製作組雖然說是個類仁遊戲,但我感覺更像是一個ACT屬性點上去的匹諾曹
不如說它是學習了《只狼》跟《Final Fantasy 起源》,抽陀螺跟打鐵一樣沒落下

戰鬥爽是真的,但你也不得不說《卡贊》也學了不少糟粕
我從一測一直玩到現在通關,感受到的就是製作組絕對是懂的
但是理解稍微有點問題,魂1病村 仁王1海坊主你喜歡嗎?
前期摔死我承認我不夠慎重我的問題
到了後期關卡設計的惡意直接就差寫到螢幕上

然後這白茫茫的一片給我干哪來了,這水,這木板,這獨木橋
這不是《臥龍》的虎牢關嗎?
你在這裡還能回顧魂2的流油谷,還有臥龍的江東地圖
關卡方面真的是一shi多吃
後期跑圖,你遇到的全是見過的怪,然後都能跑大半天的三百六十五里路
卡贊有可能類仁王,不過類仁王不太可能(
但是你問我這遊戲好玩嗎?
兄弟兄弟,包好玩的

讓我想起了那個夏天,這遊戲有土罐,有奸商,還在給你彈一首《風的勇士》
那確實讓我有動力當凱子多少肝完再評價

雖然我是花了460當了一次凱子提前爽了三天
但我確實得承認韓國棒子做遊戲有一手的,起碼能給你端出來一個綜合評價80分的產品
在如今這個優缺點容易兩極分化的遊戲產業確實難得可貴

遊戲初期的學習成本對比仁王進行了不少的簡化
但是隨著你加點和敵人的攻擊手段豐富起來後
這是LB是精防 這是LB B是反紅光 這是LB Y是通用反擊 這是A完美閃避
請跟隨節奏按下你對應的操作,你很容易有一段時間被帶偏開始信號燈打鐵
製作人得了一種不看信號燈無法移動的病,好像沒什麼毛病

製作組後期補丁削弱的小龍人和瑪路卡反而沒卡我太久
但是前期適應找個遊戲節奏,我個人認為鹿角人才是最好的老師
這是快慢刀,這是要打鐵
這是要放地火,火屬性的釘子攻擊你要躲開不然會上火屬性扣血
這是紅光需要你LB B組合一起反擊

這種熟悉的信號燈設計,哪裡亮了點哪裡
屬實一開始給我揍成了巴普洛夫的狗
讓我條件反射的看到什麼招就會條件反射的去按哪個按鍵

到了馬路卡我基本就知道該背招了
這是疾走聚合,然後這是拔刀斬
是你劍魂!
然後這是居合翻滾 翻滾 再拔刀
連斬之後還有再額外的補刀
有騙招,有來回,打到最後反而越來越興奮
解鎖鬼神化,變身之後殺殺殺
一場戰鬥下來你就是要復盤,敵人的招式前搖出招邏輯,一階段幹什麼二階段幹什麼

遊戲演出也是無敵,爽爽爽
最爽的還是狂龍赫斯,我一周目巨劍終於有救了,爽氣來了
怒氣爆發 蓄力斬
頭來!
能在一個不是《魔物獵人》的遊戲裡獵龍獵的這麼開心,實在是太愉快了
那卡普空,那我問你,你今年就更新那麼幾條龍你良心過得去嗎!回答我!

但是 但是 這遊戲有三把武器,你不一定非得要打鐵
有時候換個思路何樂而不為

遊戲不少敵人都有著部位破壞,弱點加成,學習了《仁王2》妖怪的弱點系統
比如蜘蛛,他的腿跟屁股都可以打爆,龍的角左右各自可以錘爆給額外傷害
不管是雪怪打背,還是小龍人
讓我真的感覺一周目這遊戲就是多帶點腦子玩還是挺樂呵的
有問題的大概率是我自己
有洗點道具為什麼不加血,有強化素材為什麼不強化
收集有沒有去舔圖,打怪為什麼不去弱點擊破,死命幹嘛用一種解法來解決問題

我悟了,你這個類仁是類的《仁王2》的安田文彥
我和我自己和解了,但我還是想殺忍者組的馬
為什麼做出《仁王2》這麼優秀的遊戲結果又做出來一個《浪人》!
安田文彥的彈反夢,攻防轉換的一場悲劇
安田 歐里蓋!出《仁王3》吧,我什麼都會做的!
不然的話,市面上大部分還是動作性薄弱的類魂遊戲,瓦達西!
但是 但是 今年秋季有《忍龍4》我們拭目以待

聊回《卡贊》,雖然這遊戲你可以看到多種反擊好像是鼓勵你以靜制動
反擊成功後通過連綿不絕的輸出來打出最大化的收益
但是無論是雙刀的閃避攻擊,大劍的蓄力過程中可以反擊加速蓄力,還有長槍的月光斬
都是在告訴你遊戲不止一種玩法,不要局限自己的打法
你沒有必要在這個遊戲裡強行讓自己[打鐵][石火]

我認為《卡贊》是有著自己的特色,自己的爽點
也慶祝的認知到了《仁王》的痛點,《仁王》爽的,我玩了五百個小時
但你問我《仁王》的視覺反饋怎麼樣,那朋友可太痛了
就如同以前大部分傳統動作遊戲所遇到的問題
你稀里糊塗秀了一波操作,在不了解這款遊戲的人眼裡就是很莫名其妙的各種位移和閃刀光
而《卡贊》首先就是強化了各種技能的視覺反饋
我一個大崩下去, 你別管我打多少數字,重點是反饋的快感
DNF你選什麼職業不是先看帥不帥,難道一上來你就知道他是不是下水道嗎?

