宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?

2026年04月29日 首頁 » 遊戲速遞
開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

徹底搞砸兩個項目,依然從地獄中歸來。

2026年4月,《沉默之丘2:重製版》和《層層恐懼》系列的開發商Bloober Team,宣布了三項全新的人事任命:一口氣引入來自頭部大廠的三位新高管,分任工作室總監、業務拓展總監和發行總監。

與此同時,這家坐落于波蘭克拉科夫的公司,已經擴張至擁有接近270名員工,內部有兩支核心主力開發團隊,加上通過子廠牌Broken Mirror Games推進的五個聯合開發項目,目前旗下合計有七款恐怖遊戲同時在研。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

從左往右:Thaine Lyman來自動視/Wargaming,出任工作室總監;Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任職,擔任業務拓展總監;Michał Gembicki曾任獨立發行商Klabater的CEO,執掌發行業務

這七個在研項目,名字一股腦說出來,有種「包場各位未來N年能玩到的精品恐怖遊戲」的味道:《層層恐懼3》、《沉默之丘1》重製版、《沉默之丘3》重製版、代號為"Project H"的原創IP、代號為"Project M"的任天堂Switch平台獨占作品、一款以生存恐怖為核心機制的全新原創IP,還有一個和Netflix合作的跨媒體企劃。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

橫向對比長期專精恐怖遊戲的廠商,《SOMA》和《失憶症》系列的開發商Frictional Games只有三十多人的規模,長期一次只做一個主項目;《逃生》系列的開發商Red Barrels目前有大約80人,品牌重心至今仍高度圍繞《逃生》IP展開。

在這個相對小眾的賽道里,無論產品儲備還是人員規模,Bloober Team已經成為了當之無愧的「恐怖遊戲一哥」,幾乎沒有一家廠商能夠同量級競爭。

在接受GamesIndustry.biz採訪時,Bloober Team的CEO Piotr Babieno解釋了持續擴張的原因:「我們不想同時開發少於兩個項目,因為依賴單一產品風險太大……當然,我們也很謹慎地看待公司的成長方式……重點是可持續發展、財務紀律,以及長期穩定。」

他還補充說:「我絕不想建立一家盲目擴張、然後靠裁員解決問題的公司。我們想要一起走出行業的挑戰,並變得更強。」

而Bloober Team今天的一切,都來自一次又一次的挑戰失敗。

1

2006年,Bloober Team還沒有誕生。Babieno和另外一位創始人一起,在克拉科夫創辦了一家名為Nibris的小工作室,試圖基於任天堂Wii平台開發一款獨特的恐怖遊戲:《Sadness》。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?

黑白風格、氣質陰鬱的《Sadness》

 

2006年的E3上,Nibris公布了《Sadness》的概念短片,展示了一套幾乎完全依賴體感操作的恐怖遊戲體驗:玩家可以用Wii手柄揮舞火把驅趕老鼠,像甩套索一樣拋出繩子,也可以伸手抓取場景中的物件。他們還計劃儘量取消傳統的HUD和菜單,用更沉浸的方式呈現狀態與互動。

然而,《Sadness》幾乎一直停留在「概念很美」的階段——Nibris一直是和外部團隊合作推進開發,但從未公布過能證明開發進度的內容:實機畫面,沒有;試玩版本,也沒有。

在外部團隊半途宣告中止合作之後,Nibris承諾過的新預告、GDC和E3亮相等等,接連落空。直到2010年,Nibris宣布《Sadness》徹底流產,公司也隨之解散。

創始人Babieno後來在一次採訪中表示,幾年之後他們才意識到,自己「還不知道該怎麼做遊戲」, 項目取消的原因則是「當時招來的人也沒有開發大型遊戲的經驗」。

然而在Nibris「開發」期間,有波蘭的投資基金願意和他們成立一個新的實體繼續做遊戲,條件則很簡單:不能做《Sadness》這樣的大型敘事恐怖項目,必須先做更小、更容易帶來現金流的遊戲。

