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《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸

2023年09月16日 首頁 » 遊戲速遞

沒見識的機甲題材門外漢,是這麼說的。

老實說,我對巨型鐵皮機器人這類創作題材並不感冒,生平更是從未閱覽過任何一部「高達」系列動畫。我貧瘠的機器人知識儲備,也僅限於來自《飛躍巔峰》《魔動王》《神龍勇士》一類的童年作品,像是戰鬥前的登場演出,以及勝利前的必殺技口號等等,一切都模糊且刻板。

在體驗《機戰傭兵VI:境界天火》以前,我從未想過機器人間的戰鬥竟是如此天馬行空,遠超傳統動作遊戲的空間設計令我深深著迷,組裝機甲的樂趣更是不亞於推敲肉鴿、策略遊戲的BD。

這種未知且新鮮的嘗試,甚至令我誕生出了奇怪的想法——無論其他的遊戲我有多麼在行,操作水平多麼高超,此前的遊戲生涯都是有所空缺。直到接觸了《機戰傭兵VI:境界天火》,才能算作對各類遊戲的玩法設計初窺門徑。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


成熟如《皇牌空戰》,玩家的活動空間也僅限於天空;華麗如《惡魔獵人》,玩家在掌控地面的同時,也只能通過操作連續滯空,假裝自己馳騁天空。而《機戰傭兵VI:境界天火》帶給我的驚喜,則來自它既能駕馭天空,又能踏平地面的空間設計,令我這個偏執於傳統動作玩法的門外漢,感受到了垂直、縱向、多層次的空間感魅力。

縱身一躍鷹擊長空,地面滑行騰挪躲閃,我可以像一架戰鬥機那樣盤旋在天上向地面傾瀉火力,也可以一個箭步竄上去對著敵人的腹部一腳,踢的它頭暈目眩。如果螢幕前的你常接觸「高達」系列的遊戲,可能會覺得這只是機甲題材的基本操作。但對於我這個機器人小白而言,一切都顯得美妙又科幻。

因為飛行、重火力、硬鎖頭,這往往都是其他遊戲中屬於BOSS的能力,而玩家需要依靠操作與技術來彌補性能間的差距,只能眼巴巴對著這些特殊能力流口水——如果我能飛行,跳跳樂將不再是痛苦之路;如果我能飛行,收集元素猶如探囊取物;如果我能飛行,動不動就拉開距離發波耍賴的路數,也將不再是BOSS的專用套路。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


光是這段文字,你就能從中感受到文章作者對飛行玩法的怨念。畢竟,單一個二段跳,就足以令動作擁躉感恩戴德,而御空飛行——大部分時間裡都只會是氣氛演出一筆帶過的CG場景,或是並不直接參與戰鬥玩法的跑圖輔助。

一定程度上,我認為《殺戮原型》《漫威蜘蛛人》的火爆,得益於它們對遊戲角色行動方式的改革,變相實現了動作玩家上天入地的祈願。同時,載具、坐騎系統的高人氣,也側面證明了玩家對於行動方式的豐富訴求。

所以,機甲題材這種兼具空戰與地板流的戰鬥玩法,真的非常吸睛。即便你對機甲一竅不通,也不該懷疑自己是否能夠適應這種垂直的空間設計,而是更應該享受被拓寬了的角色行動邏輯。

這方面來講,《機戰傭兵VI:境界天火》成功將機甲題材推銷給了本對此不感興趣的我,令我的好球區多了一個遊戲門類。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


電子遊戲的門類多如繁星,很多上乘的題材都只是缺少一個恰到好處的契機,而《機戰傭兵VI:境界天火》作為最新的機甲題材作品,它作為路人玩家的初次嘗試,可以說是再合適不過——多部系列作品的成熟底蘊,From Software的設計經驗,恰巧還是數年磨一劍的重啟之作。