要說可惜的就是這遊戲無論敵人還是卡贊自己在戰鬥的時候都容易啞巴
有時候真希望能互相飆兩句垃圾話來讓我情緒更有代入感
當然我不是說要【壓力嗎寺內,這個結果相當合理】
而是類似《鬼泣5》這種
【沒有不散的宴席,Dante。就算是我們】
或者是《Final Fantasy XVI》放個召喚獸都能大喊一句[巴哈姆特!]
這種燃起來的感覺,當然我也知道《卡贊》的背景故事比較沉重
但總感覺大家雙方不說話,兩個啞巴打一輪 差一些代入感

但說實話,這個遊戲還是有點挑人,畢竟不是讓你一個崩山擊蹦出來幾個9的爽游
遊戲有著大量製作人小時候的故事,放學回家打不開家門需要從另一側開
出門就碰到帶毒的水池,需要走獨木橋還會有成群的蝙蝠
地面有坑,但是只有輕微的灰塵特效提示然後你就摔進去了
後面的地圖更是過分,三百六十五里路
一個存檔點到另一個存檔點,我光是跑圖都老半天
甚至還給你整出了新的帶坑的機關設計,我謝謝啊

什麼獨木橋給你安排一個帶盾的,上面放一個射箭的
什麼帶尖兒,帶刺兒的,帶棱的,帶刃的,帶絨繩的
帶鎖鏈兒的,帶倒齒鉤的,帶峨嵋刺兒的
不是哥們,你們這個關卡的布怪有時候真的讓我拳頭硬了
而且也學了《血緣》《仁王》給你腦袋上放怪,需要你抬起視角才能看到的初見殺
所以你還不能說他不懂,我看他可太懂了

這種量大管飽的體驗我不否認
場景美術很明顯基於DNF世界觀做的十分宏大
而且即便在這個顯示器動不動只有黑色和紅色的情況下,還能感受到製作組的美術效果拉滿
不得不說DNF這IP的美術是真的好
但因為已經是遊戲後期沒什麼新怪,就是不同的組合再輪流端出來吧

前期容易腎虛缺精,後期你要刷級做裝備搞詞條
其實遊戲中期是你最爽的時候,幾個不錯的裝備散件,巧妙的達到了一個平衡
但是好景不長,後期還是要刷,因為這個遊戲還有使用武技回精的手段放到二周目了嘻嘻
遊戲畢竟還是不等忘本,忘記那個野豬套在網吧做一年的感覺
一年前掃地大媽看到你刷這個圖,一年後還在看你刷這張圖

所以遊戲的中期和二周目才是最樂子最有意思的時候
為什麼這麼說?
如果說一周目是腎虛,那麼二周目開啟的【殺意涌動】就是偉哥
是一個使用技能可以恢復精力的關鍵技能!

也就是,角色的腎虛製作組是知道的
但就是要讓你品完一周目,才獎勵你
致敬韓國傳奇類魂尖子生《P的謊言》,對戰鬥引來質變的東西給你二周目再爽
武器是要橙的,圖紙是要刷的,等級是得肝的,我又回來了
不少技能也是需要特定武器和裝備來解鎖使用
搞得跟隔壁《臥龍》一樣技能綁定武器實在是繃不住
如果有來生,我一定不會當忍者組凱子,恩,類仁組遊戲的凱子也不想當

但不管怎麼樣到了二周目我開始和解了
本身一周目你總是會在補刀的時候感慨為什麼精力不夠再額外補兩發輸出
對方精力空了,你可以壓壓壓,使勁的壓制,但這溝槽的精力槽就是不夠用
二周目後,儘管這個回精沒有《仁王》的殘心 流轉 紫電那麼逆天
但足夠我把對面頭按地上錘了

我…我想起來了,我是狂戰士啊
二周目對比一周目像是變了一個遊戲,重走來過的路
仿佛我DNF45級覺醒跑回18級地圖去打殭屍王一樣的快感
我也可以拿著我的大劍用著絕息斬和鬼神復讀了
偶爾補個崩山擊 怒氣爆發 別提多爽快
雖然3D毒奶粉項目BBQ沒了,但如果這遊戲能出個續作比如說
《第一鬼泣吉格》《第一劍魂》《第一阿修羅》
那我大體還是要當凱子的
哎,動作遊戲玩家凱子的一生

希望隔壁光榮也能重視畫面表現,一起攜手進步
學習你的遊戲都能做這麼好,你是不是更得注重遊戲的品質?
光榮能這麼多年在舒適圈
可能就怪每次買首發,不知道豪華版有沒有DLC季票就無腦入的…我?
哎~ 有時候買遊戲也是找自己青春的代餐,懷念網吧的那個下午
評分:8.8