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PlayStation中國之星計劃發布會隨筆:十年打窩之後,索尼要投真錢下餌釣魚了?

2026年11月08日 首頁 » 遊戲速遞

今年是 Playstation 中國之星計劃PlayStation中國之星計劃發布會隨筆十年打窩之後索尼要投真錢下餌釣魚了的第十年,而 CHP 項目始發的 2016 年,也正是PlayStation 4 官方入華後僅一年。可以說,Playstation 幾乎是在官方布局中國市場的早期,就決心要在中國鋪設一整套包含了單機遊戲人才培養和商業助推的機構。

我相信大部分人對「中國之星」這個項目的第一次了解,都來自那一年楊冰通過虛幻 4 創造的那支驚艷的《失落之魂》首支 PV。

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《失落之魂》在同年 10 月被確定納入了首批「中國之星」入選作品的名單,並成為了許多人對於國產 3A那份熱切卻也有些過重期盼的火種之一。

當然,遊戲開發並不會因此成為順風順水的童話故事,站在 2026 年的節點,回望那份 400 選 10 的「中國之星」一期生名單,我們也更容易從一個全局的角度,看到最初一批探索者,在躊躇滿志之外,不得不面對的時代局限。

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《瀰漫》因為 VR 產業的退熱銷聲匿跡,高魔「代號 X」的武俠遊戲也在首曝後不久就流產消失,這十年中,當初的 10 位一期生就有 4 款被除名。

而那些經歷坎坷成功發售的作品,也多付出了長周期研發的殘酷學費,2023 年發售的《邊境》和 2025 年才姍姍來遲的《失落之魂》,都曾承載了無數期待,但因為開發周期拉得過長,早期框架與後來的市場審美脫節,最終發售表現與此前積累的過高期待產生了明顯落差。

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付出這筆學費的不僅是國內製作團隊,當然也包括了助推這些遊戲的 Playstation。如今「中國之星」計劃的官網上掛著 10 款已發布作品和 8 款開發中作品,但如果你仔細翻對每一次「中國之星」發布會的台賬,會發現這三期宣布的作品總數是 26 款,而這中間26-18 的這個差額,這意味著 PlayStation 在此傾注的宣推和開發資源都成了沒有回聲的覆水。

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而在這種沉沒成本頗高的情境下,Playstation 不僅沒有選擇收縮在中國的扶持戰略,反而是成倍地增大了投入:作為本次發布會上最重磅的消息,PlayStation將會對所有 4 期入選遊戲進行100 萬美元,不占股的直接項目投資。

要知道,此前 PlayStation 方面對於CHP項目PlayStation中國之星計劃發布會隨筆十年打窩之後索尼要投真錢下餌釣魚了的扶持,多數體現在渠道、合作夥伴以及技術庫,即使是投入「真金白銀」最多的三期,提供的也是 100 萬級別的「等值資源支持」,而非現金直投。雖然乍一看,Playstation 這種愈發高漲的熱情有些反直覺,但是從 SIE中國軟體事業部總經理、「中國之星計劃」負責人 Sean Kelly的講話中,我完全理解了這種心態:

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PlayStation 就像是嚷著自己絕不會空軍的釣魚佬——前面鋪的這些一期、二期,都屬於打窩PlayStation中國之星計劃發布會隨筆十年打窩之後索尼要投真錢下餌釣魚了範疇,而不是直接盼著 16 年的那批苗子能兌現成商業回報。在這個拓荒的過程中,能孕育出《無限機兵》和《暗影火炬城》這樣叫好又叫座的作品,大概對於 Playstation 已經算是意外之喜了。

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——畢竟,打窩的目的,絕不是盼著魚馬上跳到你的魚護里,而是要先讓整片水域溫起來,後面才好釣上巨物:他們的目標更像是通過這些激勵,培養中國市場的開發者梯隊和土壤,這個計劃在啟動的初期就承載著 5 年乃至 10 年的長期願景;如今,在《黑神話:悟空》,《影之刃零》等作品接連空前乃至現象級的成功後,這片曾被遊戲機禁令籠罩的荒漠,如今成為了最肥沃的單機遊戲產地和消費端,Playstation 此前前瞻的正確性也因此被驗證,而這也意味著,下重注的時機已經到來。

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但這裡的「下重注」並不意味著索尼還在遵循著原本的方法論,單純把那個 100 萬的資源推註上漲到 100 萬美元直投的數字變化。之前那個 26-18 的數學題,也讓索尼開始思考孵化項目的選擇。中國遊戲開發市場中絕不缺乏創意,但是從一個亮眼的 demo 到一個 10~20 小時的商品之間,無疑有著巨大的鴻溝,PlayStation 做出的最重大的改變就是將評估模式從此前的「給一波宣推資源後,就自由放養」變成帶有動態複評PlayStation中國之星計劃發布會隨筆十年打窩之後索尼要投真錢下餌釣魚了和考核的介入。

