《黑色沙漠》CJ主創團隊訪談:關於國服你所需要了解的一切
評論:
國服真的要來了
對很多MMORPG玩家來說,《黑色沙漠》應該是個既熟悉又陌生的名字。說它熟悉,是因為不管你平時接觸哪種題材的MMO網遊,都應該或多或少聽說《黑色沙漠》的大名——畢竟,在全球和地區範圍內擁有超過5500萬的玩家人數,登錄了包括PlayStation、Xbox在內的各類主流遊戲平台,累積收益更是高達20億歐元,絕對稱得上是MMO品類中數一數二的高手。而說它陌生,是因為即便《黑色沙漠》的韓服上線至今已運營了十年之久,但它一直沒有推出國服版本。因此,它在一直算不上大眾,雖有一批忠實擁躉,但相比其他國產主流MMO,聲量上終究有著一定差距。
好消息是,在今年6月由國家新聞出版署發布的新一批進口網路遊戲審批版號中,《黑色沙漠》的國服已經順利過審,並由騰訊負責代理。考慮到玩家們對這次突然過審的國服還有諸多疑問尚未得到解答,加上騰訊也希望儘快將《黑色沙漠》的國服帶到玩家們面前,於是在今年的ChinaJoy上,騰訊召開了一次《黑色沙漠》的國服媒體交流會,向業內媒體介紹了《黑色沙漠》的整體遊戲特色和未來國服上線後的各項運營計劃。3DM這次也有幸受邀參加了此次交流會,並和其他國內媒體一起,就遊戲的各方面玩法內容和國服特色,採訪了《黑色沙漠》的開發團隊和騰訊方面的國服負責人——其中包括《黑色沙漠》PD(遊戲總監)金在禧、動態美術總室長Sangyoung Kim、美術總室長Yoontaek Oh,以及視覺藝術室長Donggeun Kim。如果你對《黑色沙漠》很感興趣,並且希望未來第一時間體驗到國服的專屬內容,那麼這次採訪的內容應該會對你有所幫助。
Q:《黑色沙漠》的國服相較韓服會有哪些不一樣的地方?國服上線的版本和韓服在內容上差異大嗎?
A:因為《黑色沙漠》已經在全球和地區範圍內上線很久了,雖然各個地區的版本會在更新進度上有所差異,但我們一直都儘可能保證各地區玩家能同時遊玩相同版本的遊戲,因此玩家在國服上線後,也會體驗到和國際服相同的版本。
當然,我們目前也在為國服準備一些專為中國玩家定製的時裝,未來玩家在遊戲中也會發現一些帶有中國文化元素的內容。此外,我們也在與代理商騰訊積極洽談,認真研究中國玩家們會喜歡怎樣的遊戲內容,比如某些特殊時間點的活動等等,目前我們正在為此做準備。
Q:開發團隊認為在《黑色沙漠》的眾多職業中,哪種職業最具代表性,或者說哪種職業最能方便新手玩家快速上手?
A:我們《黑色沙漠》中最具代表性的職業是戰士,因為這是我們最早開發的職業。他是個很充實且基礎的職業,擁有多種技能,可以應對遊戲中出現的各種情況,也可以讓玩家獲得「開始冒險」的感覺。
戰士在遊戲中的表現很穩定,因為他的武器是單手劍和盾牌,可以兼顧進攻和防禦,但我真正想推薦的,是讓玩家們自己去嘗試他們想體驗的職業,不管是遠距離施法進攻的職業還是近戰或防禦類職業,每個玩家的喜好不同,我建議他們按照自己喜歡的遊戲風格來選擇職業。
此外,在其他遊戲中,玩家們可能會根據作戰的需求來靈活改變自己的職業,但我們其他地區的《黑色沙漠》目前共有28種職業,無論玩家選擇哪種職業,都能完整體驗到遊戲的所有玩法,所以我認為玩家們只要根據自己喜歡的武器、技能特效、角色外觀等來選擇職業就可以了。
Q:很多玩家並不了解《黑色沙漠》的玩法,它是更偏向高難度的操作,還是對於手殘黨來說也能輕鬆上手?