種種淵源的結合,令《機戰傭兵VI:境界天火》承前啟後地擔起了迎接新鮮血液,回饋骨灰玩家的重任。

為此,它精簡了前作中那些繁瑣冗餘的數值,只保留了較為基礎的部件能力。比如攻擊、血量、防禦、承重這些最簡單易懂的詞條,好讓自己顯得平易近人。

這讓遊戲核心玩法之一的拼裝機甲變得輕鬆了許多,即便不去查閱各類攻略,也可以跟著感覺組裝出年輕人的第一台鐵皮機器人。

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無論是延續情懷噴塗出一台濾鏡痛機,還是走亞逼極繁主義打造出的我流炮台,時髦值與酷炫度可能是大部分玩家的首要考量。

《機戰傭兵VI:境界天火》中,常見的主體結構都是由下肢作為主導組成。而下肢又被分成逆足、兩足、四足、履帶,這決定了角色機體的特性與流派——逆足最輕,卻擁有最高的垂直機動性,擅長空地結合,但因為承重量不足,在火力與防禦性能的分配上,會顯得捉襟見肘;兩足各方面較為均衡,因為造型接近各類動畫作品,也最適合噴塗痛機;四足則可以長時間懸空,最擅長空戰對峙;履帶的跳躍性能最弱,但擁有最高的承重性能,以及最多的血量,兼具火力與防禦性能,容錯率也就最高。

從性能上你很容易就能看出,逆足一定是大佬的首選,履帶與四足則可能因為外形的不佳,在前期流程被玩家醜拒。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


不過,《機戰傭兵VI:境界天火》可是From Software一手打造,祖傳的讀指令AI加之浮誇的敵人性能,總是能把那些僅有時髦值一個優點的玩家打得痛哭流涕。於是,重火器坦克流又因為容錯率,成了新玩家的不二之選。

正所謂歧視坦克,理解坦克,成為坦克,我既是坦克。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


值得一提的是,當你在《機戰傭兵VI:境界天火》的流程中積攢了足夠的遊戲經驗後,又會發現一招鮮其實並沒有那麼泛用。遊戲的編排設計始終貫徹著靈活運用各類零件的思路,希望玩家能發掘不同流派的妙用——大佬也並非全程逆足秀機動,火力與機動性的選擇傾向,需要根據關卡的特性來定。

不同關卡選擇不同機體出戰,這也是《機戰傭兵VI:境界天火》最為核心的玩法設計,既突出了機甲組合的特點,又強調了組裝機甲的地位。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


比如,本作最先登場的勸退BOSS武裝飾帶,它強大的火力覆蓋便是讓玩家認清現實——樸實無華地對槍,可能並不是這款遊戲的最優解。相較於傳統射擊遊戲,它的動作元素要求玩家不僅要打得准打得狠,還要有一些其他方面的巧思。

由於BOSS的護盾機制,玩家的手部武器往往會採用能量武器方便破盾,待破盾之後再使用其他部位的武器進行傷害輸出。延續著這個邏輯,在組裝機甲時,玩家也可以適當降低破盾速度,只依賴單手破盾,另一隻手裝備近戰武器,配合肩部武器進一步強化破盾後的輸出能力。

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而近戰武器的運用,則需要依賴逆足、二足等機動性好的下肢,在立回上採取圍繞BOSS的垂直機動打法。但逆足與二足的採用,又會導致手部武器與肩部武器的負重不足——於是,肩部採用輕裝導彈,手部採用重型武器的思路,或是肩部採取重裝武器,手部採取鐳射手槍等輕裝武器的思路應運而生。

如果玩家願意練習,還可以在上肢裝甲、發動機、推進器等部位取捨,換取更高的火力輸出,或是犧牲火力,換取更高的機動性與防禦。

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再比如,另一個BOSS精靈掃地機。它霸道的地板流攻擊,以及大範圍騷擾道具,加之強橫的身體結構,都令無數玩家頭疼不已。但它分布於正前方與正上方的暴露式核心,也會是關卡的突破口,以及出戰機體的靈感來源。

當我第一次面對精靈掃地機時,正上方的弱點令我立刻想到了逆足的垂直機動性,但轉念一想,四足的懸空特性不是更加契合?而四足的承重還能為機體裝備更豐富的火力來源,除了不夠帥以外,四足與關卡的相性顯然有著遠超逆足的表現。

