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IGN 專訪《消逝的光芒:困獸》製作人:中文配音同步推出

2025年06月18日 首頁 » 其他

再過兩個月,跑酷打殭屍遊戲《消逝的光芒:困獸》就要正式上市了。相信有關注本作近期消息的粉絲們都注意到,新作前所未有地強調了「槍械」在遊戲中的地位,相信會對遊戲的玩法產生徹底改變。

不久前,我們在洛杉磯的「夏日遊戲節」活動中試玩了本作的開頭部分內容,並對系列導演「泰萌」Tymon Smektała 進行了一次專訪,聊到了有關本作的戰鬥設計、故事走向、地圖規模等問題。

IGN 專訪《消逝的光芒:困獸》製作人:中文配音同步推出

中文社區的玩家喜歡稱 Tymon Smektala 為「泰萌」

以下是本次採訪的完整內容。為了閱讀便利,部分提問順序有所調整。

Q:相信您也一定預料到了,很多玩家都非常關注本作的女主角,想請問現階段有什麼可以分享的資訊?

A:當然。在預告片中大家已經聽到了,有一名叫「奧莉薇婭(Olivia)」的角色正在與克蘭通過對講機對話,我們很快就會揭曉她的形象。她是一名幫助克蘭從男爵實驗室中逃脫的角色,同時也在建立一個抵抗男爵的組織。奧莉薇婭會是我們為這個系列所創造的最有魅力的女性角色之一,現階段我希望暫時將她的形象保密,只是告訴大家她在故事中的角色定位。我相信玩家們一定會喜歡她。

Q:無論是試玩還是演示中,我們都注意到「槍械」在本作中的的地位前所未有地提高了,想請您以開發者角度聊聊這樣設計的原因。

A:其實我們並不是想要「提升」槍械的比重,但確實非常認真地製作了本作的槍械繫統。我希望玩家在玩「困獸」時對槍械的手感和音效都感到滿意。在系列以往的作品中,槍械更多是一種類似輔助武器的存在,或者說是一張可以用來兜底的「王牌」,一旦遇到極難處理的情況再用上這張王牌,解決困境。而在「困獸」中,我們希望槍械能和其他各式各樣的武器平起平坐。當然,槍械會發出很大的噪音吸引敵人注意,這就需要玩家自行評估風險了。我們想要實現的是交給玩家更多的選擇 —— 可以用近戰解決敵人,可以潛行暗殺,可以跑酷離開戰場,也可以用火器大殺四方,因此我們只是提供了更多「解決手段」。

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Q:各種槍械也可以像以往作品一樣提供升級嗎?

A:是的,有一個完整的用於升級槍械的機制,適用於任何近戰和遠程武器。

Q:此前的採訪中您提到遊戲大約會提供 18 小時左右的流程,如今遊戲的開發幾乎完成,這個時間會有所變化嗎?如果想要拿到白金或全成就,大概需要多久?

A:對於一款開放世界遊戲來說,其實這類問題都很難給出確切答案。如果直衝主線的話,我們估計大約需要 20 小時,加上支線、探索和開放世界活動,大概就翻倍了。兩個月前我剛剛完整通關了一次,花了 37 個小時。在那之後,我們又追加了不少收集物、隱藏道具和解謎,我猜對於完美主義者來說,一定還會花費更多時間。

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Q:那地圖的尺寸如何,可以和《消逝的光芒 2》做對比。

A:在《消逝的光芒 2》中我們得到了一個教訓:遊戲的樂趣不在於地圖有多大,而是它其中的內容有多麼密集、每一寸土地有多麼真實。我們會要求我們的關卡設計師手工製作遊戲中的每一個地點,而不是一代那樣有很多相似的地形。在「困獸」的新地圖「河狸谷」中,玩家可以發現城鎮、工業園區、農田、沼澤地甚至國家公園,這裡的環境非常多樣化,還會提供不同的機制與氛圍。

Q:你們是否考慮過基於真實世界而創作遊戲地圖呢,類似《GTA》《看門狗》那樣。

A:我認為我們目前不會走這條路線。要說原因的話,大概是這樣會有更多的創造自由。我們不希望複製一個特定的城市,而是為了玩家創造一個只有他們才能到訪的獨一無二的世界。任何人都能去紐約,都能去洛杉磯,但沒人能去哈蘭 —— 只有我們的玩家才可以。其實我曾經設想過《消逝的光芒》如果發生在亞洲的城市會是怎樣,或許有一天會朝著這個方向發展吧,但至少現在不會。

Q:您一定知道 Bloober Team,他們就非常喜歡把身邊的場景做到遊戲中去。

(作者註:Bloober 是波蘭知名恐怖遊戲開發商,作品如《沉默之丘 2 重製版》《層層恐懼》《靈媒》等,辦公室位于波蘭克拉科夫。《靈媒》中的飯店原型是克拉科夫的 Hotel Cracovia,而新作《時間旅者:重生曙光》更是復刻了整個新胡塔區。)

A:當然。其實在《消逝的光芒》中也有一些類似的情況,比如《消逝的光芒2》中出現的水塔,其實就是來源于波蘭弗羅茨瓦夫(Wrocław)的真實的水塔,而「困獸」中部分建築的靈感來源於克沃茲科(Kłodzko) —— 我們的環境設計負責人就出生在那裡。把看到的東西做到我們所創造的世界裡,這也是我們的樂趣之一。

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Q:試玩中我們看到了一輛類似《消逝的光芒》初代的載具,它是在任何場合都能使用,還是僅限部分劇情?是否可以自定義升級?