Bloober Team因此在2008年成立,Nibris解散之後,不少開發成員也重新加入了這個新主體。甚至連「Bloober」這個名字,本身都起得非常隨意——它來自團隊當時開發的一款休閒小遊戲《Double Bloob》。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

此後,Bloober一直在開發一些可以說毫無名氣的遊戲, 早期的作品譜系看起來也相當混亂:從音游、解謎遊戲再到多人競技,這家初創的波蘭公司,什麼都做過。

隨著PS4世代的來臨,2014年Bloober又做了一款新遊戲,也是他們在這種開發邏輯下最極端的一次嘗試。

Bloober看中了PS4早期遊戲陣容相對稀薄的窗口期,想做一款區別於大型3A作品的小型多人遊戲,最好是玩家能在沙發上一起玩的輕量合作對戰。結合他們一直擅長的微恐題材,就有了把《炸彈人》玩法和經典恐怖作品氣質包裝在一起的《Basement Crawl》。

其實這款遊戲的核心玩法就是《炸彈人》,玩家需要在方格地圖裡放置炸彈和陷阱,看上去邏輯相當簡單。然而,Bloober端出來的成品……就又搞砸了。

它只是犯了一個全天下做多人遊戲的廠商都會犯的錯:多人模式玩不了。

遊戲發售後,《Basement Crawl》出現了多人模式連接困難、超高延遲以及其他一系列稀奇古怪的Bug:比如,玩家需要花很久才能匹配進遊戲,進了遊戲又會因為糟糕的重生點機制不斷被炸死。

這款遊戲很快就成為了Bloober歷史上最慘痛的一次失敗(畢竟《Sadness》也沒有慘狀可供觀瞻):Metacritc評分只有27分,一度成為PS4世代的最低分遊戲,嚴重傷害了Bloober的品牌形象。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?

真正的「恐怖」遊戲

 

——但好消息是,這會兒Bloober也沒什麼品牌形象。加上PS4早期遊戲數量有限,這款遊戲在財務上並沒有那麼糟,甚至對股東來說還算過得去。

所以Bloober沒有直接把這個項目扔掉,而是花了一年左右把它重做成更獨立風的遊戲《Brawl》,還免費提供給買過《Basement Crawl》的玩家,算是痛定思痛,收回了一定口碑。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?

《Brawl》

 

在這段臥薪嘗膽的歲月里, Bloober也開始重新思考自己到底應該做什麼。答案最終又繞回了Nibris時代沒能完成的東西——心理恐怖。

2

Bloober決定回到他們最初想做的東西。Nibris時期留下的概念里,有一個關於"雙重世界"的設想——玩家同時存在於兩個維度,用兩個視角推進敘事。

這個概念在2012年前後逐漸成型,但以當時的硬體條件和Bloober自身的製作能力,都還無法承載他們想要的內容規模。團隊只能暫時把它擱置,尋找一種更現實、更可控的表達方式。

擱置期間, Bloober找到了屬於自己的「恐怖語言」,在2016年推出了《層層恐懼》。

這是一款第一人稱心理恐怖遊戲。玩家扮演一位逐漸失控的畫家,在不斷變異的維多利亞宅邸中尋找真相。

它沒有複雜的戰鬥,也沒有持續不斷的Jump Scare,和當時傳統意義上的「恐怖遊戲」有著極大的區別:構成恐懼的元素,主要是不穩定的空間、記憶錯亂,以及遊戲敘事中主角家庭與執念之間不斷撕裂的關係。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

在《層層恐懼》中,門後不再通向原來的房間,走廊會在回頭之後改變形狀,玩家對環境的判斷被一點點抽空……最終連自己看到的一切是否可信,都變得曖昧起來。

在之後的採訪中,創始人Babieno把這種恐怖方向叫做"隱藏的恐懼(Hidden Scare)"——恐懼來自內心和人性中那些不願直視的東西, "我們喜歡關注那些存在於腦海深處、被日常掩蓋、被認為理所當然的事物,"他說,"我相信,我們最害怕的,是那些我們不了解的東西。」