得益於本作精簡化的部件數值系統,即便是我這樣從未接觸過機甲題材的門外漢,也可以通過揣摩流程BOSS的設計思路,斟酌各部件的泛用詞條,來打造出適應各類關卡的機甲。

這種摸清門道再實踐成功的成就感,令我十分受用。《機戰傭兵VI:境界天火》總是能令玩家自發產生對機體組裝的興趣,嘗試流派與BOSS的相性,延伸出獨到的玩法理解,而不局限於一味地查攻略抄作業。

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儘管《機戰傭兵VI:境界天火》的遊戲難度並不算低,它延續著From Software的設計特色,甚至還隱隱有一些魂系韻味。但在豐富的機甲組裝玩法面前,它較高的難度也只會演變成極佳的挑戰性,成為玩家攻克難關的成就感來源。

同時,《機戰傭兵VI:境界天火》還並沒有堅持魂系玩法的苛刻死亡懲罰,反而儘可能降低了攻略失敗為玩家帶來的負反饋——無論是BOSS戰前的存檔點,還是特殊關卡的空投補給,它都做到了足夠體諒玩家的需求,軟化關卡的難度。並且,遊戲的每一次失敗,都可以直接進行機體改造,不需要從頭開始關卡,這讓玩家每一次BOSS戰的試錯成本,也都變得極為低廉。更難能可貴的是,《機戰傭兵VI:境界天火》的商店還支持原價買賣,這更是降低了機甲的組裝成本,令玩家可以大膽嘗試各類玩法,不用付出分毫時間以外的成本代價。

在重重機制的關懷下,《機戰傭兵VI:境界天火》並沒有帶給我太多的挫敗感,反而令我越挫越勇,於各類組合的嘗試中流連忘返,一遍遍地重新投入戰鬥。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


拋開遊戲的戰鬥玩法與組裝玩法,《機戰傭兵VI:境界天火》另一大吸引我的特點,則在於它線性關卡制的流程編排——這可能有些主觀,在不同受眾群體中有著不同的聲音。

於我而言,《機戰傭兵VI:境界天火》的招牌是空陸結合的縱向空間戰鬥,以及各類流派與關卡相性產生的化學效應。所以,我更在意的是它好玩的方面,它只需要把優點無限放大,這就已經足夠。而線性關卡制的流程編排,則可以最大限度地將這兩方面發揮,玩家不再需要花費額外的精力去探索、收集,只需要專注於眼前的每一場戰鬥。

即便高頻率的戰鬥可能令玩家疲憊,但集中的戰鬥場景也會令玩家更為亢奮。當你每一次打開遊戲,都只在組裝與戰鬥間切換,而不是疲於各類主支線跑路任務的奔波,這種專一、專精的玩法編排總體上會利大於弊。清晰的遊戲目標不會稀釋遊戲內的任何一分鐘,全程無尿點的爽快戰鬥只會讓玩家大呼過癮。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


當然,這也不是說《機戰傭兵VI:境界天火》完全沒有收集要素,它只是將這部分內容作為遊戲玩法的擴充可選項,分布在線性的遊戲場景之內。

如果你有收集癖,大可探索《機戰傭兵VI:境界天火》的地圖,From Software多年的地編設計功底總會在一些犄角旮旯,帶給玩家隱藏的驚喜。這會讓你發現一些特殊的武器部件,豐富玩家的組裝內容。

但於我而言,並不追求全收集的玩家只需要隨遇而安,遊戲商店內的內容就已經足夠玩家打通本作,獲得上乘的組裝、戰鬥體驗。若是心血來潮,可以通過社交論壇的攻略,挑選一些心儀的部件,在重新進行任務中選擇收集。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


顯然,從這篇文章中讀者很容易就能察覺出我對《機戰傭兵VI:境界天火》的喜愛——一方面,這是未曾嘗試的領域帶來的驚喜感;另一方面,是線性的流程編排正中下懷。但這並不代表《機戰傭兵VI:境界天火》完全沒有問題,我也說了,它只是將自己的優點無限放大,而那些缺點,則顯得沒那麼重要。至少,我並不是非常在意。

