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《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

2024年07月29日 首頁 » 遊戲速遞

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》BitSummit試玩:開門驚魂

評論:

準備完全再開門

在「獨立遊戲」概念從成熟走向體系化的今天,遊戲製作人選擇單飛,成立自己的遊戲工作室,早已不是什麼新鮮事。在今年京都BitSummit的現場,我們就通過角川方面的聯絡,見到了這樣一位老牌製作者,他便是WODAN的CEO,也是遊戲設計師兼劇本家的岩尾賢一先生。

當然,你可能對他的經歷與參與開發過的作品更加熟悉。

1992年,岩尾賢一先生通過入職卡普空進入日本遊戲業界,又在1996年加入了當時的SQUARE。任職大手遊戲公司期間,他先後參與了《魔界村外傳:紋章篇》的製作,構思了《惡靈古堡》的世界觀與故事,更在《寄生前夜2》與多部「Final Fantasy」的開發中擔任了重要職位。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

岩尾賢一先生告訴我,這種經歷也是他選擇單飛的關鍵原因。

作為一名對電子遊戲依舊抱有強烈熱情的現役開發者,他有太多希望表達的東西。但現實卻很純粹——商業遊戲的開發規格和試錯成本都在日漸飛升,創作者的個人表達顯然正在變得越來越難實現。於是在2019年,他與負責角色設計的藝術家吉川達哉一起,成立了股份公司WODAN,開始創作有著濃重「個人色彩」的遊戲。後者同樣在業界享有不小的名氣,曾經負責過「龍戰士」與「鬼泣」系列多部作品的角色設計工作。

2022年,一款叫做《四目朝生》的遊戲通過「搶先測試」的形式,登錄了Steam。而在今年BitSummit的現場,他們則帶著本作的系統加強版《深 四目朝生-陰陽之巫女-》,來到了京都。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

從類型上來說,《深四目朝生-陰陽之巫女-》是一款有著傳統「肉鴿」遊戲框架的恐怖動作遊戲。玩家需要扮演巫女「四乃」,利用隨機生成的道具和地形,從妖魔遊蕩的日式大宅中安全逃脫。

俯瞰視角與四方形的小房間結構,高隨機性的敵人和房間生成公式……乍看之下,它很容易被誤以為是「以撒的結合」的和風模仿者。但只要通過一輪遊戲,玩家立刻就能明白,《深 四目朝生-陰陽之巫女-》不管是從玩法還是遊戲概念上,都與前者相去甚遠——四乃本身並不具備直接攻擊敵人的手段,就連移動速度都比不少敵人來得要慢。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

事實上,比起遭遇敵人之後精準無誤地操作,事前的準備與思考其實才是遊戲的核心玩法。

遊戲的靈感,起源於岩尾賢一先生在開發「惡靈古堡」時最喜歡的部分——房間與陷阱。玩家在實際打開通往下一個房間的門前,永遠不知道會有怎樣的「陷阱」或敵人在等待著自己,利用未知環境與強大敵人營造的「恐懼感」,其實正是開發組希望通過《深 四目朝生-陰陽之巫女-》所重現的體驗。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

但與此同時,遊戲中「鼓勵玩家將思考放在第一位」的設計理念,也同樣與創作者個人的遊戲經歷有著很大的關係。岩尾賢一先生坦言,雖然參與過大量商業遊戲的開發,但他本人其實並不擅長動作遊戲。

於是,他便想是否能在玩法上做出一些創新,讓那些同樣不擅長複雜操作的玩家也能樂在其中,這才有了《深四目朝生-陰陽之巫女-》中獨特的環境和物品交互系統。在遊戲中,玩家可以通過仔細地實現偵查,判斷周圍房間中的敵人分布情況。偵查的目標包括但不限於,具有明確方位性的聲音提示、房間地板上可見的腳印或殘留物,以及拉門的開合情況。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

根據這些環境變化,玩家可以在實際遇敵之前便設下陷阱。和大部分同類遊戲不同的是,《深四目朝生-陰陽之巫女-》雖然同樣以「房間」為單位分割地圖,但房間與房間之間卻不存在程序上的獨立關係。玩家可以通過移動房間逃避敵人的追擊,但敵人同樣也會越過房間窮追不捨,這就給了玩家更多與「房間」互動的空間,可以利用各種各樣的道具,創造對自己有利的條件。

而在這種基礎規則下,「門」更成了玩家部署策略的關鍵。玩家可以通過火銃先手射殺拉門對面的敵人,也可以通過在門上張貼咒符,阻擋敵人的前進,或者更直接些,在門前安放陷阱,等待對面的敵人上鉤,藉此讓自己在接下來可能發生的追逐中更加主動。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

以「操作上限」為交換,遊戲賦予了玩家更多生存下去的手段。正如岩尾賢一先生所說,即使是不那麼擅長動作遊戲的人,也能充分感受到這套玩法的樂趣。

而通過低性能的角色與「門」的交互設計,你還真就能找到一些類似於「惡靈古堡」早期的「恐懼感」——隨機生成的地圖讓你難以找出通用各種情況的解題答案,雖然遊戲本身的美術風格並不嚇人,但一次簡單的錯誤判斷便將危險無限放大,這讓玩家時刻承受著一定的生存壓力。事實上,我在試玩過程中就不知道有多少次被門後擠滿的敵人嚇了一跳。

這種搖擺於「動作」和「策略」之間的遊戲體驗,遠比聽上去要來得更難,但也比聽上去的要有趣多了。從選擇道具到聽聲辨位,一連串具有因果關係策略的正確執行,能夠帶來遠超直接戰鬥所獲得的成就感,這還真是一種新奇的體驗。

《深 四目朝生-陰陽之巫女-》試玩報告:開門驚魂

值得一提的是,因為岩尾賢一先生本人對於中國文化的喜愛,使得他在遊戲開發過程中也塞入了不少中國元素。對此,他也表示非常希望通過自己的遊戲拉近與中國玩家的關係。

《深四目朝生-陰陽之巫女-》預計將在今年秋天正式發售,如果你也對這款出自業界老兵之手的創意作品感到好奇,那麼不妨先將其放入願望單中。如果有機會的話,我們也會在之後對WODAN這支獨立遊戲開發團隊的保持關注。

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