在《空洞騎士:絲綢之歌》里探索紡絡的過程中,你很可能會遇到一個名為「灰蕨」的 NPC。她藏身於甲木林的一個洞穴中,身上裹著破布,身體扭曲,看上去應該是某種蠕蟲。她會拜託你找回一個「畸芽」—— 根據物品描述,它是一團「持續發出哀鳴」的「扭成一團的灰藤」。在你交付時,她會說枝芽太過「孱弱」,需要「滋養」,接著又說什麼「誕生之時將至。」
雖然接任務的時候沒有提過獎勵,但是做其他支線的經驗告訴你,應該多少可以期待一些回報。令人意外的是,她連一個念珠或者碎片都沒給,反而像是蟒蛇一樣死死纏住你的身軀。她纏得越來越緊,很快你聽到咔嚓一聲,然後便眼前一黑,失去了意識。醒來時,你發現自己被困在了一個神秘洞穴里,身上感染了一種寄生物,它封鎖了你的許多能力,包括回血。

這是不是有些耳熟?《血源詛咒》玩家肯定會覺得似曾相識。在《血源詛咒》里,身體高大,穿著破舊衣物,扛著大號麻袋的「布袋哥」徘徊在亞南的街道上。若是被它們打敗 —— 基本上是免不了的,尤其是初見的時候 —— 你不會像平時那樣正常復活,而是會被傳送到地圖上相隔甚遠的,一個不容易抵達的地下監獄。
除此之外,還有很多令人產生既視感的時刻。畸芽的哀鳴讓人想起哭聲傳遍月之夢魘的無形神子墨戈;灰蕨的台詞也讓人想起了治癒教會的高層 —— 就像灰蕨一樣,他們也在期盼擁有詭秘力量的嬰兒誕生。

這還只是冰山一角。從初始關卡到隱藏結局,《絲綢之歌》里到處都有《血源詛咒》的影子。這部 Team Cherry 開發了多年的《空洞騎士》續作,不僅在主題和視覺元素上令人想起了 FromSoftware 的哥特恐怖風傑作,就連遊戲機制上的改革也有不少類似的味道。
主角的機動性更強,戰鬥機制更加鼓勵大膽進攻 ——《絲綢之歌》對《空洞騎士》的改造,恰如當年《血源詛咒》對《黑暗之魂》進行的改造。

將《絲綢之歌》與《血源詛咒》聯繫在一起,絕對沒有乍聽之下那麼牽強。雖然 Team Cherry 表示《薩爾達傳說》才是他們最主要的靈感之源,但《空洞騎士》與《黑暗之魂》系列有很多相似的基因:跑屍機制,綠洲般的復活點,豐富且非常困難的 Boss 戰,多分支地圖,注重環境敘事,以及圍繞神、詛咒、吞噬一切的虛空而展開的故事。
無論這是有意還是巧合,這些特點都為傳統的銀河城框架注入了新的活力,讓《空洞騎士》成為了新時代經典,也讓原本只是 DLC 的《絲綢之歌》成為了近幾年最受期待的遊戲之一。

就像玩家曾拿《空洞騎士》與《黑暗之魂》進行比較那樣,現在很多玩家也在找《絲綢之歌》與 FromSoftware 其他遊戲的相似處。在 Reddit 等論壇上出現了各種各樣的觀點。有人說這個遊戲像《黑暗之魂 2》,因為「難度大幅提升,而且口碑更分化」。還有人說大黃蜂的疾跑能力讓他們想起了《只狼》。也有人說名氣暴漲很像《艾爾登法環》當時的情況。
雖然這些觀點不無道理,但無論是表層的呈現方式,還是底層的設計理念,我都認為《血源詛咒》才是最好的參照物。

在視覺上,《絲綢之歌》的部分場景與《血源詛咒》的關卡非常相似。「甲木林」是一片到處有陷阱和懸吊囚籠的森林,很容易讓人聯想到「禁忌森林」。
「灰沼」是一個龐大城鎮,街頭上遊蕩著身穿褐色破舊長袍、手裡提著燈籠和尖銳利器的敵人,氛圍很像「亞南中部」或者「小漁村」。
「聖堡」是紡絡的核心、大黃蜂旅途的終點,而這裡就像是 Team Cherry 對「治癒教會」的回應:聖堡是一個神秘政治宗教組織的總部,吸引了無數來自異國他鄉的朝聖者,內部錯綜複雜,宛若迷宮。

儘管「空學家」們還沒挖完《絲綢之歌》的故事,但目前看來,它探討了許多與《血源詛咒》相似的主題。就像獸化病肆虐的亞南那樣,紡絡居民也被一種絲病侵蝕,變成了失去心智的怪物。
在兩個遊戲中,這些詛咒疾病都與某種強大的力量緊密相連,獸化病源於治癒教會使用的神血,而紡絡的疾病則是與聖堡製造的靈絲有關。
兩部作品都認為力量危險且具有侵蝕性 —— 運用力量就要冒著迷失自我的風險。在大黃蜂被灰蕨的寄生物感染後,一個名為「鍾之隱者」的 NPC 會問她:「是什麼東西在你體內躁動?奴隸體內的奴隸!你將自己的甲殼獻給了更上位的存在?」

《絲綢之歌》和《血源詛咒》的關卡設計也有共通之處,尤其是在前期。《空洞騎士》與《惡魔之魂》和前兩代《黑暗之魂》類似,都會用節奏相對較慢的開場關卡幫助玩家適應,然後再逐漸提升難度,而《絲綢之歌》和《血源詛咒》都是開局就上強度。
《空洞騎士》的「遺忘十字路」對新手比較友好,而就像亞南中部那樣,《絲綢之歌》的「髓骨洞窟」也是一場嚴酷的試煉,一上來就用難度不亞於前作後期的戰鬥和跳跳樂挑戰玩家。

