作為國內最受歡迎的歷史群像主題,你說三國題材最近又出國產新遊了,我一點也不會覺得驚訝。你說這個遊戲會是RPG類型,我同樣不會覺得驚訝。但你說這個遊戲會是開放世界類型的玩法,那我就實在覺得有些意外了。先不說在歷史主題RPG這個領域內,已經存在《太閤立志傳5》這樣近乎無可逾越的大山,就連光榮自己也一直沒能在三國題材上做好這個效果,甚至今年早期的《三國志8重製版》也遭遇了滑鐵盧。那麼對於三國題材開放世界RPG這麼一個高處不勝寒的概念,國內廠商又是如何理解和塑造這個課題的呢?接下來就讓我來介紹一下最近由南北工作室開發的這款《猛將三國》,從中為大家尋找答案吧。
坦白說,剛開始試玩猛將三國這款遊戲的時候,我對它的第一印象可以說毫無驚艷之處。原因很簡單,那就是本作的美術設計完全沒有我預想的那般炫酷,地圖和UI的觀感都很普通,但我在試玩一段時間之後又改變了看法,逐漸發現猛將三國在可玩性上確實有點自己的東西。作為一款RPG遊戲,猛將三國的基本玩法分為劇情和沙盒兩種模式,劇情模式只能選用遊戲指定的主角,搭配了相應的主線劇情流程。而沙盒則是在沒有主線故事的情況下,允許玩家選擇任意人物擔任主角進行遊戲,可以扮演的除了三國歷史上的名將智者以外,也可以是由你親手設計的自定義角色。
猛將三國的故事背景,嚴格來說並非發生在正式的三國時代,它的劇情起點被放在黃巾之亂之前的時段,這種設定在三國遊戲裡面是比較少見的。本作的初始主人公,並不是我們熟悉的某個三國名將,而是一個叫做袁罡的原創人物。袁罡身份設定是袁術家族的長子,由於庶出身份不受父親寵愛,被安排流放到邊遠的幽州地區之後,對前程絕望的他當場奮起反抗,殺出一條血路開始了逃亡之旅。陪伴在身邊的,除了手上那雙短戟,只有一個叫做袁祿的親信老僕。亂世來臨的前夕,是危機卻也是機遇,你將扮演袁罡在這個山雨欲來風滿樓的時代,譜寫一部屬於自己的三國故事。隨著遊戲的逐漸深入,你也可以解鎖一些原創角色形象,可在自建武將時使用。
以開放世界的角度來說,本作地圖設計比較接近《大航海時代》的風格。遊戲起步階段,整個世界對你來說都處於被迷霧籠罩的狀態,只能自己摸索前進的方向,只有造訪過的城市才會被記錄在地圖上。不過在兩個已知的城市之間來回,則可以選擇自動跑圖不再需要重複操作。地圖上除了普通的城池,還有土匪駐紮的山寨據點,或者允許玩家探索的古墓與破廟,一層接一層觸發的隨機事件,可能給你帶來意外的收穫,也可能造成難以承受的災難。跑圖的時候,你隨時可能遇到不同勢力的部隊,是擦肩而過還是打個招呼甚至攔路打劫,都由你自主選擇,當然也存在被對方主動打劫的可能。當前版本的地圖範圍涵蓋司隸、冀州等六大州地區,城池數量高達57座,能夠探索的區域非常廣闊,整個地圖無論自由度和收集內容都相當飽滿。
那麼扮演袁罡的你,要如何逐漸在這個亂世中起步自己的事業呢?最直接的發展主題就是,增加物資,增加聲望,增加兵力。首先,闖蕩亂世建立勢力離不開物資的支撐。而猛將三國在這個方面卻有著自己的特色,一般同類遊戲所需要的資源,也就僅限於金錢和糧草,但本作除此之外還設計了傷藥和資材的概念。金錢除了買賣交易以外,也需要用來支付隊內將士的工資,工資和糧草都是日常必備的消耗支出,一旦供應不上,將士的忠誠度就會逐漸降低甚至可能辭職跑路。其次由於本作存在裝備損耗和角色受傷的概念,它們分別需要消耗傷藥和資材進行回復,否則一支傷兵滿營且手持破銅爛鐵的部隊,可想而知戰鬥力將會大打折扣。
為了突出這套資源系統的挑戰性和代入感,製作組對於玩家的恢復機制設計了諸多限制。大多數RPG裡面,你找個飯店花點小錢住一晚就能滿血滿藍復活,但是猛將三國的客棧,不同價格客房的恢復效果差別很大,而且住宿費要按團隊人數計算。雖然你可以在城內居民區買房,相當於把這座城當做自己的回覆據點,但是房子的居住人數也有固定指標,高昂房價會讓你懷疑東漢朝廷是不是也依賴於房地產經濟。
