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試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

2024年11月22日 首頁 » 遊戲速遞

自從《女鬼橋》系列獲得一定成功後,大宇資訊仿佛找到了新的前進方向,那便是在中式恐怖這條路上繼續走下去。誠然,至少在這類題材還未被用到審美疲勞的今天,它確實吸引了大量廠商和工作室紛至沓來,大家都希望在有限的開發成本之下,憑藉著其獨特的調性博得大眾青睞。

很顯然,這次他們的新作《咒》走的也是這個路子。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

不過作為一款由同名電影延伸而來的作品,它的種種設定其實已經在部分用戶心目中構建了個框架,所以如何在玩法、劇情以及最重要的恐怖元素方面做出新意,則是對於該作而言最具有挑戰性的問題。

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就敘事層面而言,這次的《咒》在其實並沒有過分依賴此前電影為它帶來的助力,也就是說這並非是款純粹的粉絲向作品。不過,製作組還是選擇了一種很討巧的方式來講故事,那便是先將敘事節奏壓縮的緊湊綿密,再輔以大量文本信件等碎片化資訊,供玩家自行拼湊出整個故事的全貌。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

由於故事被壓縮的十分緊湊,而且許多情節都是非常直觀的呈現在玩家面前,所以並不難讓人看出該作的主旨便是「親情」。但由於碎片化敘事的存在,故事中那交織的人物關係以及怪異的靈異現象,仍需要玩家自行推敲琢磨,並於通關之後結合資訊來揣摩答案。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

而在品味整個故事的過程中,本作那濃郁的中式恐怖氛圍則為玩家的遊戲體驗增光添彩,這主要體現在場景搭建和宗教氛圍這兩點上。

劇情開門見山,女主選擇深入一探究竟的陳家村被塑造成了一個建築荒涼破敗、道路四通八達、村民全身潰爛、人人信奉佛母的「病村」,無論是在其中尋找某個關鍵道具,還是逃出無盡的循環空間,亦或是和已知或未知的威脅鬥智鬥勇,都不免讓人心驚膽戰,沉浸在恐怖氛圍之中。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

實際上,《咒》的劇情雖然和電影有所差異,但卻處處充滿了致敬,對於電影裡陳家村那極致的還原是體現的最明顯的地方,而且隨著故事流程的推進,玩家其實會發現二者之間的故事充滿了關聯。

畢竟有電影的珠玉在前,這種劇情上的藕斷絲連對於被電影吸引而玩這款遊戲的玩家來說,也算是多了幾分驚喜和意外,而且將遊戲內外內容相互建立聯繫的做法,同樣會讓這兩部演繹形式不同的作品之間完成補全,近而構建成一個資訊量頗為龐大,內容又細思極恐的完整故事。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

電影與遊戲的相互補全,達成了「一加一大於二」的效果

 

至於宗教氛圍這一點,則體現在遊戲裡的方方面面,奇怪的祭拜方式、村民們瘋狂的行為,還有一些難以用常理來解釋的現象,似乎所有線索都指向人們口中的「佛母」,這就使得玩家們在遊玩過程中心中會始終縈繞著關於「佛母」的萬千問題,這既算是給劇情增添了一定的深度,也讓玩家對這份未知力量而心生畏懼,起到了為整體恐怖氛圍「添柴加溫」的作用。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

另一個讓我感到驚喜的地方,是《咒》的劇情除了這些流於表面的東西之外,其實還包含了一些對於人性之惡的展現,當它和上述那些恐怖元素交織在一起時,我們便不難理解女主種種看似「作死」行為背後的邏輯,就我個人感受而言,整個故事的邏輯還是能夠自圓其說的。

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說完了劇情構造和恐怖氛圍,再來說說玩法以及JumpScare。

儘管考慮到劇透的影響,我不便再次向各位明說女主「越挫越勇,深入病村」的底層行為邏輯,但我能說的是隨著遊戲流程的不斷推進,那些足以嚇到玩家的點,也會變得比初期更多一些。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

當然,這很大程度上還是得歸功於劇情,當玩家拼湊出某段劇情的前因後果,或是想明白了幾段劇情之間的關聯,便很容易體會到「細思極恐」的感覺。

然而這並不意味著,作為開發者的大宇就放棄了JumpScare這種簡單直接的嚇人方式,實際上整個遊戲流程體驗下來,遊戲的此類元素雖不至於占據主要地位,但還算得上比較多。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

陳家村畢竟不是什麼民風淳樸之地,當玩家扮演著女主在村莊裡尋找出路、摸索前行時,那些全身潰爛、心智迷失了的村民會忽然發起攻擊,遊玩過程中我們永遠不知道下一個拐角、下一扇大門之後隱藏著什麼,而我們遇到的那些人究竟有誰充滿了敵意,而每一個「意外事件」的發生,都是足以讓人心跳加速的存在,他們同樣是《咒》恐怖元素的重要組成部分。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

另外值得一提的是,儘管對於大部分玩家而言,台灣腔聽起來難免會有些不太習慣,但這遊戲的配音質量確是相當在線的。尤其是女主,完全可以從她的聲音中聽出焦急、恐慌、發狂等多種不一樣的情緒,這使得遊戲每當推進到關鍵橋段時,那份由音畫表現所帶來的沉浸感都非常強烈,這一點值得稱讚。

 

試玩《咒》:怪力亂神,鄉村驚魂

 

而在玩法方面,這遊戲融入了解謎和迷宮元素,有時會要求玩家在特定的場景中尋找關鍵道具打開門,有時得在四通八達的迷宮中尋找出路……不過就難度設計而言,無論是迷宮也好,謎題也罷,都不至於太過困難,大都是找一找探一探便可順利過關,因此不難看出這些元素存在的意義便是與遊戲本身的恐怖氛圍相契合,其本質還是為恐怖效果的營造而服務的。

結語

綜合來看,這次的大宇依然選擇了一條保守路線來打造《咒》這款遊戲,它以一個貼近生活的親情故事為框架,用中式恐怖的氛圍塑造和可觀視聽表現力使玩家膽戰心驚,在離奇、邪性又嚇人的陳家村中不斷探索,最終憑藉著尋獲的真相和資訊拼湊出一個完整的故事。

雖然《咒》的流程並不算長,即便是被迷宮和謎題攔住腳步也僅需3、4個小時便可通關,但對於原作電影的粉絲來說,能藉此機會補全補全世界觀再好不過了,即便不是電影老粉,能在年末時節練練膽子、出身冷汗,對於一部分玩家而言倒也不失為一場難忘的體驗。
 

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