而說到挑戰,《絲綢之歌》和《血源詛咒》都對過往作品標誌性的治療系統進行了調整,雖然只是小調整,但實際上有很顯著的影響。雖然《絲綢之歌》並沒有像《血源詛咒》用採血瓶替代原素瓶那麼明顯的變化,但是 Team Cherry 引入的改動最終導致人們會用類似的方式遊玩。
前作中的小騎士一次只回一格血,而大黃蜂在初期就可以一次性回三格,而且還可以在空中回血。問題是,只有靈絲能量條滿了才能回血。和《空洞騎士》中的魂一樣,靈絲能量也通過擊中敵人獲取。所以就像《血源詛咒》的虛血(受傷之後立刻反擊可以回一部分血),《絲綢之歌》的回血機制也鼓勵進攻而非防守。這個新機制的存在使得玩家無法像以前那樣採用相對謹慎保守、看情況回血的打法。

如果你想贏,就必須改變前作中的習慣。就像一位 Reddit 網友說的那樣:
「我還是在用《空洞騎士》的思路打,但是效果不太好。在《絲綢之歌》里受傷的後果更嚴重,因為大黃蜂只有絲滿了才能回血。從這點看,它很像《血源詛咒》,要持續進攻才有機會獲得更多的治療機會。這和我在《空洞騎士》里的習慣完全不一樣,我在努力適應,但一時半會改不過來。我甚至在想,沒碰過前作的玩家會不會反而更容易上手?因為他們不需要先捨棄《空洞騎士》的肌肉記憶。」

不過《絲綢之歌》與《血源詛咒》最相似的地方,在於它們都加快了節奏。即便以當年的標準看,早期的魂系列也是相當慢的遊戲。角色的移動速度慢得像是踩在泥潭裡,攻擊前搖可以和《艾爾登法環》里某些 Boss 的慢刀相媲美,不管身上穿多少東西,翻滾都是慢慢吞吞的。
誠然,較慢的節奏為玩家提供了充足的反應時間,但也導致了很多挫敗感。在不少情況下,死亡並不是因為你的技術差,而是因為角色的反應慢了半拍。

通過使用更快的攻擊動作,並用靈巧的滑步替代翻滾,《血源詛咒》移除了這種挫敗感。在亞南,死了只能怪你自己,因為遊戲已經給玩家提供了所有打贏強敵所需的手段。
不僅如此。通過提速,FromSoftware 還改變了遊戲的賣點。之前的戰鬥如同下棋 —— 講究策略和條理,需要提前思考對策。提速之後則更加像是真正的廝殺:更加混亂,更加即興,更強調臨機應變,而非提前計劃。從《血源詛咒》開始,FromSoftware 的魂游就不再只是考驗耐心,也開始考驗反應速度,而這也讓它們變得更受歡迎(並且,依我愚見,也玩起來更爽)。

而就像獵人的速度遠遠快過不死人,大黃蜂的速度也完全超過了小騎士。從一開始,她就走得更快、跳得更高、攻擊範圍更大。而在解鎖新的能力後,這些基本性能還會得到進一步增強。
其中用途最多的一項能力在主線前期就能獲取。和小騎士一樣,大黃蜂也會習得衝刺能力。但與小騎士不同的是,持續按住衝刺就會變成疾跑,然後可以派生出一個加長跳躍,接著還能再接一次空中衝刺。除此之外,她還可以獲得類似於抓鉤的飛針索,可以用斗篷緩降,甚至可以乘著上升氣流,像是一個小小的火箭一樣直衝高空。

這些能力不僅用於探圖,在戰鬥中也非常重要。和小騎士一樣,大黃蜂也可以使用下劈彈跳,但她的默認下劈並非垂直朝下,而是朝著斜下方劈,大黃蜂可以藉此機會快速調整站位。她的疾跑可以派生加長跳躍,從而跳過大體型敵人,還可以派生一個長距離的特殊攻擊。
這些新能力顯著改變了遊戲體驗,Team Cherry 還特地設計了一些只要能夠熟練運用新能力就可以輕鬆解決的前期 Boss,但如果你還按照小騎士的思路來操作大黃蜂,這些 Boss 就是噩夢難度。(如果你在髓骨洞窟那個手持棍棒、頭上有骷髏頭的大塊頭螞蟻小 Boss 那裡卡關了,現在你知道原因了。)

大黃蜂的速度更快並不意味著遊戲變簡單了。比如她的新能力有著明顯的弊端,斜下劈意味著操作必須更加精準,而加長跳躍會讓你處於一道無法調整的拋物線中。更重要的是,就像《血源詛咒》那樣,不光是大黃蜂變得更快、更強、進攻欲望更強。《絲綢之歌》敵人的血條更長,招式更多,而且動不動就會打掉兩格血,而不是《空洞騎士》里那樣大部分敵人只傷一格血。
難度非但沒有降低,反而提高了。但由於你現在更快、更強,戰鬥本身變得更加有趣、更加耐玩。我打敗了葛溫和杜娜湘卓,但我已經很久沒有碰過《黑暗之魂 1》或者《黑暗之魂 2》了。而《血源詛咒》呢,雖然我一直沒戰勝格曼和月之血姬,但我每年聖誕都會通一次主線。我預感《絲綢之歌》也會如此。