A:基本上大多數流程都可以駕駛載具。遊戲流程中,你在路邊看到了一輛能開的車,就可以跳上去駕駛它們。當然,「困獸」是一款生存遊戲,車輛自然也會遵循生存法則 —— 它們可能會受損,可能會報廢,你必須尋找燃料;同時這也是一款開放世界遊戲,玩家會獲得最大程度的自由,因此我們並沒有限制載具的使用場景。

Q:車輛是否可以自定義升級?

A:我們並沒有提供升級選項,但會提供少量的外觀自定義,比如預購獎勵就是一款超酷的汽車外觀。與載具升級相比,我們更希望在「困獸」中提供的是野性之力的升級,這是本作最獨特的地方。

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Q:在您看來,《消逝的光芒2》中哪個結局才是官方正統結局?

A:其實我們沒有考慮過所謂的「官方結局」,至少現階段是這樣的。遊戲提供了一個能讓玩家自由選擇、自由塑造他們心目中主角的機會,因此對於每名玩家來說,他們的選擇都是「正統」,這是這款遊戲想要表達的。

Q:那在「困獸」中也會提供分支劇情選項嗎?

A:並非如此。《消逝的光芒:困獸》是有關凱爾·克蘭的故事,我們希望在遊戲的結尾中給克蘭一個合適的結局,因此我們決定不提供給玩家自由選擇,而是有一個官方的結局,因此不會像《消逝的光芒 2》那樣提供對話選項。

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Q:我想了解一下有關二代主角艾登的故事,記得此前開發者曾表示 DLC2 會結束艾登的故事線,而「困獸」正是替代第二部 DLC 出現的。

A:《消逝的光芒:困獸》的故事線是在《消逝的光芒2》之後 —— 這是目前我唯一能透露的資訊。我們不希望在現階段給玩家任何劇透,因此我們只能討論到這兒了!

Q:在某個宣傳片中有一個鏡頭,似乎是一隻野獸在樹叢中狩獵它的敵人,想請問遊戲會提供在樹上跑酷和戰鬥的玩法嗎?

A:事實上這只是一個敘事場景,一名野獸正在獵殺幾名搜尋者。我們希望玩家看過這段宣傳片後會進行思考 —— 誰才是「野獸」?這是克蘭的視角,還是另一名怪物?玩家會帶著這樣的猜測來期待親自上手遊玩本作。

Q:新作是否會有類似二代「高塔突襲」一樣的獨立 Roguelike 玩法?

A:現階段我們還不想討論「困獸」發售後的更新計劃,遊戲會在 8 月 22 日正式上市,還有大約兩個月就發售了,還是專注於首發版本吧。不過既然你提到了,我也想順便和玩家們強調一下:在「困獸」發售後,我們依舊會對《消逝的光芒 2 堅守人性》提供更新支持,將一部分開發人力歸還給二代。遊戲會在今年夏季、年底以及未來繼續獲得更新,就像此前遊戲上市時我們所承諾的那樣。

Q:您可以聊聊對 MOD 的看法嗎?

A:官方的態度是,非常歡迎創作者們使用 MOD 讓遊戲變得更好玩,事實上我們經常對玩家的創意感到震驚,非常感謝 MODer 們讓遊戲變得更有趣、更吸引人。對 3A 遊戲來說,MOD 是一種延續遊戲生命力的做法,這對我們來說非常重要,我們也很歡迎粉絲以這種形式來釋放他們的創造力。接下來我們也會以這樣的態度來看待後續作品的 MOD。

Q:前作的中文配音在中文社區中的評價很不錯,請問「困獸」也會提供中文配音嗎?

A:當然,很高興現在可以公布了:「困獸」會在首發階段提供中文語音。我認為它的表現比《消逝的光芒 2》更為出色。我們會確保各個地區的本地化工作都能盡善盡美,而是我們最為重視的市場之一,當然會提供最高質量的本地化服務。

Q:不久前,我們「IGN First」欄目的《消逝的光芒:困獸》30 分鐘實機演示已經獲得了近百萬的播放,遊戲在中文社區的人氣也很高,想請您對玩家說點什麼。

A:我想要強調的是,我們一直以來都對中文社區對我們的支持和反饋感到意外,甚至可以說是震驚。我希望玩家能夠感受到我們對中文社區的誠意,我們一直在努力與玩家們建立聯繫,提供符合預期和符合他們口味的內容支持。對我們來說,中文社區或許是《消逝的光芒》系列能夠走到如今的最重要市場。與騰訊的合作也能讓我們和中文玩家的交流更加緊密。

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Techland 在今年的 SGF PlayDays 搭建了一個還原度極高的試玩場地

Q:既然您提到了,可以順便聊聊有關騰訊合作的部分嗎?他們提供了怎樣的支持?

A:當然,騰訊一直以來都是我們的重要夥伴。最棒的是,他們知道 Techland 的努力方向,知道「消逝的光芒」為什麼會成為獨一無二的作品。Level Infinite 為我們提供了支持,還有類似今天 Play Days 這樣的展示機會,讓我們把這個系列以更好的面貌呈現給全世界玩家。

Q:接下來你們有計劃來和玩家們親自交流嗎?

A:我很期待能在不久的將來親自來到,和玩家面對面交流。私人角度來說,除了能見到支持我們的粉絲之外,我還很期待品嘗美味的菜 —— 川菜是我最喜歡的食物!我迫不及待地想要來到與我們的粉絲互動,再去享受好吃的擔擔麵!

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