如果問你任天堂幹過最偉大的事,你會想到什麼?贊助商廣告是FC的十字鍵、N64的類比搖杆?是《馬力歐》《薩爾達》一次次奠定行業基石?是觸摸和體感操作掀起了交互革命?其實這些都仍然還是局限在「遊戲」本身,而任天堂最偉大的地方在於,他們真正改變了遊戲以外的「環境」。作為玩家們的我們自然不會對遊戲抱有敵意。但在更多不玩遊戲、特別是老一輩的人眼裡,遊戲向來和暴力、血腥、色情,以及頹廢和敗家相關聯。這並非國內特色,而是全球性的。光是北美有多少家長反對《GTA》《真人快打》等作品,他們並不是少數。不過相比之下,我們國內因為發展程度和一些傳統文化的原因,對遊戲的討伐之聲確實要更嚴重一些。別說是那些真正的R18 遊戲了,不少玩家哪怕僅僅是玩個《薩爾達》都能被長輩數落兩句——畢竟他們並不會看你玩的是什麼,反正「玩遊戲」就是原罪。事實上,越是高喊著「遊戲之罪」的人,越是對遊戲毫無了解。即使有所了解,他們也更樂意將一些負面資訊無限放大,卻選擇性地忽視掉那些數量遠遠更多的正面資訊。而任天堂在過去的二十年裡,始終堅持著一件事:為遊戲去污名化。贊助商廣告說到電子遊戲的污名,還要追溯到四十年前。上世紀的80年代,雅達利讓整個北美遊戲產業土崩瓦解,對經濟也造成了不小的衝擊;那之後任天堂入主北美市場,憑藉著《森喜剛》《超級馬力歐》等作品成了家喻戶曉的明星。然而問題也隨之而來,那時候除了有專門的街機廳外,還有許多街機都放在酒吧、夜店等場所,這些街機遊戲在大眾認知中也成了和混混、地痞流氓掛鉤的東西;而NES(美版紅白機)層出不窮的優質遊戲,也讓當時不少小朋友沉迷其中。與此同時,泡沫經濟下飛速膨脹的日本也發生著同樣的事。早在任天堂製作家用遊戲機之前,《吃豆人》《小蜜蜂》等街機遊戲就已經在日本爆火。然而與之對應的,也有街機廳的野蠻生長——正如當年那些環境髒亂差的黑網吧一樣,當時許多街機廳也都是地痞流氓、無業游民的聚集地,環境更不用多說。因此那時候的街機廳,就已經成了許多日本家長的心頭大患。到了1983年,FC紅白機發售。富得流油的人們自然不會錯過這種新潮的娛樂產品,同樣賺得盆滿缽滿的遊戲廠商也各個充滿雄心壯志。在這樣的背景下,《勇者鬥惡龍》連續獲得前兩部作品的成功後,於1988年發售了《勇者鬥惡龍3》。這款作品確實稱得上神作,至今回過頭去品味依舊令人難忘。然而在這款作品發售時,發生了大量的學生逃課、工人缺勤事件。為了第一時間買到這款遊戲,所有人都瘋了......根據當地新聞報道,當天光是抓到的逃課學生就多達500人,這還沒算上沒被抓到的、在學校逃課失敗的、考慮逃課的學生,以及曠工的大人......而且其實2代發售的時候就已經有過類似的情況,到了3代更加一發不可收拾。(順便念叨一下杳無音信的DQ3 HD-2D版)贊助商廣告這一系列社會事件的發生,自然讓不玩遊戲的大眾,對遊戲產生了嚴重的負面印象。正因為如此,那時候不論是在哪個國家,遊戲這個東西終究是小眾的。大多數人也許並不反感,但也僅此而已,如果遊戲引發了什麼負面事件,他們也馬上會加入反對的行列。即使到了新世紀2000年,電子遊戲已經發展得非常壯大,但它和影視、音樂等主流娛樂方式相比,仍然顯得有那麼一點「不入流」。哪怕是史上銷量第一的PS2主機,也有非常大一部分用戶買回去並不是玩遊戲用的,而是拿它當便宜好使又大牌的DVD播放器。而這一局面在2002年開始發生轉機。這一年,一位43歲的天才程式設計師接管了任天堂——岩田聰。當時的任天堂過得並不好,任天堂的新主機NGC反響平平,只能靠GBA堅守掌機市場。岩田聰接下任天堂社長這副擔子後,他所思考的並不是用更新潮的技術、更強大的的性能,讓任天堂在軍備競賽上更勝一籌,而是思考著一個更遠大的目標:如何讓不玩遊戲的人也開始玩遊戲。