比如,《機戰傭兵VI:境界天火》飽受詬病的氣氛演出。作為一款機甲題材作品,這種極具張力的選題本可以塑造大量具備觀賞價值的名場面,但它的氣氛演出卻少得可憐。除了幾個BOSS與精英的登場,你很難再看到其他的角色塑造。

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同時,遊戲中幾乎所有的劇情脈絡,都是通過類似PPT的對話演出完成,這讓遊戲的格調顯得沒那麼高,世界觀的塑造也就略顯單薄,少了一些來自題材的厚重感。即便網上有不少完成了多周目的玩家為它平反,聲稱多結局的設計並沒有想像中的不堪,但這類敘事編排與呈現方式,始終是稱不上走心。

另外,遊戲的敘事編排也有一些有悖於邏輯的細節,或者是與我主觀不合的設計——遊戲中每一個關卡的出戰前,都會有一份來自委託人的詳情簡報,這份簡報包括了任務的行動緣由,任務的行動規劃,以及可能出現的突發事故。

這本是遊戲內較為重要的一環組成部分,但《機戰傭兵VI:境界天火》的台本卻為這些重要資訊潤色了太多無關緊要的氣氛渲染——大部分時間裡,玩家都難以耐得下性子認真聽完。而這類重要資訊的呈現,遊戲居然不支持逐句快進,僅能一次性跳過整個場景,這讓玩家根本沒得選擇。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


反而是那些與玩法不太相關聯的世界觀闡述、人際關係、行動前後的世界格局變化,玩家需要一次次按下確認鍵來逐句確認,這實在是有些膈應——重要的任務情報不能逐句閱讀,無關玩法的PPT劇情卻不支持跳過,是不是哪裡搞反了?

當然,以上內容是較為主觀的評判,對於熱衷於劇情脈絡的玩家而言,顯然劇情的權重要大於或等於戰前情報。那麼,在一個僅支持逐句確認,另一個僅支持直接跳過的設計框架下,能不能平衡一下?讓它們倆都可以直接跳過,也可以逐句確認,這是我微小的且不成熟的建議。

此外,由於遊戲的戰鬥UI資訊過多,戰鬥場景中的對話全都被擺在了螢幕的正上方,這與傳統設計的直覺邏輯相悖,導致這些對話資訊極容易被玩家錯過,這也是遊戲設計上無奈的妥協之舉,必須要玩家自主適應。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


如果說不看戰前情報,玩家也可以通關,遊戲劇情更是無關緊要,這些缺點瑕不掩瑜,那麼空氣牆則是《機戰傭兵VI:境界天火》最惡性、惡意的設計。

你知道的,機甲類遊戲的機動性總是格外的高,這也是它最吸引我的地方,但由於空氣牆的存在,這讓玩家並非完全的無拘無束。如果只是這樣,那完全可以理解,但為什麼BOSS卻可以無視空氣牆?

當那些機動性極高的無人機BOSS上躥下跳,玩家好不容易追上準備來一刀時,一道冷漠的空氣牆將你們無情分割,機器人與無人機間形成了不可跨越的鴻溝。而你再看那BOSS,它正嚴陣以待,準備蓄力使用出最強的招式。

此時,你又該如何招架?

好在,這類情況不是無法避免,只需要由玩家主導的立回來變相掌控敵人的移動軌跡,就可以防止戰局進入未知領域,一定程度上緩解遊戲的尷尬窘境。

《機戰傭兵VI:境界天火》評測:即便一竅不通,也不影響沉浸


總體來說,除了當下無法妥協的文本快進與逐句確認功能外,《機戰傭兵VI:境界天火》的表現都遠遠超出我的預料。它的短板我可以忍,它的優點在我眼中又充滿無限的吸引力。這讓它順利成為八月發售的眾多作品中,我遊戲時間最長的那一款遊戲。

即便我只是個機器人小白,即便我從未領略過「高達」系列動畫的精髓,即便我此前只能想到「必殺,登龍劍」這類略顯青澀的台詞,這也絲毫不會影響我沉浸其中,享受機甲題材帶給我的樂趣。

值得一玩。

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