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《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

2023年08月25日 首頁 » 其他

Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪:有一點搞笑、有一點笨、有一點好玩的音游

曾在街機、DC、Wii等平台獲得好評,任何人都能輕鬆遊玩的節奏動作遊戲《Samba de Amigo》系列,即將於8月30日在Switch平台上推出全新作品《Samba de Amigo : 搖搖樂派對》。感謝SEGA邀請,作者和其他媒體共同採訪了本作製作人中村俊,談及了一些關於本作特點、與市面上音游的區別,以及與本社IP聯動等話題。以下是採訪詳情。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——請問能否先為玩家們做一個自我介紹呢?

中村俊:大家好,我是《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的製作人中村俊,曾經擔任過《音速小子》系列和《馬力歐&音速小子》系列的製作人,以及還製作過很多其它例如《節奏怪盜R》、《光與蛋:比利哈恰的大冒險》等一系列作品,在遊戲業界也是有25年的工作經驗了。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——距離上次「Samba de Amigo」推出新作,已經過去了近十五年的時間,請問本次再次重啟系列、推出續作的契機是什麼?

中村俊:Nintendo Switch剛剛推出的時候,我就已經想過要不要通過新的設備來重啟《Samba de Amigo》這個系列,同時遊戲業界也有復活一些老IP的風潮,自己有了這個想法後,就跟SEGA提案重啟系列推出續作了,公司也非常支持我的決定。

我第一次了解到Switch,看它的各種設備概要的時候,也覺得非常適合《Samba de Amigo》。但因為這是一個新的設備,當時就想到說可不可以用在新的作品上,於是我也進行了一些其它作品的企劃,但是始終都不是特別的順利,最終還是回到了《Samba de Amigo》的開發工作上。

——您能簡單談談這部作品的特點嗎?

中村俊:大家對音游的印象一般是需要非常認真的去挑戰高分,或是挑戰高難度。《Samba de Amigo》雖然也是音游,但它的方向是不一樣的,更傾向於任何玩家只要玩這個遊戲就能感覺到輕鬆與快樂,這本來就是這一系列的特色,我也想到說怎樣把它的特點現代化,重新製作新作來帶給現在的玩家。

同時現在在歐美、日本地區的年輕人中都非常流行TikTok文化,既有人發正經的舞蹈影片,也有人發比較搞笑的舞蹈影片。我感覺這種流行風潮跟《Samba de Amigo》的特徵和風格非常符合,因此也想到根據這個變化把《Samba de Amigo》原有的那種誰都可以輕鬆挑戰,有點搞笑有點歡樂的氣氛來重新製作一個新作。

新作《Samba de Amigo:搖搖樂派對》中新追加了特殊演出要素,它會在遊戲中途出現轉盤,玩家要根據轉盤轉出的隨機元素去遊玩,比如擺姿勢、擊掌等等,大家可以通過之前我們在B站上發布的遊玩影片中看到。這種驚喜要素對於音游來說其實是一個挑戰,甚至有可能成為NG要素,因為很多人認知中的音游每次都是一樣的,可以不斷刷新自己的分數。但是追加特殊演出的理由,也是希望能夠更加強調《Samba de Amigo》系列特有的搞笑有趣的部分。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——考慮到「Samba de Amigo」初代面世於上個世紀末,而玩法也與街機有著重要聯繫,為了讓它更加容易被今天的玩家所接受,團隊做出了哪些努力呢?

中村俊:確實前作已經是20年前的作品了,現在很多開發人員對舊作其實也不是特別了解。正因如此,曾經大家覺得舊作中理所應當的要素,年輕的開發人員們會對其重新思考並進行改進。

製作本作時剛好是我們SEGA公司進行了架構變更,因此也得到很多來自中國和海外工作人員的一些提案和意見。包括中國運營《maimai》的工作人員,他們也提供了很多提示和靈感來完善本作。

——本作會用到哪些Switch的特性?

中村俊:本作主要用到Switch的特性有兩個,第一個是Joy-Con手柄,第二個就是它的聯網功能。

——本作是否支持HD震動模擬沙錘的感覺?

中村俊:本作沒有使用到HD震動模擬,因為《Samba de Amigo》主要是靠大家比較激烈的舞蹈動作去運動,HD震動可能會影響遊戲機能和判定。

——本作是否支持體感以外的操作,例如Pro手柄搖杆鍵操作,或者以掌機模式遊玩時的操作。

中村俊:玩家進入遊戲的時候可以選擇是通過Joy-Con體感遊玩,還是通過搖杆 按鍵的模式遊玩。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——請問《Samba De Amigo:搖搖樂派對》作為一款派對遊戲,最多支持幾人遊玩呢?除了常規的雙人遊玩,能否簡單介紹一下有哪些有趣的特色多人玩法呢?

