7 月 3 日,GitHub 上線了一項新服務:把你的公開代碼倉庫刻成 CD-ROM,真實的實體光碟,包郵到家。限量一千張,每人一張。
官方文案寫的是:「留著它,借給朋友,還能傳給你的孩子。你的代碼在物理上永遠屬於你—— 直到你弄丟它。」
但這其實不全是個玩笑:因為表單是真的,收快遞地址的輸入框也是真的。GitHub 是為了嘲諷索尼,特地為了這碟醋包了一整個餃子。
We heard you. And we agree. In light of recent developments in physical media, GitHub is proud to announce that you can now obtain your public repo on CD-ROM. Keep it. Lend it to friends. Pass it on to your children. Your code is physically yours, forever. Until you lose it, let's be real. Order yours today. https://gh.io/cd
01 守靈夜,比葬禮熱鬧
7 月 1 日,PlayStation 官方部落格發了一篇公告,署名人是索尼互動娛樂內容傳播高級總監 Sid Shuman。核心就一句:2028 年 1 月起,PlayStation 主機新遊戲停產實體光碟,此後只在 PlayStation Store 和零售渠道賣數位版。理由是:「消費者偏好和整個娛樂行業持續從實體光碟轉向數字」。

同一天,索尼還發了另一條公告:PS3 和 PS Vita 的線上商店將從 2027 年 7 月起陸續關閉。
一邊給實體判死刑,一邊現場演示數位商店是怎麼死的。兩條公告挑同一天發,多少有點行為藝術的感覺。
葬禮沒等來哀樂,先等來了一場集體下場嘲諷索尼的狂歡秀。
第一個下場的是達美樂英國官方賬號,直接回復索尼宣布:「這就跟我們改賣數字披薩一樣合理。」這條回復很快攢下上百萬瀏覽。達美樂一看有流量,隔天乾脆升級成一份仿企業公告的「BREAKING NEWS」。
公告寫著:響應遊戲行業趨勢,2027 年 4 月 1 日起,達美樂英國停產實體披薩,轉產數字披薩——「消費者可下載我們全系列的美味披薩代碼,用想像力在純虛擬意義上享用」。
At the same time, our much-loved 'Domin-oh-hoo-hoo' catchphrase will be updated to 'Domin-oh-hoo-whose-dumb-idea-was-this'?
達美樂還順手把自家的招牌口號改成了 Domin-oh-hoo-whose-dumb-idea-was-this(這是誰出的餿主意?)。幾天之內,這張公告圖攢下上千萬展示、近 50 萬按贊。
接力棒傳得飛快。肯德基西班牙賬號宣布「即日起停止提供實體形態,產品只能通過 App 以假 PNG 格式消費」。配圖是浮在透明棋盤格上的炸雞,還承諾醬料 DLC 單獨出售。最後壓上一句反盜版老廣告的改編:「你不會偷炸雞。」
🚨ÚLTIMA HORA: KFC dejará de ofrecer su formato físico a partir de hoy. Sus productos solo se podrán consumir a través de su app en formato falso png.
GameStop 曬出一張照片:一位俄亥俄州顧客用一箱 Xbox 360 舊遊戲,換到一千多美元店內積分。配文宣誓會繼續賣實體、租實體——「直到他們從我們柔軟滋潤的手裡撬走光碟為止」。租碟服務 GameFly、實體發行商 iam8bit 也各發了一份聲明,後者的落款是四個字:實體媒介萬歲。
宣布博文的留言區,幾天裡湧進了六千多條留言。玩家還幹了一件更狠的事:把索尼 2013 年那條官方影片挖了出來。當年微軟給 Xbox One 加上 DRM 和二手遊戲限制,索尼發了一條「二手遊戲教學影片」回應,全片只有一個動作——一名索尼高管把遊戲光碟遞給另一名高管。就憑這一個動作,索尼把微軟釘在了反消費者的柱子上。
十三年後,被這個動作羞辱的換成了索尼自己。
群嘲能句句見血,是因為笑點建立在一個所有人心知肚明的共識上:「純數字」對掏錢的人意味著什麼,不需要任何解釋。
公審已經開庭。但被告席上該坐誰,反而沒那麼好定。
02 兇手不止一個
遊戲光碟是被誰殺死的,最省事的答案是「索尼殺的」,第二省事的答案是「玩家自己殺的」。
後一個答案看起來證據確鑿。索尼向投資者披露的數據顯示,過去一年,PS4 和 PS5 上約八成的全價遊戲以數位形式售出。人們嘴上喊著實體萬歲,手指點的是「立即下載」——如果這是一場謀殺,玩家的指紋遍布現場。
但市場研究機構 Circana 的統計給出了另一個數字:已售出的 PS5 當中,82% 是帶光碟機的版本。