更重要的是,每個角色在戰鬥後都可能出現受傷狀態,這種受傷可不是損耗了一點血量的意思,而是有著很多種的傷情類型,不同傷情會給角色帶來不同的DEBUFF效果,有傷藥的情況下傷勢會逐步痊癒,如果需要迅速治癒傷病的話,就只能去醫院支付莆田級別的治療費了。需要注意的是,如果角色傷勢長期得不到治療,甚至會有戰死沙場的危險,讓你深切體驗到一文錢難哭英雄漢,生離死別隨時可能降臨的亂世艱辛。
那麼如何保證自己隊伍的資源供應充足呢?玩家初期起步階段,跑商和做任務是最基本的賺錢方式。
跑商就是通過市場交易把地域特產販賣到另一個地區,賺取其中的差價,操作並不複雜,如果能夠完成指定的特產需求任務,賺錢效率必定倍增。至於做任務,則是在每個城市的布告欄接受他人委託,護送商隊到目標城市,去某個地方尋找指定NPC,去地圖某片區域挑戰指定敵人等等,完成任務就能獲得金錢和聲望獎勵,很多任務觸發戰鬥是隨機性的,某些任務選擇不戰而退或者戰鬥失敗也可能獲得半數獎勵。
值得一提的是,某些任務可以選擇與其他勢力合作執行,相當於為自己團隊臨時增加戰鬥人員,這樣當然可以大幅提高任務勝利的幾率,代價就是事後你只能獲取原定價格的三成報酬,讓人直呼黑心資本家,但如果任務本身獎金極高,即便只有三成也依然收益可觀,在隊伍還沒成型的時候,通過這種方式能夠更快賺到第一桶金。
當你的團隊戰力逐漸發育之後,就可以嘗試到地方豪族的據點接受任務了。對於袁罡本人的劇情來說,遊戲初期除了洛陽的袁術以外,其他城池的豪族據點必須通過戰鬥或者交錢才能進入,豪族任務包括偵查地區情報,破壞敵方據點,採購指定物資等直接參與諸侯紛爭的工作,難度和回報當然都比民間委託高出許多,同時還會獎勵貢獻值,貢獻值相當於豪族據點的專用貨幣,可以兌換市面上難以得到的強力裝備,也可以僱傭旗下門客作為自己的武將。當你與某個豪族勢力交情加深到一定程度之後,可以選擇依附於門下,從門客做起逐漸尋找晉升通道,最終登堂入室成為獨當一面的大將,直至建立向天下進軍的獨立勢力。
接下來說說大家最關注的戰鬥問題,猛將三國很有趣的一點是,他的人物能力設定,並不像很多同類遊戲一樣只有武力智力等少數幾樣數值,而是存在技能、天賦、特質、戰場屬性等特色設定。
技能就是戰場上的必殺技,天賦相當於人物升級的科技樹,特質相當於人物的個性化能力,戰場屬性則會對人物在戰鬥時的表現產生直接影響,比如對於短兵和長兵的熟練度會影響你裝備不同武器的命中率,而膽略則會決定人物在戰況不利時臨陣動搖不受控制的幾率。在如此豐富的屬性設定之下,收集和搭配自己的武將自然也就更有樂趣。三國迷耳熟能詳的歷史名將,在遊戲中收錄超過兩百人之多,另外在職業介紹所和豪族據點,還有很多可供僱傭的不知名角色,不過這種角色雖然寂寂無名,卻不代表他們能力一定很弱,甚至他們可能帶來歷史名將也無法擁有的特殊能力和相關劇情,通過劇情推進、發展人際關係、花錢租借或者僱傭等方式,組建你心目中的豪華陣容吧。
猛將三國的戰鬥系統採用了即時制玩法,實際操作有點類似自走棋,玩家需要在每一場戰鬥開始之前布置好自己的陣型,如果我方兵力充足的話,也可以考慮四面八方布置伏兵,給敵人來個瓮中捉鱉的口袋陣。開戰之後即便你不下任何指令,隊伍也會自行作戰,如果在雙方戰力有差距的情況下,通過放風箏之類的微操也有可能扭轉局勢,但總體來說微操空間和必要性都不是很大。可以這麼理解,猛將三國的戰鬥精髓並不在於戰鬥操作,更注重戰前經營和宏觀的排兵布陣,適合喜歡即時制戰鬥但不擅長複雜操作的玩家。
如果讓我對猛將三國這款遊戲做個總結,我的評價是,它雖然沒有華麗的賣相,沒有宅男喜聞樂見的後宮,但它有著一個極具創意和潛力的框架,天高任鳥飛的開放世界,高自由度的發展路線,代入感極強的經營體驗,你可以在主線任務以外隨心所欲決定自己的前進方向,譜寫出一篇專屬於自己的三國故事。遊戲自帶的沙盒模式頗有幾分太閤立志傳的味道,允許玩家選用任意武將作為主角,以另一個角度去體驗各種戰役和結局,再加上原創武將和玩家自製人物的功能,所以多周目耐玩度也有保證。如果日後國產遊戲能夠出現更多這樣有創意的作品,給光榮這種歷史題材老廠商帶來更多競品的壓力,那麼中國遊戲產業一定會有讓人充滿信心的未來。