據外媒報道,CDPR任務設計師Philipp Weber近日在《Edge》雜誌中分享了《巫師3》早期開發時的一些幕後故事。他坦言,玩家對遊戲世界真實性的苛求曾給團隊帶來不少困擾。

Weber舉例說,如果遊戲中一個村莊只有八戶人家,玩家就會追問這些居民是否真的「活」在這個世界裡,還是純粹虛構的存在。這在當年是個棘手的難題。「現在我可以兩個小時就做出一個八棟房子的村莊,但當時沒這條件。」他表示,當時團隊更關注晝夜循環的模擬,反而在處理這些微觀細節上做得不夠好。

另一個讓他印象深刻的例子是NPC的恐懼反應。大多數開放世界遊戲中,村民在看到玩家揮刀或鳴槍時會驚慌逃跑。《巫師3》的村民本應遵循同樣邏輯,但問題在於——抱著嬰兒的母親也會觸發這一行為。「有好幾個星期,婦女們不停地丟下孩子逃跑。」Weber說,這種反常規的表現持續了好幾周才得到修正。
最終,團隊給出的解決方案是:不設定NPC的具體行動路線,而是設置大量可選興趣點,讓角色自主尋找路徑。比如諾維格瑞港口的50名水手,對應200個興趣點,即便全員同時移動,也能避免單調重複的行為模式。