兩個數字打架了。八成的人買遊戲不要盤,八成的人買主機偏偏要光碟機。
我起初也覺得這說不通,後來想明白了。玩家買光碟機,買的從來不是實體遊戲,是一份心理保險。能看 4K 藍光影碟,能兼容上世代的舊盤,真到哪天想出二手,手裡還留著個退路。保險這個東西,買了不等於要用,但沒有會慌。
索尼其實早就試探過這層心理。2024 年底發售的 PS5 Pro,一台定價 700 美元的旗艦主機,直接取消了內置光碟機——想看碟,請單買外置配件。當時抱怨聲不小,但機器照樣賣。
真正把這層心理攤開在檯面上的,是 6 月底的 GTA6 預購。一位 GameStop 店員在 Reddit 上說,當天到店的顧客一聽說實體版盒子裡只有下載碼,扭頭就走,一單沒成。聽起來像一場抵制的前奏——可另一邊,亞馬遜上的預購瞬間售罄,IGN 的調查顯示七成受訪者照樣打算買 100 美元的豪華版。
憤怒和下單,出現在同一批人身上。
從宣布那天往回倒六天,你會發現索尼甚至不是第一個動手的。
6 月 25 日,GTA 6 開啟預購。Rockstar 確認:遊戲 11 月 19 日發售,標準版 79.99 美元,實體版盒子裡沒有光碟,只有一張一次性下載碼,在 PSN 或 Xbox 兌換。99.99 美元的 Ultimate 版,乾脆只有純數字;可能是遊戲史上最受期待的娛樂產品,自己先宣布不需要光碟了。
獨立零售商 VGP 在北美堅持了近四十年實體路線,隨即宣布按既有政策拒絕進貨——只含下載碼的實體產品,我們不賣。
再往回倒一年,任天堂給出過一個更精巧、也更擰巴的答案。
2025 年 4 月,Switch 2 公布了一種叫 Game-Key Card(遊戲鑰匙卡)的東西:外觀是卡帶,包裝是卡帶,插的也是同一個卡槽——但裡面沒有一個字節的遊戲數據。插卡之後,主機開始下載完整遊戲;玩的時候也必須插著卡,可首次啟動要是沒有網路,這張「實體卡帶」什麼也給不了你。
它和「盒裝下載碼」有一個關鍵區別:鑰匙卡不綁定賬號、不綁定主機,任天堂方面確認它可以借給朋友,也可以二手轉賣。它保留了實體的流通性,丟掉了實體的自足性—— 它只是一個可以轉手的空殼。

當時面對洶湧的民意,任天堂美國總裁 Doug Bowser 倒也澄清過:Switch 2 的 64GB 卡帶裝不下一些第三方大作,鑰匙卡是給他們留的容量和成本出口。
翻譯一下就是:高容量卡帶太貴,絕大多數發行商都不願意掏這個錢。願意掏的是極少數——CDPR 把《電馭叛客 2077》完完整整塞滿一張 64GB 卡帶,反而被玩家當成了值得截圖紀念的稀罕事。至於任天堂自己的第一方遊戲,明確不用鑰匙卡,瑪利歐和薩爾達傳說系列的卡帶里,還裝著完整的遊戲。
連最珍視實體的任天堂都開始發行「沒有遊戲的實體遊戲」,這件事本身就是一份診斷書。
再往回倒十年,病歷還要更長。首日補丁在 PS4 世代就已經是常態:花幾百塊買一張盤迴家,插進主機,先等一個幾十 GB 的更新下載完才能開玩。盤上裝著的,從來不是發售日那天的遊戲——它越來越像一張印著封面畫的授權憑證。
電子遊戲歷史基金會總監 Frank Cifaldi 在宣布後發了一份聲明,說了一句和滿屏憤怒完全相反的話:對專業的遊戲保存工作者來說,這個決定的影響,沒有你想像的那麼大。
因為要保存的東西,早就不在盤上了。
在索尼動手之前,「光碟等於完整遊戲」這個等式,已經被這個行業親手廢掉了。首日補丁抽走了它的完整性,下載碼抽走了它的必要性,鑰匙卡抽走了它最後的內容物。這不是槍殺,是持續十年的慢性失血。
內容早就撤離了,那軀殼為什麼還維持了這麼多年?答案顯然不是情懷,而是賬本。
去年,實體遊戲發行只占 PlayStation 收入的約 3%。而這 3% 的背後,索尼要養著一整條鏈路:壓盤、包裝、物流、鋪貨、以及防泄漏——GTA 6 不出盤,業內普遍猜測的原因之一就是防止發售前偷跑。
供應鏈的另一頭,塌得更早。一個結構性事實是:在遊戲主機之外,藍光光碟機的生產早已大幅萎縮。索尼自己 2025 年就停產了可錄製藍光空白碟、MiniDisc 和 MiniDV 磁帶。

