搭配就行,後來可能就變成了弓箭手站高台,長槍兵頂最前,肉盾站在世代女神周圍嘲諷敵人。

在村民變強的同時,敵人的種類和能力也在不斷增加。一開始只有普通的小兵,隨後會出現只能由弓手攻擊的空中單位,到後面強大到擁有韌性條的精英畏哭也會出現。它們有的可以讓周圍的畏哭進入增防加傷的「咒炎」狀態,還有可以自爆的敵人等等。即使在夜晚,你也可以根據戰場的形勢隨時改變村民的職業,例如看到一大波空軍來襲時多變出兩個弓手。女神快扛不住了就在周圍懟上兩個肉盾。當然,這樣做的前提是你收集到了足夠的結晶,並且能應付得過來手忙腳亂的操作。

由於每個關卡村民的總數是固定的,因此《國津神:女神之道》並沒有很多塔防遊戲塔陣成型後的垃圾時間。每一關的防守壓力都是動態變化的。一開始世代女神離終點很遠,你要注意的是從某條小路偷溜到世代身邊的漏網之魚。隨著女神越來越靠近刷怪點,玩家可以簡單粗暴地將村民聚攏到世代周圍防禦,但也會直面畏哭潮水般的進攻。如果防守布置不得當,你會發現自己的防線像漏勺一樣,逼得你像個救火隊長一樣四處奔波。總之一句話,策略不夠操作來補,操作不行策略先行。這種不同玩法互補的體驗,初上手時可以說相當新奇有趣。
每當我成功淨化一個村莊後,就可以將其變成我的據點。村莊內有許多亟待修復的廢墟,我可以分配村民修復它們,以此換取用來升級村民的資源。遊戲內的升級全都針對兵種。除了數值上的提升,每個兵種都還能解鎖一些強力的能力。例如讓長槍兵的攻擊自帶削韌、又或者讓物盜可以在黑夜中替我收集結晶等等。

除此之外,每淨化一個村莊,或者完成村莊中的收集任務,我還會解鎖一個全新的刀鍔或者魔像。刀鍔就是宗的各種技能,大致可以分為攻擊和輔助兩類。在試玩中,我分別解鎖了短CD高削韌的「朱雀」、可以在地面放炸彈的「騰蛇」,以及可以為村民施加buff的「六合」與為女神設置防禦結界的「勾陳」,可以說囊括了各種技能形態,而這也只是宗的其中一部分能力。

而魔像則可以帶來數值上的提升,例如為村民、世代提升血量和攻擊力等等。在戰前選擇合適的刀鍔和魔像,並且將資源集中在合適的兵種上,往往就會讓通關的過程事半功倍。
在一番調整之後,我邁向了下一個挑戰——直面強敵「血穢」。而這也是我在試玩中最喜歡的部分。在這些特殊的Boss戰關卡中,遊戲就由塔防變成了純粹的ARPG。這些身形龐大的Boss無論是外形還是能力都相當有壓迫感。在試玩中我一共體驗了兩場Boss戰,一場是偏向教學性質的大號餓鬼,另一場是狀如巨大蜈蚣的百足女郎。其中後者留給我的印象尤其深刻。
在這場Boss戰中,我剛開始要在一片黑暗中警惕不知從哪竄出的大號蜈蚣,還要在攻擊時分出人手清理它放出來偷襲世代的小蟲子。百足女郎血高防厚,唯一的弱點就是畏光。因此我要在應付Boss的同時不斷派遣村民點亮場地中的燈光,讓Boss陷入短暫的僵直,並且暴露出身上的膿包弱點。

在這場Boss戰中,我不僅要操控角色進行戰鬥,還需要進行人員分配,分別確定用來保護世代、點燈和隨我群毆Boss的人員數量與職業。這種將豐富的策略性融入APRG戰鬥的體驗,是我在其他動作遊戲中很難體驗到的。
然而,這種玩法上的縫合很容易造成初上手時新鮮,但越玩越沒意思的情況。這也是我在試玩遊戲之前最大的擔心。但在我體驗到的幾個關卡中,遊戲都從設計層面為我帶來了足夠的新鮮感。在某個關卡中,整個村莊都陷入一片黑暗,我需要在布置防禦的同時,差遣村民點亮地圖上的燈光。之後的某關里,世代女神被餓鬼附身,玩家也因此化為魂魄狀態無法戰鬥。整個關卡我都只能指揮村民抵抗敵人,通關目標也變成了用魂魄收集晶體餵給女神來解除附身。
之後的某個關卡,遊戲更是直接讓我經歷了一場大海戰,在船上迎擊從四面八方湧來的敵人。在這場戰鬥中,我不僅要保護船中央的女神,也要保護周圍可以幫我開路的戰略武器大炮,還要抽空清理會導致翻船的怪物觸手。最後一個關卡則有著複雜的地形設施,以及兩個不同方向的刷怪門。堪稱對我遊戲理解的綜合大考。

這些有趣的設計,在一定程度上打消了我對遊戲不耐玩的懷疑。但卡普空能否在超過20小時的主線流程中持續提供這種新鮮感,還是一個問號。另外,除了無傷通關、不點燈通關這些提供額外獎勵的挑戰目標外,我也沒能在試玩中看到諸如無盡模式之類的終局內容。因此有關遊戲的整體和終局體驗,還是要到正式版發售才能見分曉。
即使只試玩了短短幾個關卡,但《國津神:女神之道》仍然給我留下了相當深刻的印象。卡普空並沒有像很多人猜測的那樣,用邊角料隨便堆出了一款試水的小品。無論是美術UI還是玩法設計,《國津神:女神之道》都有著足夠吸引人的閃光點,並且很難找到同類型的平替作品。但過於風格化的題材和玩法,也很容易讓其像同屬卡普空的《大神》一樣,成為一款不叫座的小眾作品。不過相比當下許多越來越同質化的3A大作,我還是希望《國津神:女神之道》這樣特立獨行的遊戲能更多一點。