
《鏽湖》系列的玩家是我見過最愛考據的群體之一。隨便在社交平台上一搜,就能找到不少整理時間線、梳理人物關係的內容,甚至還有對某個符號與鍊金術或宗教意象之間聯繫的分析。

原因也很簡單,從《方塊逃脫》(Cube Escape)到如今逐漸完整的鏽湖世界,鏽湖團隊在11年的時間內接連推出了19部解謎作品。劇情資訊散落其中,內容彼此串聯,各為伏筆:
Vanderboom與Eilander家族的關係、人物的死亡與重生,以及不斷被提取、儲存和改變的記憶,讓每一部作品裡的線索,都有可能在另一部里獲得新的含義,很容易激發玩家的探索欲。

鏽湖家族樹 @懷琰
這導致在我入坑前的很長一段時間,都因為《鏽湖》系列有太多部作品而萌生退意——光是想想怎麼補起來,就感到有點壓力。
但真正開始玩,會發現進入鏽湖,並不需要先讀懂一張家譜。
鏽湖團隊告訴我們,他們從一開始就想好了,要讓每部作品都可能成為新玩家接觸鏽湖的第一站。因此,一款遊戲首先要能獨立成篇,放進整個系列裡,又能讓人發現更多趣味。
就拿今年8月最新上線的《湖之僕從》來說,四千多條簡中評測中,好評率達到98%,其中也有第一次接觸系列的玩家。

《湖之僕從》(Servant of the Lake)提供了一個很合適的切口:玩家成為一名僕人,來到Vanderboom宅邸。三天的工作里,每天早上、中午、晚上都有不同的事情發生。你需要完成家族成員交代的差事,也會從對話與互動中,逐步發現暗黑鍊金術實驗的起源。
團隊說,這是他們第一次「以一個未知、神秘角色的視角來進行遊戲」。玩家以僕人這一「外來者」的身份,有充足的理由出入宅邸。

這一設定既讓老玩家有機會重新觀察熟悉的人物,也給了新玩家逐步了解Vanderboom家族的理由,還將這位「僕從」的隱秘身份留作最後揭曉的懸念。

點擊式解謎始終是鏽湖的基礎玩法:觀察場景,點擊可疑的物件,把找到的道具用到合適的地方,再根據新的變化繼續調查。
這些解謎有時候非常怪誕,是一種介於抽象和獵奇之間的風格,時而超現實,時而又有點黑色幽默。以《湖之僕從》的一段解謎舉例,我們取到雪茄之後,遞給了William,幫他點上。隨著雪茄逐漸變短,它整個被吸進了嘴裡。
接著,William發出一聲叫喊,火還在口中燃燒著。你需要點擊他的牙齒,讓口水澆滅火苗,最後從嘴裡獲得——一把湯匙。

能想到這種方式也是很神奇了
類似的這種怪誕,很少會讓玩家直接感受到恐怖遊戲式的害怕。鏽湖的整體畫風比較克制,再加上使用的多數是2D平塗的風格,讓許多場景帶上了一點黑暗童話感。
玩家常說的「鏽湖味」,大概就包含了這種難以準確歸類的感受。
團隊說,他們會結合畫面、人物、音效和音樂,為每個房間營造獨特的氛圍。玩家在裡面待得越久,就越熟悉,隨後,一點細微的變化,或者某個超現實的瞬間,就能讓人猝不及防,感到不安。

比如突然出現的血跡
到了《湖之僕從》,更豐富的謎題互動和動畫演出,讓整部作品顯得更加完整。由於它也是近幾年鏽湖作品中體量最大的一部,對於製作組來說,這些變化意味著更多需要推敲的細節。
據團隊介紹,《湖之僕從》原本被規劃成一款較短的遊戲,但隨著按天推進的結構和故事逐漸成形,作品的體量也超出了最初預期。
其中,撰寫劇本是團隊中的大家一致認為最難的環節之一。尤其是角色台詞,既要推動情節,又得符合性格。對於Aldous、William這些老面孔,團隊必須確保他們不脫離前作中的經典形象。

這也是持續創作同一個世界需要面對的問題。按照團隊的說法,「想要擁有完全不受約束的創作自由確實更加困難,但與此同時,這也讓我們更容易明確哪些故事線可以作進一步的深入拓展。」
為此,鏽湖團隊會持續記錄並且維護有關鏽湖所有關鍵事件的時間線,有時需要快速核對某件事發生的確切日期,他們還會查閱玩家在Fandom上整理的資料。

玩家史官在鏽湖Fandom Wiki上做了很詳細的時間線
這種玩家的參與早已延伸到遊戲之外。近兩年,鏽湖團隊參與了一些中國的線下活動。去年,鏽湖製作人Robin和團隊來到WePlay與玩家見面;在不久前的Redland上,《湖之僕從》的展位與花車,也吸引了不少玩家。