中村俊:線下最多支持2人共同遊玩,聯網最多支持8人共同遊玩。

線下遊玩的樂趣正如我剛剛提到的TikTok一樣,線下遊玩時主要是兩個人在玩遊戲,而周圍的朋友可以欣賞他們比較搞笑的動作去享受遊戲。同時作為節奏遊戲,本作比較強調兩人之間的合作,遊戲裡面有個甜蜜跳棋功能,通過兩名玩家揮動沙錘的時機是否一致來判斷兩人的默契度。除了甜蜜跳棋,還有需要兩名玩家共同完成某一姿勢的功能,來考驗兩人的合作默契度。

另外一個比較特殊的玩法是對戰模式,其中會出現各種觀眾小人,他們會逐漸聚集到分數更高的玩家那一邊,讓分數的高低具象化。觀眾們會在社交媒體上發布評論,同時分數較低的一方也要面對一些懲罰。

——製作組在本次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的樂曲選擇方面有哪些考量呢?本作的中的樂曲是以怎樣的標準進行選擇的?

中村俊:前作主要是面向日本玩家推出的,所以當時都是以樂曲在日本的普及度和人氣來進行選曲。但因為本作是第一次同時面向海外發售的,所以在選曲方面也有注意到市場需求。主要是更多聽取歐美團隊的意見,去選取一些能受到海外玩家歡迎的樂曲,並且也會考慮到歐美玩家對這些樂曲的反響,以及能不能從這些樂曲當中獲得一些能量和價值。

不過日本團隊在選曲上更注重它是否適合遊戲的玩法,在兩種標準中進行選曲自然會產生一些分歧。比方說歐美團隊經常會選擇一些節奏比較快的樂曲,因為這樣氣氛更好。但從日本團隊的觀點來看,因為它一直都保持同一個比較快的節奏,沒有變化很容易就膩了。所以日本團隊也會儘量從海外市場比較受歡迎的樂曲當中,選擇構成變化比較豐富的樂曲,去體現一些節奏和玩法的變化。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——使用Joy-Con的體感模式來操作的話,是否會有延遲和判定不精準的情況?在開發過程中有針對這方面的體驗去優化嗎?

中村俊:既然提到這個問題,說明大家在玩Joy-Con體感模式的時候,肯定也是遇到了一些困難,當然我們在開發的時候也是非常注重這方面的調整。具體到本作之中,判定方式是有中間、上和下,但因為每個玩家對這三個方向的感覺都是不一樣的,再加上有Joy-Con操作的部分,就使得判定變得更加困難。並且手和Joy-Con又是兩個不同的部分,比如玩家的手向上了,但是Joy-Con向上的傾斜程度不夠,就無法被判定為向上,這方面的調整也是非常困難的。

針對這個問題,開發團隊從開發初期到末端都是一直在不停的測試與調整,來使判定更為精確。當然我們無法保證100%的精確度,這部分也跟玩家自己的感受和他實際操控Joy-Con的認知有一定誤差。

——和過去相比,Switch和Mate Quest在硬體上似乎與「Samba de Amigo」更加匹配了,請問這給本作的開發帶來了哪些便利或改變?

中村俊:因為前作都是用的Wii手柄,而Wii手柄只有一個,所以在某種程度上會給性能設置帶來一定的限制。但現在變成Switch之後就是無限制的手柄,確實《Samba de Amigo》跟Switch設備是非常適配的。

Mate Quest不需要手柄就更是如此了,能充分體驗娛樂的空間。本作與其它音游的不同就是一個人遊玩,周圍的人看著他玩也能感受到快樂的氣氛,這一方面也是通過設備和硬體的提升,使得遊戲的沉浸感能夠進一步優化,讓遊戲的特徵能夠更加明顯。

同時前作是我當時入社第三年,跟入社才一年的開發人員,一起在短時間且預算有限的情況下製作的作品,而這次新作則可以用更長的時間和更優厚的預算去完成。

——本次Switch和預計在秋季發售的Mate Quest版本除了在視覺體驗上有所不同以外,也會在玩法或其他方面有所區別嗎?

中村俊:VR版和Switch版的主要區別在於 Switch版更加強調遊戲的派對要素,而VR版則更強調VR的體驗和遊戲的沉浸感。如果你是跟朋友在線下一起開派對的時候玩,那就比較推薦Switch版。如果你比較想要在VR的沉浸空間裡體驗歡樂氣氛,那就非常推薦大家去嘗試一下Mate Quest版。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——對於沒有接觸過這個系列的玩家來說,本作對新玩家的最大吸引力和亮點是什麼?