A:這個問題的答案還是比較因人而異的,比如對於部分玩家來說,前期的戰士職業並不算難玩,只要學會幾個基礎技能就能玩得很爽,但對於另一部分玩家來說,他們可能會在前期覺得遊戲的戰鬥操作比較難,需要花時間適應。但事實上,我認為《黑色沙漠》是一款更傾向於動作RPG的低門檻但高上限的遊戲,不管是手殘黨還是深度玩家,都能在遊戲中收穫足夠的樂趣。比如對於深度玩家來說,遊戲中角色到達56級後可以解鎖繼承和覺醒功能,玩家進入這一階段後,就可以學習更多更有深度的技能,從而讓自己的遊戲體驗變得更具挑戰性。當然,另一方面,即便是對遊戲各方面了解不是很深入的玩家,也可以在《黑色沙漠》中用較少的技能玩得很爽,就像據我所知,《黑色沙漠》目前在全球範圍內也有不少60歲以上的玩家,即便是他們,目前也可以輕鬆上手遊玩這款遊戲。所以不論年齡高低,對遊戲的理解達到什麼程度,任何玩家都能在《黑色沙漠》中找到屬於他們的遊戲樂趣。
Q:今年在玩家圈子裡比較流行韓系美術風格,不管是主機還是PC平台,韓國遊戲今年的表現都非常亮眼,請問開發團隊認為韓系美術最吸引人的地方是什麼?你們認為《黑色沙漠》單就美術來說,它最大的競爭力是什麼?
A:在開發階段,我們也研究了很多同行的遊戲,發現他們的美術風格大多是比較浮誇的,比如大眼睛、小嘴巴之類的,和現實存在明顯的差異。而我們在設計遊戲時,追求的是寫實性,無論是建築內的房門還是窗子,都是按照它們現實中的樣子來設計的,所以我們認為我們的美術即便是在遊戲運營十年後,也依舊是非常能打的,這就是我們的「黑色沙漠之美」。
此外,韓國文化吸收了很多來自其他國家的多元化文化,所以我們在研究美術時,也會很自然地把這些差異明顯的文化融入其中,這是我們很看重的一部分。
Q:《黑色沙漠》到現在已經經歷了很多版本,它裡面的角色是比較豐富的,玩家可選擇度比較高,但是在即將上線的國服第一個版本中,不知道將會有多少角色可以供玩家選擇?
A:因為我們目前是正在進行測試階段,也做過很多問卷,收集中國冒險家們喜歡哪些職業,我們會優先考慮推進玩家們更加喜歡的職業上線,同時我們的更新節奏很快,會在短時間內讓中國玩家體驗到全部的角色內容,儘快跟上國際服版本是我們一致的追求。
ChinaJoy 2024《黑色沙漠》國服展台
Q:《黑色沙漠》也有法師和弓箭手型的職業,這些職業在其他遊戲中往往缺乏足夠的遊玩樂趣,請問《黑色沙漠》是如何塑造這些偏遠程和範圍傷害的戰鬥體驗的?
A:我們認同在目前主流的一些MMORPG中,遠程和法師職業的遊玩體驗比不上近戰職業的事實,但《黑色沙漠》和其他遊戲不一樣,我們並不是那麼的「MMO」,而是更偏向動作RPG,我們擁有眾多的職業,而且即便是遠程和法師職業,在我們的遊戲中也能擁有不錯的近戰表現。比如,遊俠這個職業雖然用的是弓箭,但覺醒以後他的武器會變成兩把短劍,從而顯著提升其攻擊的打擊感。而且就算武器是弓箭,玩家也可以組合多樣的技能來提升角色攻擊的多樣性。再比如,魔女這個職業雖然定位是法師,但她的很多技能是帶有近戰效果的。這也是《黑色沙漠》的一個特點,不同職業可以通過玩家的技能搭配,產生多樣化的戰鬥體驗,而非局限於某個固定的戰場定位。
Q:作為一款動作遊戲,《黑色沙漠》中的Boss戰體驗如何?是不是所有職業在面對Boss時都有一戰之力?
A:《黑色沙漠》是一款開放世界遊戲,所以它和傳統副本制遊戲的BOSS戰是不一樣的。遊戲中的世界BOSS會直接出現在野外,供所有玩家去共同挑戰。除此之外,我們也有和BOSS 1V1、工會挑戰BOSS等模式供玩家選擇。
說到這個,之前我們也提過,不希望玩家根據團隊配置的需求去改變自己遊玩的職業。因此即便是在BOSS戰中,我們也更鼓勵玩家根據自己喜歡的武器、技能去達成挑戰,而非強制要求團隊必須滿足怎樣的隊伍配置才能參與BOSS戰的攻略。
Q:如今MMO都在卷運營,《黑色沙漠》是否有信心在市場上占據一席之地?對此又會做出哪些應對措施?