如 SIE 中國遊戲製作總監包波直言:「我們只會孵化自己認為有潛力的項目……第一,它必須能夠順利完成開發;第二,它最終的品質必須足夠好。在商業表現方面,最基本的要求是,它至少不能明顯落後於同類型產品。」

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這或許也解釋了為什麼本次發布會,我們沒能等來翹首以盼的四期生名單,反而是先宣布了對三期生織命旅途工作室的《絕曉》進行了100 萬美元的追加投資。包波透露,對《絕曉》的評估溝通已持續了相當長的時間,期間團隊高頻交換版本、核查開發計劃與資金人員配置,最終憑紮實的開發速度與獨特性拿到了這筆追加注資。

PlayStation 的這些投資都並不以直接的商業回報作為目的,所以也是不占任何股份的項目投資,但依舊是要開發團隊拿出更紮實、更有商業說服力的成績來爭取。想必這也會杜絕之前《Project X》那樣僅露臉一次後就銷聲匿跡的短命項目。

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100 萬美元當然無法 cover當前中國之星那些普遍在 2A 級別大型遊戲的大部分開發成本,但它相比之前那種資源抵用券的模式,無疑能解開發團隊的燃眉之急,從杉果老闆吳立聊到的情境來看,《無限機兵》的開發甚至一度陷入了飲水機的水桶都沒錢換的程度——這樣一對比,100 萬美元無疑會讓開發團隊增加許多底氣。

而更重要的是,這種姿態能說明問題,Playstation作為全球最大的遊戲發行方和平台之一,願意花一筆不少的數額親自下場,本身就是一種非常強的背書,也會撬動其他投資方的跟進。而這也是為什麼本次PlayStation引入了兩個新的重要合作夥伴。

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其一是全球遊戲投資機構Denmu 電夢,其實此前他們就已經強勢扶持了 CHP 三期生《達巴:水痕之地》,並且覆蓋了從開發到營銷的全程費用支持。 PlayStation 這次拉起的通道,將會讓更多入選項目有機會接洽更多這樣的優質投資渠道。

Denmu不僅能注入美元基金,更能以風險共擔者的角色,憑藉其深厚的投資眼光和驗證經驗,在管線搭建、里程碑拆解等環節幫助團隊修正盲區,並協助建立對齊海外主流市場的反饋驗證機制。

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如果說電夢解決的是前端的資金與生產機制,那麼本次引入的另一合作方Solutions 2 GO則解決的是分銷渠道等後端問題,S2G 立足加拿大,本身就是Playstation超過 20 年的長期合作夥伴,依託其在北美、南美和亞洲的分公司網路,他們不僅能補齊中國中小團隊最欠缺的海外實體光碟零售分銷資源,更能以本土玩家嚴苛的母語標準,協助團隊做好翻譯校準與本土化確認。

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作為結語,我希望我們用更大的 scope 來重新評估當前中國遊戲市場的階段。儘管《黑神話:悟空》與《影之刃零》的接連現象級爆火讓業界情緒高漲,但回到這個需要權衡成敗和收益的投資桌前,SIE 方面和現場的許多產業方人士又回歸了某種平靜和克制:除了這些頂級的爆火作品,真正讓整塊遊戲開發土壤暖起來的當務之急,其實是培育真正有厚度的第二梯隊。

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在可以預見的未來,我們大概也不會很快看到,中國之星計劃中誕生出生涯銷量破千萬的現象級大作。但這種持之以恆進行拓荒和投資動作,或比押寶在少數頭部大廠的頂級製作更有意義,而對於這個目標,顯然還有路要走。

正如Denmu的游總在會後留下過一個論斷:「簡單的理解,什麼時候中國單機遊戲的春天真正來到?如果中國大作海外流水超過 50%,這就真的來了。我覺得我們的路還是蠻遠的,只是春天要來了,但是還沒有真正到來。」

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十年前,PlayStation 提著幾台開發機,到一片剛剛擺脫遊戲機禁令的荒漠耐心打窩;十年後,這裡成為了極具單機消費力和開發能力的沃土,而釣魚佬Playstation 也在此時終於換上了百萬美元直投的魚竿與囊括發行、投資、開發合作的魚護。

作為中國遊戲第二梯隊的大魚們能不能在未來 5 年或者 10 年,成群躍出水面,成為現象級大作以下更紮實,更有厚度的市場沉澱,相信在明年《達巴:水痕之地》《潛閾限界》等重磅待發作品,以及即將揭曉的第四期名單,會給出答案。

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