很快,他們也將再次來到上海參加今年的Weplay。
位於荷蘭的鏽湖工作室,也逐漸成為一些玩家旅行時會專程拜訪的地點之一。辦公室里擺放著烏鴉先生的頭套,牆上掛著遊戲插畫,還有不少玩家送來的禮物。

鏽湖工作室創始人Robin(左)與Maarten(右)
圍繞記憶、創傷與輪迴,鏽湖在十餘年中已經建立起自己的規則,而這個世界還將繼續擴展。團隊透露,關於《湖之僕從》本身,還有更多內容等待與玩家見面。除此以外,一個全新的Rusty Lake Untold項目也將於近期正式公布。
看起來,鏽湖的秘密,還夠玩家們認真琢磨很長一段時間。
以下為整理後的採訪內容:
游研社:《湖之僕從》為什麼選擇從「僕從」這樣一個第三視角、又深入家族內部的身份來講述故事?
A:我們並不確定這是否算是一種完全不同於以往作品的視角,因為每部鏽湖和《方塊逃脫》遊戲都是從不同角色的視角展開的:Dale、Laura、Harvey等等。不過以一個未知、神秘角色的視角來進行遊戲,對我們來說確實是史無前例的經歷!從早期開發階段起,我們的想法之一就是從僕從的視角出發,與Vanderboom兄妹展開互動,因為這樣可以營造出有趣的玩法與敘事:
你在從這些角色手中接取任務的同時,也能在對話與互動中逐步了解他們到底是誰,而這同樣給遊戲增添了一層神秘色彩:除了揭開你所侍奉的每位家族成員的隱藏動機之外,玩家還可以在遊戲結尾迎來僕從真實身份的揭曉時刻。
游研社:《湖之僕從》算是目前開發周期較長的作品之一,你們最初如何規劃它的規模?是哪些部分所需要花費的時間超出了預期?遇到了哪些困難?
A:我們原本打算把《湖之僕從》做成一款體量較小的遊戲,所以我們從未預料到它最終會發展到現在的規模。但隨著按天推進的遊戲模式逐步就位,我們想要講述的故事也漸漸成型,我們才真正意識到這款遊戲的體量正變得多麼龐大。
《湖之僕從》對我們來說是一個很有野心的項目,特別是擁有為如此多角色獻聲的豐富配音陣容。我們竭盡全力確保每位角色的台詞既契合遊戲敘事,又符合其性格特質,尤其是大家之前已經見過的鏽湖既有角色,比如Aldous和William Vanderboom。雖然新角色賦予了我們在聲音創作上更多的自由度,但面對既有角色時我們必須格外謹慎,以確保他們不會脫離以往鏽湖作品中的經典形象。因此大家也都一致認同,撰寫劇本是整個開發過程中最具挑戰性的環節之一。
除此之外,為了防備Adobe再次決定停用Adobe Air,我們還將遊戲移植到了Unity,這也使得整個項目耗費的時間超出了預期。

游研社:鏽湖系列並不依賴直接的恐怖場面,而是通過怪誕、荒謬和日常事物製造不安的情緒。你們通常如何構建這種不安感?
A:我認為這種表達方式早在最初的《方塊逃脫》遊戲以及其前作Samsara Room中就已經出現了。我們將畫面、角色、音效和音樂融為一體,在每一個場景中營造出獨特的氛圍。玩家在這些房間裡停留的時間越長,對它們就會越熟悉,但我們總會嘗試在此種氛圍的基礎之上,用一些細微的改變或超現實的瞬間讓他們猝不及防。
游研社:解謎、敘事和獨特的視覺美學組成了鏽湖,在遊戲設計階段,這三個部分哪個是最先考慮的?它們之間是如何平衡取捨的?
A:在創作鏽湖遊戲時,這三者都是至關重要的支柱,但我們往往會優先考慮背景設定與地點。與此同時,我們也會構思主線故事。一旦確定了這些,我們便會開始填補具體的敘事細節,並根據各個地點來設計謎題。有時我們腦海中確實已經有了構想好的謎題,這時就會把它們融入到敘事當中。

