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黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

2025年06月03日 首頁 » 遊戲速遞

這是硝煙瀰漫的一九四〇年代。

作為一位混跡江湖靠販賣情報為生的街頭小混混陳山被日本軍官荒木惟囚禁在暗牢中,經受住了考驗成為了軍統特工肖正國。

此時,「你」以上帝視角的身份介入陳山的故事,在已知結局的視角下中,想要幫助陳山避免事件卻發現無論怎麼讀檔,既定的結局都不能被改變。

但也不是毫無變化,故事中的每一次選擇都在悄然重塑著結局的細節。

「你」可以選擇當一個歷史的旁觀者,或者猶如蚍蜉撼樹般,操控在動盪的局勢下小人物的選擇,最終扭轉乾坤撰寫新的歷史。

 

黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

 

雙城迷局

從劇本構造方面來說,《諜:驚蟄》區別於市面上常見的單線多周目的視覺小說,採用多重視角 雙城切換的設定,豐富了遊戲玩法,也方便補足主線發展和人物推動。看得出開發人員有一個非常強大的框架結構,或許是因為開發成本的問題,遊戲框架下的內容卻沒有補充的更完善。

類似多視角敘事佳作《聖嘉德歌的晚鐘》,可以做到在人物視角下做出的選擇是有可能引發蝴蝶效應,影響到其他人物視角的結局。《諜:驚蟄》想要進行這樣的設計必定需要這種設定下不僅需要大文本體量,還需要強大的劇本邏輯構造。很可惜《諜:驚蟄》沒有做出多視角的優勢,還丟失了單視角敘事的聚焦。

 

黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

 

不過好在劇本設計上的遺憾,在玩法設計上又彌補了回來。遊戲中視角切換不僅是劇情故事的變化,玩家可以利用地圖穿梭在重慶與上海兩座孤城,重現故事場景。

在上海,「你」可以在街頭四處游躥,去阿大生煎吃兩個生煎包恢復體力;在重慶,「你」可以去揚子歌舞廳聽八卦,一些秘聞情報也暗藏在這些旮旯地中,將一些支線結局和隱藏劇情補充做成以地圖探索形式,並且不影響主線劇情推進。

 

黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

 

至關重要的抉擇

在人物設計上,開發人員加入了角色屬性系統,並設計了選項解鎖門檻,角色在做出行為後會影響屬性變化,而不同的屬性變化又可能會影響角色選擇,兩個功能相互關聯,例如:角色在勇氣值≥55時,可解鎖選項A,從而達成結局一;若角色勇氣值

這種機制下強化遊戲的策略性和劇情人物行為邏輯,造成「因果循環」的敘事互動,需要玩家在每一次選項的時候都要合理思考,分配屬性。

 

黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

 

除此之外,在主角劇情中也需要進行策略思考。遊戲中設定懷疑係統,在收集情報的過程中會引發軍統局的懷疑。每一次的回答都有可能增加或是減少敵人對自己的懷疑度,所以每次都需要格外注意謹慎回答避免增加懷疑度從而導致任務失敗。

這種實時反饋的危機機制,提升了劇情的張力,讓玩家更有代入感,並且豐富了結局的可能性。

 

黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

 

好感系統的設定可能是開發者設計中最失敗的決策。

作為一部節奏緊湊主題深刻的的諜戰類型遊戲,開發者在好感系統中投入了過多的精力。不僅選項會影響人物好感,還額外設有好感道具。在數值設計上,僅通過選項無法滿足劇情解鎖的需求,還需要額外去商店刷好感道具。或許開發者是想要通過好感系統來增加遊戲的重複可玩性,但是已經偏離了遊戲中心,導致玩家為達成主線通關而反覆去刷好感,破壞了原本緊湊的敘事節奏,最後反倒成為了一款戀愛向遊戲。

《槍彈辯駁》系列中,既設有好感系統也有贈禮,但是整個系統設計並不影響主線劇情,而是將好感設計作為錦上添花的存在,主線與好感系統是相互並行且平行。

視覺小說的核心是敘事體驗,在本就包含了選項屬性關聯、懷疑機制、體力設計的情況下,再次增加了數值占比非常大好感度,玩家可能可能就被迫將注意力從劇情轉向「刷數值」,違背了沉浸式敘事的初衷。

 

黎明前的蟄伏,犧牲的革命底色

 

結語

總的來說,《諜:驚蟄》本就是同名文學作品改編而做的遊戲,在劇情內容上保持一定的水準。遊戲中細膩的場景刻畫與環環相扣的劇情設計也遠超同類型遊戲,非常具有可玩性。

但因工作室開發成本的問題,遊戲的整體架構設計來看,其劇本構造的豐富性還有待進一步提升。在遊戲的玩法設計上,為了迎合市場而增加的好感系統而導致遊戲節奏略顯拖沓。

但就如開發者所說,《諜:驚蟄》不完美,但應該對得起它的價格,也對得起我們這幾年來的努力。

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