這個概念其實並不新鮮,洛氏恐怖的精髓便是如此。但《層層恐懼》的意義在於,通過高度強調空間變形、環境敘事和精神創傷等等元素,第一次有開發商把這種恐怖感轉譯進了3D恐怖遊戲裡。

成立八年之後,Bloober終於擁有了一款在媒體和玩家間叫得上名字的佳作。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?

《層層恐懼》至今仍是心理恐怖遊戲繞不開的經典

 

這套方法論也影響了Bloober之後的作品,接著,他們一直在不同的題材和語境裡尋找和挖掘這種瞄準精神本源的"隱藏的恐懼」:

《觀察者》選擇了電馭叛客題材,玩家擁有侵入他人意識與記憶的神經增強能力。在這個世界裡,連思想和記憶都不再是最後的私人空間,恐懼從外部威脅轉向了意識邊界的崩壞;

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

《層層恐懼2》中玩家成為一名被神秘導演邀請登上遠洋郵輪拍片的演員,電影布景、放映機、導演指令和不斷變化的船艙空間,共同構成了一座新的精神迷宮;

《布萊爾女巫》則進一步把Bloober最擅長的「封閉空間失控」搬進了開放得多的森林。Bloober過去的作品一直擅長「擾亂環境和玩家方向感」,森林環境可以有更無縫的空間轉換,讓玩家產生空間錯位的恐懼;

到了2021年的《靈媒》,Bloober終於把早年擱置的「雙重世界」概念重新撿了回來。主角可以同時生活、行動於現實世界和靈界,遊戲也圍繞「雙重世界」的機制展.

在部分段落中,畫面會同時渲染兩個視覺與規則都不同的世界,玩家需要在兩邊同步探索、解謎,甚至用靈界中的能力反過來推動現實世界的進展。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

表面上看,Bloober一直在更換題材。但其實最核心的"隱藏的恐懼」,一直建立在兩個原則之上。第一,每一個設計決策——玩法、美術、音樂——都必須服務於作品的核心主題。第二,目標是讓玩家帶著問題離開,而不是答案。

Bloober的品牌負責人Rafał Basaj曾這樣解釋他們想要達成的效果:「我們希望玩家在恐懼消散之後,能停下來想一想:他們在真實生活中面臨類似處境時會如何選擇?這些選擇又告訴他們關於自己的什麼?"

也因此,Bloober迎來了進一步改變他們命運的項目:《沉默之丘2:重製版》。

一部同樣關於創傷、逃避、罪疚和自我審判的遊戲。

3

2021年6月,Bloober宣布與科樂美建立戰略合作夥伴關係,共享技術並聯合開發遊戲。這條消息很快被解讀為《沉默之丘》可能復活的信號。

這並不是Bloober第一次接近科樂美。Babieno曾在採訪中提到,他早在2015年就向科樂美提出過製作《沉默之丘》相關作品的想法,最初想做的是一個全新的衍生項目。

此後雙方的對話延續了數年,直到2019年前後,科樂美才真正邀請Bloober前往日本,並要求他們準備《沉默之丘2:重製版》的提案。2022年的「Silent Hill Transmission」直播中,科樂美一口氣公布了《沉默之丘》IP的多個項目,包括重製版、IP新作《沉默之丘f》和電影《重返沉默之丘》等等。

在這套復興計劃里,《沉默之丘2:重製版》無疑是最難的一步。作為系列聲譽最重、玩家記憶最複雜的一部作品,一旦做砸,後果不堪設想。

作為版權方的科樂美,給出的製作陣容也足夠說明其謹慎程度:伊藤暢達回歸擔任概念美術/怪物設計,山岡晃回歸參與配樂,Bloober Team則負責實際開發。

而作為原版《沉默之丘》系列的靈魂作曲家,Bloober在《靈媒》中曾與山岡晃深度合作,這段關係,可想而知也為Bloober爭取到科樂美的信任作出了一定加分。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?