說準確點:停掉的是空白刻錄媒介,電影藍光和 4K UHD 影碟走的是另一條工業壓盤產線,暫時不受影響,PS5 的光碟機現在也還能看碟。但方向是清楚的——光碟生態里願意繼續投錢的玩家一個接一個退場,索尼快成了還在給這條產線輸血的最後一個大客戶。
當一條產線只剩一個客戶,關停就只是時間和措辭的問題。
今年 AI 基建狂潮,同樣給遊戲光碟壓上了一根新稻草:過去一年,部分內存晶片價格漲了數倍,4 月,索尼把 PS5 光碟機版從 549.99 美元漲到 649.99 美元。對一門只剩 3% 的生意來說,成本每漲一分,砍掉它的理由就多一分。
這不是索尼一家的賬本問題。彭博 2 月報道,因為看不到頭的內存短缺,索尼在考慮把 PS6 從 2027 年推遲到 2028 甚至 2029 年。Valve 已經推遲了 Steam Machine 主機和 Steam Frame 頭顯,在售的 Steam Deck OLED 也因內存和儲存缺貨,在部分地區斷斷續續下架。任天堂已經在全球範圍內給 Switch 2 漲價。AI 數據中心搶走了消費電子的內存配額,遊戲硬體屬於是連基本存在都只能排在隊伍的末尾的需求。
把兩個日期放在一起看,這根稻草的分量就出來了:光碟停產定在 2028 年 1 月,PS6 的新窗口恰好是 2028 到 2029 年。殺死光碟是和世代交替綁在一起的決策——下一代 PlayStation 從第一天起就是無盤世代,而內存漲價決定的,正是這個世代哪天開門。它沒有參與謀殺,只是定了行刑日期。
有意思的是微軟的走位。索尼宣布同日,The Verge 曝出 Xbox 正在內測一個「光碟轉數字」功能,據稱能一路兼容回 Xbox One 時代的老遊戲。幾天后,《最後一戰》新作的官方賬號發布特性介紹,把「實體光碟」列在第一條,被全網解讀為對著索尼吃豆腐。但你翻遍微軟的公開表態,找不到任何一句「永久保留實體」的承諾。
微軟修的不是防線,是一條更體面的下坡路。
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03 死的不是光碟
先宣判:這不是一起有兇手的案子,玩家遞了刀,發行商掏空了屍體,供應鏈撤了場。索尼做的,只是在死亡證明上簽了字,順便把日期定在 2028 年 1 月。
人人一刀。沒有兇手,只有受益人。
但如果只結案到這裡,就低估了這場守靈夜的分量。達美樂的段子能拿下五十萬個贊,不是因為大家真的心疼一張塑料盤,而是所有人都隱約意識到:隨這張盤一起下葬的,可能還有別的東西。
PlayStation 商店的服務條款里寫著答案:你購買一款數位遊戲時,買到的是一份個人使用許可,除非當地法律強制要求,否則不可轉讓。把這句條款翻譯成了人話:如果我們買的媒介只剩數字,它隨時可能被收回,而你沒有任何辦法——因為嚴格來說,你從來沒有擁有過它。

這不是危言聳聽,是索尼自己在同一天做的現場演示。PS3 和 Vita 商店關閉之後,玩家在那些商店裡「買過」的遊戲將何去何從,每個人心裡都有數。
光碟死於合謀,「擁有」死於設計。合謀只需要每個人順水推舟;設計則需要有人畫圖紙——不可轉讓的許可條款是畫出來的,只裝下載碼的盒子是畫出來的,沒有數據的鑰匙卡也是畫出來的。
當然,實體不會徹底消失,只是換一種活法。黑膠唱片去年賣出超過 10 億美元,是 1983 年以來的第一次;而 Netflix 的 DVD 郵寄業務,2023 年就已經關門。同一個時代,同樣是實體,一個成了藏品,一個成了廢品——黑膠不再假裝自己是「聽音樂的工具」,它坦然做起了「值得擁有的物件」。
遊戲實體光碟的下一站大概也在這裡:iam8bit 們的限量收藏版,任天堂第一方那些還裝著完整遊戲的卡帶,會作為紀念品繼續存在。作為媒介的光碟,到此為止。
卡帶死的時候,光碟接了班;HD-DVD 死的時候,藍光繼了位。媒介的每一次死亡,棺材後面都跟著一個繼任者——實體換實體,物換物。而這一次,光碟的繼任者不是任何一種「物」,是一紙許可協議。你買到的東西從此沒有形狀,沒有重量,不能轉手,也不由你保管。
守靈夜的情緒,來源就在這裡。人們哀悼的不是塑料圓片。
1997 年,Square 為《Final Fantasy VII》登陸 PlayStation 打過一版雜誌廣告,嘲諷還在堅持卡帶的任天堂:這遊戲要是出卡帶版,零售價得 1200 美元左右。那一年,PlayStation 靠廉價的光碟殺死了卡帶,一戰成名,當時光碟普遍被玩家認為是一種進步的象徵。

卡帶死的時候,有光碟為它送終。
光碟死的時候,棺材後面空無一物。