中村俊:對於新玩家來說,希望大家能夠體會到的最大吸引力就是這個作品所強調的搞笑好玩的特徵。市面上大部分音游都是比較強調難度,很多人在玩音游的時候就會自然的變得很緊張嚴肅,系列前作也有出現過這種情況,但是新作就比較強調玩樂時候的開心感覺——有一點笨笨的,但是又非常愉悅的那種體驗,相信能夠讓玩家在遊玩途中自然而然的笑出來,這個也是和其他音游不一樣的遊玩感受。

比方說剛剛提到的特殊演出要素,會要求大家做出一些平常不會做的搞笑動作,這也是本作可以帶給玩家歡樂的要素之一。這種搞笑要素正是《Samba de Amigo》街機時代獲得人氣的秘訣,而在《搖搖樂派對》中也能重現並升級這個要素。

——作為一款以「桑巴」與「手搖沙錘」為主題的音樂節奏遊戲,「Samba de Amigo」和現在市場上主流的音樂遊戲最大的不同在哪裡呢?為什麼音速小子團隊最初會想要製作一款這樣的遊戲,以及為何決定製作新作《搖搖樂派對》呢?

中村俊:本身《Samba de Amigo》就不是那種非常嚴肅的音游,它是更強調和朋友在玩鬧的時候去享受的作品。歌曲是有自身元素的,我想到的是享受這些已有既定旋律的歌曲的時候,能夠通過遊戲要素的構成帶來什麼樣的變化,讓大家能夠以更輕鬆愉悅的狀態去享受音樂。

比如說大家平時聽音樂是一種狀態,去參加演唱會又是另一種狀態,或是平時跟朋友在線下玩音游時的愉悅狀態,我希望能夠通過我們的遊戲去重現這種線下的音樂享受狀態,我相信這一特點也是其它音游所沒有的。

隨著Switch從核心玩家逐漸普及到一般玩家,我也希望我們的作品能夠擴大受眾範圍,讓一般玩家也能夠享受。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——「Samba de Amigo」系列此前與世嘉各大IP間聯動,可以算系列的一大特色,本作是否也會將此作為賣點呢?除了目前已公開的那些經典作品之外(音速小子音樂包及世嘉音樂包涵蓋作品),又有哪些新的作品會加入聯動呢?是否會與除世嘉外其它公司的遊戲、動畫作品進行合作呢?

中村俊:《搖搖樂派對》豪華版裡面包含有SEGA音樂包,裡面有很多SEGA人氣IP作品,而添加這些作品的原因,是因為很多SEGA人氣遊戲樂曲也受到大家的喜愛,在遊玩本作時能再次享受到這些玩家喜愛的SEGA遊戲樂曲,這也是本作宣傳的一大亮點。

至於是否會跟其它作品聯動,因為遊戲本篇為了強調音樂類型的統一性,主要收錄的都是歐美人氣熱單,而在DLC的部分則會更加注重歌曲種類的豐富性,之後也會有新的聯動告知大家。日本玩家對歐美歌曲有喜歡也有不喜歡的,所以之後在DLC部分會考慮多選用一些各個區域,包括亞洲、日本地區的大家所喜歡的歌曲。

當然這些都是未來的計劃與展望,首先我們還是得看本篇和既有DLC推出以後玩家們的反饋情況,希望大家可以享受目前已經準備好的內容。

——是否支持類似於《舞力全開(Just Dance)》一樣利用手機進行體感操作,方便沒有多對Joy-Con的玩家進行遊戲體驗?

中村俊:目前來說不支持,因為本作是需要兩個手柄來操控6個方向,如果用手機的話就變成只有三個方向了,這跟遊戲本身可能不太適配,所以沒有採用手機體感操作。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——有考慮過加入亞洲地區的樂曲嗎?有考慮加入華語歌曲嗎?

中村俊:的確有在考慮,希望未來能夠不斷擴充曲庫吧。

——通常來說,音樂遊戲的玩家會習慣性地追求更高的難度,但本作也是派對遊戲,請問你們是如何平衡《Samba de Amigo》作為「派對遊戲」的屬性與作為「音樂遊戲」的屬性呢?是否有為喜歡節奏遊戲的玩家準備更高難度的內容呢?

中村俊:確實音游核心玩家會更加追求更高的難度,但是很多普通玩家在玩音游的時候,並不是特別喜歡高難度的部分。而本作開發時的核心還是一款派對遊戲,希望讓更多的人都能享受。

當然對於那些想要不斷挑戰更高分數的玩家來說,也會準備一些排名賽之類的內容。特殊演出之類的功能也可以通過設置進行取消,排除掉那些偶然要素,更加沉浸於追求高難度的部分。希望音游核心玩家也能夠來嘗試一下本作,看看能否從中發掘一些新的樂趣。

《Samba de Amigo:搖搖樂派對》製作人採訪

——最後,請給中國玩家留言

中村俊:《Samba de Amigo:搖搖樂派對》是這個系列第一次面對中國市場發售,我知道中國有非常多的音遊玩家,也有很多《maimai》的粉絲,大家都比較習慣去玩一些高難度的音游,但我也是希望通過本作,將這麼一款有一點搞笑,有一點笨,有一點好玩的遊戲帶給大家音游的新鮮感。

在追求高難度音游的同時,希望大家可以嘗試一下這款強調派對屬性的音游,在大家線下派對聚會,或是卡拉OK的時候能夠有另一種方式去享受音樂帶給我們的樂趣。

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