相信對於很多老玩家來說,任天堂的黑白GB掌機,也就是我們俗稱的板磚機,是曾經陪伴了許多小夥伴童年時期的一代神機,眾多優秀作品也在這個平台上嶄露頭角。
其中當年很多國內玩家都玩過一款中文遊戲「太空戰士4」,以《Final Fantasy VII》克勞德為標題畫面,加上非常少見的全中文內容,給人留下了深刻印象。當時的網路資訊並不發達,不少人都以為這是史克威爾官方的《Final Fantasy》遊戲,也有人認為這是國產山寨遊戲,其實這是根正苗紅的史克威爾出品,被卡帶商漢化後掛上《太空戰士4》這塊虎皮,而其原版則是另一個經典系列。
這款遊戲就是本期我們要聊的經典之作——最初被定義為「Final Fantasy 外傳」,之後不斷發展成為獨立系列的《魔界塔士SaGa(沙加)》(Final Fantasy Legend)。
1989年4月21日,任天堂正式推出了GB掌機,雖然硬體性能算不上最強,但憑藉4節AA電池優秀的續航表現,加上任天堂眾多大作全力支持,特別是經過複雜的版權戰爭最終拿下的《俄羅斯方塊》,讓玩家可以隨時隨地體驗遊戲。史克威爾憑藉FC《Final Fantasy》系列,已經成為任天堂重要合作夥伴,自然不會錯過這個全新的平台,當時的GB掌機還沒有RPG等大型「文字類」作品,而這恰恰是史克威爾最擅長的。
最初史克威爾的想法是直接將《Final Fantasy》移植到GB掌機,但隨後發現GB和FC硬體性能有著不小的差距,更低的螢幕解析度和極少的發色數,使其很難表現出魔法等效果,加上開發經驗不足還在摸索階段,如果強行移植就成了嚴重縮水版,會砸了《Final Fantasy》的招牌,甚至影響到GB平台的發展,最終史克威爾決定開發全新的RPG系列。
除了畫面表現形式外,全新的移動式平台也讓玩家有了不一樣的遊戲習慣,這對開發者也帶來了挑戰,以往RPG作品幾十小時流程加上較少存盤點的節奏,顯然不適合掌機用戶。經過研究之後整個遊戲被控制在10小時左右即可通關,並且大幅提升了「踩地雷」的遇敵幾率,這樣可以在玩家日常通勤時間裡,多安排幾次戰鬥從而獲得成長樂趣。
1989年12月15日,《魔界塔士Saga》正式在GB掌機發售,美版則採用了《Final Fantasy》外傳性質的名稱Final Fantasy Legend,卡帶容量128KB,本作由河津秋敏擔任主要設計師,「沙加之父」這個頭銜由此而得。植松伸夫負責音樂創作,儘管受到硬體條件限制困難重重,但還是貢獻了16首經典曲目,配合GB的立體聲耳機,極大烘託了遊戲故事氛圍,特別是序章音樂在系列後續作品中經常出現成為標誌,時至今日遊戲原聲音樂集在Apple Music等平台仍然受到追捧。
遊戲的故事在開頭用非常直白的文字形式展現給玩家,整個世界的中心有一座巨塔,傳說到達頂端就可以進入天堂,在荒亂的環境中給人們帶來巨大希望,無數冒險家曾進入塔內探索秘密,但最終有去無歸,現在又多了一位冒險者。這個「又多了一位」指的就是玩家扮演的主角,選擇身份後你會出現在巨塔底部的城鎮中,流程也從此開始。
本作的基本玩法仍然延續了經典的日式回合制RPG,對於在FC主機熟悉了《Final Fantasy》和《勇者鬥惡龍》的玩家可無縫銜接上手,有充足思考時間的戰鬥方式很適合掌機環境。《魔界塔士Saga》絕非前兩者的照搬模仿或縮水移植,最明顯的特色就是每個角色都可以裝備多種不同的武器,包括匕首、長劍、戰斧等武器,以及盾牌和魔法物品。
在之前的FC版《Final Fantasy II》中,玩家雖然也可以更換武器,但實際操作非常繁瑣,河津秋敏在本作中進行了大膽改良,將以往回合制戰鬥菜單中攻擊、魔法、防禦分開的指令設計,變成了通過裝備物品來確定下一步行動,例如玩家選擇戰斧就是物理攻擊、選擇盾牌就是防禦、選擇魔法就是直接輸出法術,這樣就讓用戶以非常便捷的形式享受到「精通十八般武藝」樂趣,也是《魔界塔士Saga》針對GB優化的重要內容。