A:我很驚訝中國玩家對於《黑色沙漠》有這麼高的熱情,我也知道中國玩家的實力很強,這次在CJ上我見識到了很多高品質的中國遊戲,因此我們想更加努力去達成中國玩家對《黑色沙漠》的期待。但《黑色沙漠》並非那種快節奏的遊戲,我們希望玩家沉浸到冒險中而非一味地互相對抗,因此我們鼓勵中國玩家也能慢慢地去體驗遊戲,去用心感受遊戲中的冒險故事。
Q:國際服的《黑色沙漠》肝度比較高,未來國服是否會對此有所優化?
A;我們認為玩家是按照自己在現實中的時間安排來決定自己在遊戲中花費的時間的,《黑色沙漠》是一款有著多樣化玩法的遊戲,你可以在裡面體驗一些日常生活化的玩法,也可以專精PVP、工會戰等內容。總而言之就是玩家可以在《黑色沙漠》中體驗到非常多元化的遊戲內容,再加上遊戲此前在外服已經積攢了非常豐富的運營經驗,未來國服上線後也會根據這些積極調整玩家的遊戲節奏,將遊戲優秀的體驗繼承到國服中。
Q:主創團隊平時還會玩別的MMO遊戲嗎?你們覺得《黑色沙漠》在MMO品類中最獨特或者說最能吸引到MMO老玩家們的點是什麼?
A:自從《黑色沙漠》上線後,它就是我們最常玩的遊戲。當然,除此之外我們也會玩各種時下流行的新遊戲。
《黑色沙漠》是一款不那麼MMO遊戲,我們內部更傾向於把它當作一款開放世界動作冒險RPG來看待的,在此基礎上我們還希望它能承載更多有趣的創意和玩法,希望玩家能根據自己的意願去體驗遊戲,舉個例子,我們的遊戲中有一個交易所功能,每位玩家都能在這裡購買到自己需要的物品,用來完成各式各樣的需求,我們希望玩家們能擁有各自獨立的冒險,但彼此之間又保留某種關聯性,這樣就不會一味地去重複某個乏味枯燥的玩法,使遊戲喪失樂趣。
之前我就碰到過一個玩家,他擁有一匹遊戲中不曾出現過的黑馬,當時我們也不知道這匹馬是從哪裡來的,直到遵循這位玩家的指引,我們才自己去尋找到這種黑馬並發現它們其實是遊戲中的一個BUG。從某種意義上來說,這就是一個玩家靠自己譜寫的冒險故事。
Q:《黑色沙漠》在美術資產的製作過程中,有哪些高效便捷的創作工具可以分享?
A:以動作捕捉這項技術為例,因為《黑色沙漠》中所有角色的動作都是靠動捕來完成的,但按照傳統的工作流程,利用動捕工具會對我們後期的遊戲開發帶來不小的難度,所以我們在自研的引擎中加入了實時查看動捕畫面的功能,這樣就可以幫助我們快速發現問題並提交反饋,節省了很多工作時間。
更早之前,我們也是行業內率先使用掃碼器來完成遊戲建模工作的,這在當時非常少見。原因是我們團隊內有人具備服裝行業的從業經歷,經過他的啟發,我們才率先運用上了掃描建模這項技術。
此外,在我們自研引擎的過程中,我們也重新設計了遊戲的過場動畫,得益於這項技術,玩家現在在遊玩某些特定情節時,可以看到相較以往更先進,更具沉浸感的劇情演出內容。
Q: 攻城戰是《黑色沙漠》的特色玩法之一,但目前市面上採用同類型玩法的遊戲並不在少數,《黑色沙漠》與它們的區別在哪裡?攻城戰為《黑色沙漠》帶來了哪些好玩的特色?