為什麼很多人不愛玩遊戲?為什麼在一些人眼裡遊戲是可恨的?為什麼遊戲會被污名化?最終,基於這些思考,任天堂交出了兩份答卷:Wii 和 NDS。Wii拋棄了以往的傳統手柄,因為這玩意兒上面這麼多按鍵,會讓沒玩過遊戲的人產生距離感。作為替代,Wii採用了一根全新的遙控器手柄,外形就和電視遙控器一樣。Wii遙控器手柄帶有體感功能,且最核心AB兩顆按鍵碩大無比,分別被放在了手柄的正反面,正好和大拇指食指完美貼合。而NDS則更為大膽,幾乎所有常規電子設備都只有一塊螢幕的時代,它卻擁有了兩塊螢幕。其中下方是一塊「碩大」的觸摸屏。如今你也許覺得這螢幕小得可憐,但在2004年,很多手機螢幕都還在2.x寸掙扎,更別提「觸屏」這樣的黑科技了。這兩台遊戲機,一個主打體感,一個則是觸摸,二者都是我們作為人類最本能的交互方式。但如果只是硬體做出了創新,歸根結底並不能改變「遊戲」本身遭受的非議。贊助商廣告任天堂的開發者們從自身和家庭出發,思考為什麼家人對遊戲不感興趣,甚至有些牴觸。最終大家的結論是:「電子遊戲」這個東西看上去很難,據說裡面都是打打殺殺,還很容易上癮。於是「Touch! Generations計劃」應運而生。這項計劃旨在開發一系列創新的小體量遊戲,讓那些不懂遊戲、不玩遊戲甚至討厭遊戲的人,也願意且能夠嘗試。這是一次前無古人的嘗試。在此之前,幾乎所有的遊戲開發者都是從「服務遊戲玩家」的角度去設計和開發遊戲,沒人會做一款不像遊戲的遊戲。但任天堂在這一刻打破了一切桎梏,只要能夠面向藍海,遊戲也可以長得完全不像遊戲。在這樣的理念之下,一眾任天堂老粉絲耳熟能詳的經典作品誕生了:史上單平台銷量最高的《Wii運動》主打鍛煉大腦反應速度的《腦鍛煉》讓每個人都能學會畫畫的《繪心教室》世界各地傳統遊戲合集的《世界遊戲大全》教你漢字書法的《美文字》把NDS當做菜譜的《個人廚藝訓練》鍛煉臉部肌肉達到美容效果的《大人的DS臉部訓練》顛覆傳統的電子寵物《任天狗》它們有的看起來完全不像是傳統意義上的「遊戲」,但也正是這些看起來很怪異的遊戲,逐漸改變了大眾對遊戲的認識:「電子遊戲這個東西,並不都是打打殺殺、或者浪費時間的。它也有許多積極的、能被世人廣泛接受的一面」。而在這些作品在商業上的成功,也促使了整個行業開始思考,遊戲究竟要做成什麼樣,才是有利於自身、行業以及用戶的。許多玩家在評價這個世代主機戰爭的時候,都說Wii和NDS在銷量上碾壓了競爭對手PS3、X360和PSP,但是在遊戲陣容上卻失敗了(沒有多少核心玩家喜歡的大作)。然而Wii和NDS以及那些作品,對遊戲行業所作出的貢獻,已經遠遠超出了主機戰爭的輸贏。什麼叫格局,這就叫格局!讓遊戲成為大眾都能接受的事物,讓全世界明白遊戲是一種充滿無限可能的藝術載體,這是任天堂最了不起的地方。贊助商廣告也正是有著這些前輩的奠基,如今的Switch才能夠把許多獨到的理念帶到新玩家面前,並且即將讓Switch成為史上銷量最高的純粹遊戲機。時至今日,儘管《健身環》《NS運動》《世界遊戲大全51》《腦鍛煉》這些遊戲已經不再有當初的驚艷,但仍然廣受玩家們的歡迎。相信在不遠的Switch繼任者身上,這一理念仍將被傳承下去,憑藉著更具新意的硬體,帶來更多不一樣的驚喜。「任天堂」這三個字,最初起名時有著「謀事在人,成事在天」的含義。但如今看來,或許這個「天」指的就是任天堂本身——任天堂一眾開發者們的巧思,鑄就了任天堂的成功! 原文地址 : https://www.animattoys.com/detail/BoJBi2AL/任天堂最偉大的功績無人能夠超越