遊戲另一個特色系統就是生命值,除了經典的HP數值外,角色在戰鬥中被擊倒,則會失去一顆心,需要回到城鎮中復活,但是如果角色多次被擊倒失去所有的心,則會無法復活,玩家需要在工會中招募新人物繼續冒險。這種設計大大增加了遊戲難度,重新培養人物幾乎令人抓狂,幾乎和任天堂《火焰紋章》系列角色永久死亡有一拼,另外雖然可以提升人物的生命值心數,但極為昂貴的價格讓人望而卻步,在之後的續作中移除了這個系統,戰鬥結束後被擊倒的角色會以1格HP形態自動復活。
本作的很多細節都體現出史克威爾對GB掌機的全新探索,首先就是在有限的卡帶容量中需要儘可能地控制內容,這種「螺螄殼裡做道場」的手段,是當年所有遊戲開發者必須具備的能力。在此之前FC版《Final Fantasy》使用了256KB卡帶,這一次直接砍半到128KB,遊戲中用文字描述取代了占用資源更多的圖形效果,甚至連文本長度也明顯縮短,例如商店老闆去掉了最基本的客套話,直接就是「什麼事?」、「錢不夠!」。其實當年我們玩很多FC、GB漢化遊戲都有類似的情況,還以為是翻譯者偷懶,實則是受限於卡帶容量的無奈之舉。
另外玩家的戰鬥操作變得更簡單,不需要每次都重新選擇指令,而是會記憶上一回合所選指令,這個設定的價值在於,對付一些普通的敵人,你可以不用看螢幕連續狂點A鍵即可獲勝,算得上「半自動戰鬥」,所有的對話也是自動播放並可以用A鍵快進。遊戲可以在戰鬥之外任何環境下進行存檔,進一步實現了任天堂對掌機「拿起即走,隨時可玩」的功能期待。
《魔界塔士SaGa》發售後取得了意料之外的成功,僅日本地區銷量就達到110萬套,也是史克威爾首款百萬銷量大作,甚至超過了FC版前兩作《Final Fantasy》的表現,玩家對於可以隨身遊玩的RPG非常感興趣,從此眾多廠商紛紛開始效仿,包括任天堂《薩爾達傳說》等作品開始陸續登陸GB平台,本作可以說是移動RPG的奠基之作。
遊戲的續作也順理成章到來,史克威爾在GB掌機又推出了《SaGa 2 秘寶傳說》和《SaGa 3 時空之霸者》,三部曲內容成為了GB平台RPG精品的代表,其中3代被卡帶商漢化成中文,也就是我們開頭提到的「太空戰士4」,讓國內玩家以便捷的形式體驗到這款經典名作。
2002年3月20日,史克威爾將GB版初代作品在萬代WSC掌機推出了重製版,藉助全新的硬體平台,遊戲整體表現有了大幅提升,16位級別彩色橫屏畫面,取代了原始的黑白小屏,戰鬥中也加入了新的動畫表現,角色和敵人重新繪製,可以說是一款全新的遊戲。
GB版後兩部作品,分別在2009年9月17日、2011年1月6日,在任天堂NDS掌機推出重製版,這兩作翻新力度更大,遊戲畫面採用3D多邊形重新製作,故事流程增加了新的任務,還有進化後的美術原畫和背景音樂,配合NDS雙屏設計的界面讓玩家體驗更便捷。
儘管新的重製版畫面表現更優秀,但很多老玩家還是更懷念GB版SaGa最原始的味道,畢竟這個系列最初根本不是依靠畫面來吸引玩家,依照現代的標準來看甚至屬於「文字類遊戲」,但正是這種在傳統RPG基礎上大幅精簡的作品,讓開發者和玩家都有機會重新思考遊戲體驗的本質,如何讓用戶在較短的碎片時間裡獲得成長樂趣,成為了後續遊戲需要關注的新方向。
進入到最新一代主機平台後,已經合併的史克威爾艾尼克斯,在Switch、iOS等平台推出了GB版SaGa三部曲合集,這一次原汁原味移植,直接用模擬器形式呈現原始黑白畫面,外邊套了個原畫外殼以適應寬螢幕,玩法內容和原版完全一樣,沒有之前WSC和NDS強化元素,是一份不折不扣的炒冷飯。
經過GB平台三部成功的作品,沙加系列開始走上發展正軌,加上同樣在GB推出,也是同樣被定義為「Final Fantasy 外傳」的《聖劍傳說》,史克威爾已經有了不同風格的RPG核心作品群,並在任天堂全新的16位主機時代迎來大爆發。玩家在此之後看到了更多優秀的沙加作品,像SFC主機的《浪漫沙加》、PS主機的《沙加開拓者》、PS2主機的《無盡沙加》,儘管史克威爾始終把重心放在《Final Fantasy》系列,但這些作品都帶來了獨特風格的體驗,而當年GB版頗具匠心的設計理念,更是對現代移動遊戲有著深遠影響。