山岡晃為《靈媒》製作的遊戲音樂

 

而Bloober過往的作品,也讓他們的「簡歷」被科樂美所重視。負責推動《沉默之丘》復興的製作人岡本基在採訪中說,科樂美曾收到許多海外工作室希望重製《沉默之丘2》的聲音,Bloober也是其中之一;他們之所以最終選擇Bloober,一方面是因為團隊對《沉默之丘2》有強烈熱情,另一方面也是因為Bloober長期深耕《層層恐懼》這類心理恐怖作品,擁有相應的開發經驗。

後面的故事大家都知道。儘管IP粉絲此前對Bloober有一定懷疑,比如擔心他們只擅長「步行模擬式」的氛圍恐怖、是否能處理好原作的戰鬥等等(Bloober動作戰鬥經驗少也曾是科樂美的顧慮之一),但最終的成果是喜人的:

《沉默之丘2:重製版》於2024年10月8日上線,發布4天內銷量超過100萬份,到今年3月已突破500萬份,MC評分高達86,成為系列重啟後口碑與銷量最好的作品。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

儘管正如大家之前所預見的,《沉默之丘2:重製版》在戰鬥和跑圖部分並不完美,但整體而言,它完成了一件難度極高的事:在現代化重製的框架下,重新傳達出原作最核心的心理恐怖氛圍,並讓許多原本對Bloober持懷疑態度的核心玩家改變了看法。

《沉默之丘2》的成功,對Bloober的意義顯然不止於財務。《靈媒》時期Babieno提出的"Bloober 3.0"戰略——即,在保持心理恐怖核心的同時可以增加動作元素、拓展受眾邊界——也第一次獲得了商業驗證。

在保留自身DNA的前提下,Bloober也嘗試在遊戲中加入更多資源管理、戰鬥決策和生存恐怖的玩法框架,這一轉型,也體現在了去年的新作《時間旅者:重生曙光》當中。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

從《靈媒》開始,Bloober逐漸從一個「有自我風格的恐怖遊戲團隊」,轉向了「工業化的恐怖遊戲公司」,這個變化不僅體現在產品規格上,也體現在它和資本市場的關係里。

2021年10月,騰訊以1950萬美元購入Bloober Team約21.97%的股份,成為其最大股東;2024年1月,Bloober又從轉入華沙證券交易所主板,正式成為和CDPR一樣的波蘭遊戲公司。

資本和項目同時進入更高階段之後,Bloober沒有把自己擴張成一家大而泛的綜合型開發商,而是進一步收緊了自己的方向:用更高的規格和成本,繼續圍繞恐怖遊戲賽道深耕。

這就有了我們文章開頭所說的變動:兩支核心製作團隊,負責最重要、最能代表Bloober品牌的項目;2024年成立的子廠牌Broken Mirror Games,既承擔發行職責,也組織和其他工作室的聯合開發。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

過去十多年積累的恐怖遊戲創作經驗——成功的、失敗的經驗,最終在Bloober身上匯聚成了一套成熟的工業生產體系。

這也讓它和許多同賽道競爭者拉開了距離。仍有許多開發商能做出高質量的單款恐怖作品,但已經很難有人同時追上Bloober的項目儲備和持續產能了。

結語

不過,我要講的Bloober Team,當然不只是一個「小團隊如何堅持不懈做大」的勵志故事。

在遊戲行業里,這種類似的案例確實極其激勵人心——誰能想到,一家第一款大型作品幾近「宣傳欺詐」、第二款大型作品直接喜提「倒數第一」的公司,最終會成為今天全球恐怖遊戲賽道里的領軍者呢?