A:《黑色沙漠》中的陣地戰,實際上非常接近現實中中世紀的攻城戰,比如城牆和攻城器械的造型等等,在開發時,我們非常關注這些細節層面的內容。《黑山沙漠》中陣地戰的形式其實是非常多樣的,因為每個工會有自己的策略,有人會在海面上架設大炮,有人會利用地形差發動奇襲等等,這些會使得玩家每次參與攻城戰的體驗都會有所不同。此外,玩家還可以在攻城戰中使用多樣化的攻城器械和武器,這樣即便玩家的操作水平不高,他也同樣可以在公會的攻城戰中,獲取不錯的遊戲體驗,這和我們前面強調的人人都可以暢玩遊戲的理念是完全一致的。
Q:內地有很多玩家目前也在玩其他地區版本的《黑色沙漠》,請問未來國服公測後,是否能給玩家帶來一些特殊的獎勵,或是其他什麼內容,來吸引這批玩家回來玩國服?
A:這其實是與騰訊的遊戲運營策略相關的。大家都知道,目前國內MMORPG的遊戲市場非常卷。進入2024年,我認為國內的遊戲行業已經邁入了一些新的階段,用現在流行的話來說就是「聽勸」,騰訊聽到了之前玩家們提出的意見,因此這次《黑色沙漠》的國服會採用一個比較良心的模式去運營,包括最直接的給玩家讓利和提升遊戲優化表現等等。這次測試中,玩家也能直觀地從商城內容設計等層面,看到我們「聽勸」的實際表現。
Q:《黑色沙漠》國服上線後會採用怎樣的收費機制?
A:首先玩家進入遊戲肯定是免費的,其次國服在收費上會繼承一些台服的機制,在此基礎上,國服也會嘗試給玩家更多的放利。
Q:國服有什麼重磅福利現在是可以透露的嗎?
A:剛剛也提到,雖然《黑色沙漠》是一款韓國遊戲,但我們也希望它國服能展現更多的獨特魅力來吸引玩家們。因此我們為國服帶來了很多具有中國文化韻味的時裝,具體內容還得等到遊戲公測時才能對外公布。另外,像是遊戲在韓服和台服中比較受玩家認可的福利方式,後續我們也會儘可能將其遷移到國服中。
Q:新職業「道士」的靈感來源是什麼?
A:之前我們在遊戲中更新了一個叫「晨曦之國」的地區玩法,之後我們便考慮如何根據這個玩法來設計職業,於是便有了左道房和右道房出身的羽士和魅狐這兩個新職業的誕生。目前我們正在開發該玩法的第二章內容「晨曦之國:首爾」,最終我們決定開發結合這裡面「上道房」組織出身的道士這個職業。
Q:現在國產的MMO玩家還是普遍以手機碎片化的遊戲體驗為主,再加上暴雪《魔獸世界》的國服即將回歸,在這種前有狼後有虎的格局下,國服《黑色沙漠》會採取什麼樣的措施來拉攏玩家?
A:我們認為《黑色沙漠》最有賣點和競爭力的部分,就是我們在遊戲內會嘗試各種各樣的玩法設計,給玩家帶來不同的體驗,等於說是在一款遊戲裡你可以體驗到所有趣味性的玩法,這就是我們最大的賣點。
Q:海外遊戲推出國服,很多都會出現具有針對性的內容定製,請問《黑色沙漠》國服未來是否會推出包含中國元素的地圖或者角色?
A:之前我們有收到不少玩家反饋,關心是否會將外服的遊戲內容原汁原味移植到國服中,所以目前我們還是更加專注這方面的工作。不過,大家也知道,目前《黑色沙漠》中名為「海地爾村莊」的區域,是參考現實中的一個法國小鎮來打造的,之前提到的「晨曦之國:首爾」,也是參考韓國的傳統建築來設計的。據我們所知,中國有非常多秀麗的山川和壯麗的景色,一些地方甚至宛如仙境一般,所以我們也在考慮,把這些美麗的中國景色融入《黑色沙漠》的遊戲中。
除此之外,騰訊目前除了之前提到的國服特供時裝外,在遊戲漢化上也投入了大量精力和人力去保障國服能給玩家帶來最優秀的體驗。除了漢化文本更符合國人本身的說話方式外,像是一些玩家們非常熟悉的國內配音團隊,也會參與此次《黑色沙漠》的國服配音工作。
其實,從這些開發團隊和國服運營團隊的現場回答中不難看出,《黑色沙漠》國服目前的準備工作正在有條不紊地穩步推進中,不管是和海外版本的內容同步,還是國服專屬的內容和本地優化,都明顯地展現出了官方的誠意。這對於期待《黑色沙漠》國服已久的玩家們來說,無疑是件好事。而現在,玩家們要做的,就是耐心等待國服正式上線的那天,且就在很快的未來。