游研社:鏽湖中出現了許多隱喻,經常借用鍊金術等宗教與神秘學意象,甚至是佛教元素、輪迴,融合了不同文化的哲學思考,為什麼會這樣構建世界觀?
A:鏽湖已經自成一個獨立的宇宙,圍繞著記憶、創傷與輪迴等主題構建起了獨屬於自己的「規則」。雖然我們從佛教主題或鍊金術等方面汲取靈感,但我們始終努力將這些影響與我們自己的規則和構想相結合,使它們契合我們的超現實世界。我們竭盡全力去創作既獨特又圓融自洽的謎團,但與此同時,我們也希望粉絲和玩家在我們打造的作品中,探尋屬於自己的意義與解讀。
游研社:持續做了十多年的解謎遊戲,鏽湖工作室遊戲設計方式發生了哪些變化?
A:從起步到現在,我們學到了很多。最初,我們對UI和UX設計重視不足;而現在,我們更加用心地去打造周到且引人入勝的玩家體驗。另一個重大轉變在於我們如今對測試的重視程度。早期階段,我們在發售前並不會進行太多次測試。而現在,一支由近50名測試人員組成的專屬團隊會提供極其寶貴的反饋,幫助我們打磨並完善遊戲設計。
我們還在平衡謎題難度的進階曲線上傾注了更多心血。如果將《湖之僕從》或我們的任何新作與最初的《方塊逃脫》系列相對比,你會發現挑戰難度的遞進平滑了許多,這也讓遊戲過程更具吸引力,帶來更充實的滿足感。
游研社:鏽湖世界觀越來越豐富,經常能看到玩家們整理鏽湖的故事線,團隊內部對於鏽湖故事有清晰的時間線規劃嗎?還是會為後續創作保留一定模糊的空間?
A:我們確實會記錄並維護一條包含Rusty Lake所有關鍵事件的時間線;即使我們手頭缺少某些記錄,粉絲們產出的大量內容(比如Fandom)也始終記錄著特定遊戲中具體事件的確切日期,方便我們在需要時快速查詢。隨著這個系列體量的壯大,我們如今已經推出了19部作品,想要擁有完全不受約束的創作自由確實更加困難,但與此同時,這也讓我們更容易明確哪些故事線可以作進一步的深入拓展。

2016年《鏽湖:根源》
游研社:鏽湖系列作品眾多,彼此各有串聯,但每一部都相對獨立,即使不了解的新玩家也可以很快上手。在開發新遊戲的時候,如何保證能同時服務到新、老玩家?
A:從一開始,我們就一直在努力做到這一點。隨著我們在同一系列下開發了許多不同的遊戲,我們深知每次都會有大量新玩家初次接觸到鏽湖,而我們需要吸引他們去體驗其餘的作品。唯有一部作品在獨立成篇時足夠出色,且當置於更宏大(貫穿全局)的系列背景下體驗時變得更加有趣,這一切才有可能實現。
游研社:如果鏽湖繼續發展很多年,你們更傾向於不斷拓展現有世界,還是有可能創作一個獨立的新系列?
A:我們有很多通過遊戲來拓展鏽湖宇宙的計劃,但我們依然想要探索不同的表達形式(比如Paradox短片與漫畫書),以及遊玩與體驗這個宇宙的全新方式(Rusty Lake Untold)。

2018《方塊逃脫:悖論》
游研社:鏽湖長期保持著較小的團隊和相對精悍的作品體量。在系列受到廣泛關注之後,團隊沒有明顯擴大規模,為什麼會選擇這樣做?
A:事實是,找到合適的人選來壯大團隊其實很難。Maarten和我(Robin)一直是一起製作遊戲的核心團隊,我們也一直希望能保持這種緊密的合作狀態。但隨著遊戲體量不斷成長,我們的願景也愈發宏大。
我們開始與Victor Butzelaar合作音樂;Johan Scherft創作了極其精美的遊戲畫作;我們開始與Bob Rafferty合作配音;我們找到了一群棒極了的譯者,比如協助我們進行簡體中文翻譯的Crystal;在親自打理了5年社區工作後,我們聘請了第一位社區經理:Andreea。即便在那之後,為了保有完全的創作主導權,我們依然讓核心團隊維持在較小的規模,但這些年來,Damy(社區運營)、Ruben(QA支持)和Jordan(市場營銷)也正式加入了我們,同時我們還與Luuk以及Martijn攜手進行Unity開發。
我們現在依然是一支體量相當精簡的團隊,正如對待遊戲一樣,我們也是這樣一步一個腳印地組建著自己的團隊。

游研社:《湖之僕從》雖然才剛剛發布,但我們總會想問問未來的規劃,可以和我們透露一些嗎?
A:距今已經過去兩個多月了,這一路走來真是一段精彩的歷程。關於《湖之僕從》,我們還準備了更多內容,敬請期待。接下來,我們很期待在不久後公布一個全新的Rusty Lake Untold項目。同時,通過我們的發行平台Second Maze,我們正在協助一支波蘭獨立團隊在明年的某個時候推出他們的遊戲,Falling Apart。另外,我們即將參加WePlay :)
游研社:鏽湖近期在中國參加了不少活動,接觸了不少玩家,鏽湖中文社群建立起來後,有沒有看到一些很有啟發性的玩家反饋?
A:自鏽湖誕生以來,玩家群體一直給予我們全力支持,對於大家展現出的支持、創造力與深刻見解,我們的感激之情難以言表。我們由衷珍視大家寫下的評測、寄來的信件與留言、藝術創作、Cosplay,以及在近期WePlay等活動現場送來的禮物。這一切都讓我們無比珍惜,也深感溫暖。雖然很遺憾我們無法逐一回應和評論每一條內容,但我們想讓大家知道,正是來自粉絲們的每一份創作與心意,激勵著我們在未來的許多年裡不斷前行!由衷感謝大家!