這樣的逆襲,並非單純靠產品層面的審美與嗅覺能締造。Bloober Team早期之所以能撐過漫長的試錯期,和波蘭遊戲產業特殊的資本市場環境也有關係。

相比許多國家的中小遊戲團隊只能依賴發行商預付款或創始人自籌資金,而波蘭遊戲公司長期更善於、也更習慣利用公開資本市場。

前文有提到,Bloober直到2024年才在華沙證券交易所主板掛牌。但其實早在2011年,他們就已經在交易所旗下的NewConnect板塊上市了——是的,雖然《Sadness》做得一地雞毛,但創始團隊不僅找到了後續資方另起門戶,還做著一堆不溫不火的小品級遊戲上市了。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

NewConnect是波蘭專門面向中小型成長公司的另類交易市場。在特殊的政策支持下,波蘭的年輕科技和創意公司有一條門檻極低的融資通道:一些融資需求只有幾十萬歐元規模的早期公司,也可以通過小規模私募進入公開交易體系。

換句話說,Bloober並不是等到成為大廠後才接觸資本市場,而是早在「童年階段」,就已經藉助波蘭相對友好的成長型市場,獲得了繼續試錯的空間。

某種程度上,波蘭後來能形成一批上市遊戲公司,也正是因為這種「先通過成長型市場獲得資金和曝光,再用作品表現反過來驗證公司價值」的路徑長期存在。

今日華沙證券交易所的遊戲板塊,既包括CDPR、11 bit Studios、CI Games、Bloober Team這樣「響噹噹」的遊戲公司,也包括大量圍繞獨立遊戲、輕度手遊和聯合開發建立商業模式的中小遊戲公司,數量達到了驚人的九十多家。

Bloober漫長的「發育過程」,也吃到了波蘭的遊戲產業整體升級的紅利。

過去十五年裡,克拉科夫和華沙逐漸成為歐洲最重要的遊戲人才聚集地之一。不僅是CDPR用《獵魔士》系列證明了波蘭團隊可以駕馭國際級3A大作;Techland、11 bit Studios等等波蘭公司也用實際行動說明,波蘭遊戲產業也可以用更可控的成本結構、更清晰的類型選擇,以及——對垂直賽道的長期深耕,實現在全球市場上的成功。

開發《沉默之丘》重製版的這家廠商是怎麼熬出頭的?
 

 

正是在這樣的產業土壤里,Bloober才逐漸長成了恐怖遊戲這條小眾賽道上的代表性公司。

Babieno今年接受採訪時也表示,波蘭遊戲開發已經不再只是「幾個成功案例」,而是一個由工作室、創作者和專業人才組成的成熟生態,「覆蓋3A、獨立遊戲和高度專業化的細分領域。」

在他看來,波蘭遊戲產業的特殊之處不只在於人才或規模,也在於一種創意身份:「許多波蘭開發者仍然首先把遊戲視為值得創造的東西,而不是單純用來變現的產品。正是這種心態,帶來了大膽的想法、獨特的聲音,以及承擔創作風險的意願。」

這句話放在Bloober身上,也形成了一種微妙的回聲。

《Sadness》當然失敗得很難看,在產業土壤和團隊經驗完全沒跟上的2006年,Bloober的創始人們便萌發了一種在當時遠遠超出自身能力範圍的想像,也因此而頭破血流。

在大多數故事裡,這樣的失敗通常就會成為大結局:一個年輕團隊用過高的野心耗盡信任,在現實面前分崩離析。即便轉向更容易變現的業務活了下來,最終可能也只是「活了下來」,不再會有任何一款大膽的作品問世了。

Bloober沒有停留在這個結局上,也沒有忘記自己最初想做的遊戲。這是許多原因共同作用的結果——無論是他們腳下的土地,還是他們歷經的失敗——這正是這個故事最有趣的地方。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新