我常常對遊戲的敘事手法感到失望。除了少數例外 —— 比如《半衰期》《汪達與巨像》這些知道什麼時候該閉嘴的遊戲 —— 遊戲的敘事大多平淡無味,缺乏記憶點,而且過於喜歡模仿電影和電視劇。
但問題並不是出在劇本上。電子遊戲界有很多精雕細琢出來的巧妙故事,但由於它們需要被硬生生地拉長到幾十個小時,或者是由一些笨手笨腳的、會讓人產生恐怖谷效應的電子角色出演,這些故事的效果往往會大打折扣。既要提供爽快的遊戲體驗,又要提供優秀的敘事,要平衡這兩者絕對是一項西西弗斯式的艱巨任務。
但《黑帝斯》做到了,它將遊戲性與故事性完美地結合在了一起,在正式發售四年之後,這款動作類 Roguelike 依然是電子遊戲領域中「敘事手法適應敘事媒介」的最佳典範。

《黑帝斯》通過「重複」實現了這一點。通過冥王之子扎格列歐斯一次又一次殺出冥界的征途,《黑帝斯》用它的遊戲結構向玩家教授了它的戰鬥規則和角色的深度。在每一周目的嘗試中,扎格列歐斯都要打倒冥界居民、遇見新的人物、逐漸剝離親友們身上的冷漠外殼,並以一種對盟友們表達出敬意和感激的方式重建家園。
開發商 Supergiant Games 以非常高的效率呈現了這種發展。角色之間的對話簡潔精練、語速明快、咬字清晰 —— 我總是樂於聽養母倪克斯用陰沉的聲音傳授她的智慧,也總是會找可愛的杜莎聊兩句。
這種簡潔性與多周目重複遊玩的結構相輔相成,並且提升了玩家的遊戲體驗:其他遊戲往往會為了強調任務目標或者角色的動機而重複兩三遍對話,而《黑帝斯》則是通過一輪又一輪的遊戲來強化它的概念和敘事。任何重複性的,或者用於強調某個資訊的對話都言簡意賅、短小精悍。即便在推進角色們的故事時,玩家也不會被劇情環節拖住腳步,不會剛打到興頭上就被捲入冗長的情節,同時也不會被劇情過度地引導。

隨機性是 Roguelike 的先天特性,而《黑帝斯》的劇情也圍繞著隨機性來書寫。例如扎格列歐斯和墨紀拉之間的關係,墨紀拉的 Boss 戰具有一定的隨機性,有時你會與她戰鬥,有時則是要面對她的復仇女神姐妹。而通過墨紀拉的出場和缺席,我們逐漸了解了她的性格、她對扎格列歐斯的不滿、她與她妹妹們的關係。
在《黑帝斯》的基地「冥王聖殿」中,角色們來來往往,不會一直停留在那裡。每次扎格列歐斯復活之後,如果阿喀琉斯、塔納托斯、哈迪斯老爹在家,我們就能夠推進他們的故事情節。而在他們出門時,我們則會想念他們,好奇他們正在幹什麼。我們學會了珍惜他們在家的時刻,並享受與他們交談的機會。

Supergiant 鼓勵玩家對這些人際關係投入精力和感情,並將關係的發展與玩家在遊戲中費盡周折得來的資源「蜜露」捆綁在了一起。我們可以自己選擇將資源投入到哪段關係中,從而向那些我們在幾十輪遊戲中產生了依戀的角色們表達心意。幸運的是,這個遊戲中充滿了值得投入精力的關係。我們與親朋好友、前任/未來的戀人反覆相遇,讓我們對他們產生了越來越多的親近感。
就連遊戲中最有爭議的關係 —— 扎格列歐斯與哈迪斯的關係 —— 也得到了 Roguelike 結構的支撐。哈迪斯永遠都在生扎格列歐斯的氣,但是在扎格列歐斯屢敗屢戰的過程中,他對扎格列歐斯有了更多的尊重。在經歷過無數次的死斗之後,兩人最終實現了和解。

在《黑帝斯》的後期,在扎格列歐斯終於殺出冥界、見到母親之後,這個遊戲再次證明了 Supergiant 將敘事與遊戲結構完美結合的能力。扎格列歐斯必須拼盡全力重新回到母親的身邊,享受短暫的團聚,並一點一點地了解哈迪斯與珀耳塞福涅的關係。儘管這個遊戲有大量的重複,扎格列歐斯在尋求答案的過程中也充滿了挫折,但最終的結局令人心滿意足。但即便是在結局之後,Supergiant 依然秉承著將敘事與玩法相結合的精神,使得《黑帝斯》的重複可玩性並沒有就此結束。
正是《黑帝斯》的結構讓這種逐漸綻放、不斷發展、錯綜複雜的人際關係成為了可能。通過多周目的重複遊玩和各種獎勵,通過穿插其中的短小精悍的情節片段,我們了解到了扎格列歐斯這一大家子裡我們需要了解的一切東西,而幾乎沒有任何多餘的資訊。
如今《黑帝斯 2》正式版推出在即,這一次 Supergiant 能否重現輝煌?這實在令人期待。